Дом >  Новости >  Бывшие лидеры Blizzard представляют новый проект на мероприятии Dreamhaven

Бывшие лидеры Blizzard представляют новый проект на мероприятии Dreamhaven

by Carter May 21,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, я имел честь обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Они были увлечены созданием системы устойчивой публикации и поддержки для игровых студий, включая два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.

По завершении нашего интервью Майк Морхайме раскрыл смелые амбиции для Dreamhaven:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ подойти к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может принести отличные результаты с точки зрения качества продукта, финансового успеха и рабочей среды. Этот подход может поднять всю отрасль».

В начале начала Dreamhaven появились многочисленные студии, возглавляемые бывшими руководителями AAA, каждая из которых имеет грандиозные видения для более устойчивого игрового будущего. Тем не менее, отрасль столкнулась с значительными проблемами в последующие годы, включая глобальную пандемию, экономическую неопределенность, широко распространенные увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих новаторских студий либо закрылись, прежде чем запустить продукт, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.

Играть Тем не менее, Dreamhaven процветал. Недавно компания сотрудничала с Game Awards за свою первую витрину, открыв не одну или две, а четыре захватывающие игры. Двое из них являются внутренними проектами Dreamhaven: Sunderfolk, поворотной тактической RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и Wildgate, недавно анонсированного шутера от первого лица, основанного на экипаже, сфокусированного на космических ограждениях, которые мы уже предварительно просмотрели. Две другие игры, разработанные внешне, публикуются и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG от FuzzyBot, базирующейся в Лос-Анджелесе, в настоящее время находится в раннем доступе и намечен для полного запуска 1,0 в мае и Mechabellum, основанного на поворотном тактическом автобутлере из китайской студии. Выпущенный в сентябре прошлого года Mechabellum готова к долгосрочным обновлениям и улучшениям с помощью Dreamhaven.

Этот шквал деятельности знаменует собой важную веху для относительно молодой компании, такой как Dreamhaven. Помимо этих проектов, Dreamhaven активно поддерживает десять других внешних студий, основанных и укомплектованных бывшими разработчиками AAA, в рамках различных средств, таких как инвестиции, консультации и поддержка сбора средств. Не все эти партнерства включают в себя публикацию, но все они способствуют более широкой миссии Dreamhaven. На конференции разработчиков игр на прошлой неделе (GDC) Майк Морхайм поделился тем, что лидеры Dreamhaven стремились создать «сеть» для захвата и поддержки рассеянного таланта отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

10 изображений «Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас есть много отношений», - объяснил Морхайм. «Мы знали многих из основателей и хотели создать основу, которая позволила бы нам быть полезными и поддерживающими, создавая структуру, которая дает рекомендации и советы для этих студий и стимулирует их успех».

На протяжении всего GDC разговоры вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса, с акцентом на то, как неустанное стремление к прибыли привело к широко распространенным отменам, отключениям и увольнениям. Когда я спросил Morhaime о балансе между ремеслом и бизнесом, он подчеркнул, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул важность предоставления места для случайных неудач, чтобы стимулировать инновации.

«Я думаю, чтобы создать среду, которая поощряет инновации, вам нужен определенный уровень безопасности и свобода экспериментов», - сказал он. «Мы не против того, чтобы наши продукты были успешными и прибыльными. Речь идет о фокусе - что эти команды определяют приоритеты? Они не зацикливаются на максимизации прибыли на каждом шагу. Вместо этого они посвящены созданию наилучшего возможностей, который, как мы считаем, является лучшей бизнес -стратегией в долгосрочной перспективе. С таким большим количеством конкуренции и разыгрываемыми играми, выпущенными ежегодно, единственный способ, чтобы действительно добиться успеха, выступая с чем -то исключительным».

Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самых значительных уроках его времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» подхода к развитию игр.

«Это никогда не было простым процессом. Мы никогда не следовали идеальному плану от начала до конца. Мы всегда сталкивались с препятствиями и неожиданными проблемами, но у нас была гибкость и адаптивность для их решения. Подход к развитию с экспериментальным мышлением, пробовать вещи и желание пересмотреть и улучшить, имеет решающее значение для создания того, что мы можем гордиться».

Напротив, самая большая разница между его работой в Blizzard и теперь в Dreamhaven - это чувство агентства.

«Вероятно, самая большая разница в том, что у нас есть такая опытная команда, структурированная, чтобы дать большую автономию нашему руководству студии», - сказал он.

«Это создает уникальную динамику, в которой студии имеют поддерживающие отношения с центральной компанией. Наши центральные команды существуют для удовлетворения потребностей студий, а руководители и руководство нашей студии также являются основателями Dreamhaven, способствуя истинному партнерству».

Затем наш разговор перешел на новые технологии, в частности, противоречивую тему генеративного ИИ. Хотя технология вызвала обеспокоенность среди геймеров и разработчиков, многие компании AAA тихо интегрируют ее. Morhaime отметил Dreamhaven, отметил, что он осторожно изучает генеративный ИИ, в первую очередь для исследований и развития внутренней политики, но он еще не используется в их играх.

«Как технолог, я нахожу генеративную ИИ невероятно захватывающим. Мы свидетельствуем о рождении чего -то действительно увлекательного. Всего несколько лет назад я никогда не думал, что ИИ мог бы достичь того, что он делает сейчас. Существуют юридические и этические сложности, и сложно предсказать его будущее влияние на нашу жизнь. Некоторые из этих последствий будут положительными, в то время как другие могут возникать.

Обращаясь к менее спорной теме, предстоящему Nintendo Switch 2, я отметил, что Sunderfolk и Lynked планируют выпустить на Switch, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным, а объявление Wildgate заметно опущено переключатель. Morhaime оставался плотно подставленным на специфике платформы Wildgate, но поделился своими мыслями о новой консоли.

«Я думаю, что консольные переходы могут быть разрушительными, но бодрящими для игровой индустрии», - сказал он. «Для такого стартапа, как наш, эти переходы являются позитивными. У нас нет существующих игр, о которых нужно беспокоиться, и, как геймер, консольные переходы всегда захватывающие».

Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он изложил пять лет назад, чтобы стать «маяком для отрасли». Он был откровенен в своем ответе, указывая на то, что еще рано претендовать на успех.

«Нам нужно выпустить игры, которые люди любят и достигают финансового успеха. Без них нас нельзя рассматривать как маяк», - сказал он.

«Я искренне надеюсь, что Dreamhaven создает репутацию среди геймеров, где наш бренд представляет качество и доверие. Мы хотим, чтобы игроки знали, что игра от Dreamhaven, независимо от жанра, будет чем -то особенным, вызвав их любопытство, чтобы исследовать ее».

Трендовые игры Более >