by Charlotte May 14,2025
Si le preguntas a los jugadores ávidos qué los emociona más de la serie * Monster Hunter *, muchos mencionarán la emoción de elaborar nuevos equipos de los materiales obtenidos durante sus cacerías. Cada cazador ha experimentado la satisfacción de ensamblar un conjunto de armadura completo y un arma a juego, lograda a través de repetidas cacerías del mismo monstruo.
El concepto de equipo en la serie Monster Hunter ha sido consistente desde su inicio: derrotar a los monstruos y luego aprovechar su poder al crear equipos de sus restos. Los jugadores confían en sus habilidades para conquistar monstruos formidables, y al crear equipo de estas criaturas, mejoran sus propias habilidades para ser aún más fuertes.
En una entrevista con IGN, Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de *Monster Hunter Wilds *, explicó la filosofía detrás del equipo del juego. "Si bien nuestro alcance de diseño se ha expandido, solíamos centrarnos en gran medida en la idea de que si usa el equipo de Rathalos, debe parecerse a Rathalos", dijo. * Monster Hunter Wilds* presenta nuevos monstruos, cada uno contribuyendo a una amplia gama de equipos. Por ejemplo, el monstruo Rompopolo, inspirado en un científico loco, presenta una armadura principal que se asemeja a la máscara de un médico de la peste. Puedes ver esta armadura única ubicada en el video de cazación a continuación.
En medio de estos conjuntos distintivos, los desarrolladores instan a los jugadores a tomar nota del equipo inicial que usa su cazador al comienzo del juego.
Fujioka compartió: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esta es la primera vez que hago esto, por lo que puedo recordar. En los juegos anteriores, los nuevos cazadores comenzaron con armas básicas y primitivas. Sin embargo, en *Monster Hunter Wilds *, como el protagonista es un cazador elegido, sintió inapropiado para ellas para imponer en la arma de los que se dirigen a un sentido de ser un sentido de ser estrella.
Hope Armor y Arte conceptual de armas. Cortesía Capcom.
Yuya Tokuda, Director de *Monster Hunter Wilds *, agregó: "En *Monster Hunter: World *, las armas mantuvieron una forma general pero se personalizaron en base a materiales monstruosos. En *Wilds *, sin embargo, cada arma cuenta con un diseño único".
Estas armas iniciales están diseñadas para reflejar la narración de que eres un cazador experimentado elegido para explorar las tierras prohibidas. Tokuda señaló además que la armadura inicial también recibe una atención meticulosa para alinearse con la historia del juego.
"La armadura inicial para este juego se llama la serie Hope", explicó. "Su diseño es tan sorprendente que podrías usarlo durante todo el juego sin que se sienta fuera de lugar".
Hope Armor Concept Art. Cortesía Capcom.
Con un color de base verde esmeralda profunda, el set de esperanza se transforma en un abrigo largo con capucha cuando se completa. Fujioka detalló los desafíos de elaborar este conjunto, asegurando que cada parte funcione de forma independiente, pero forma un conjunto cohesivo.
"Hemos dedicado más atención a la serie Hope que cualquier otro equipo en este juego", afirmó. "Los juegos anteriores tenían una armadura separada de la parte superior e inferior del cuerpo, que no se podía combinar en una sola pieza como una capa debido a la mecánica del juego. En *Monster Hunter Wilds *, invertimos recursos significativos para crear un abrigo con capucha que fluye. A medida que avanzan los jugadores, descubrirán varias piezas de equipo, y les alentamos a experimentar con diferentes armas. La serie Hope fue diseñada para ser elegante sin ser exagerado".
Comenzar el juego con equipos meticulosamente elaborados es un lujo. Las 14 armas iniciales y la serie Hope están adaptadas para parecerse al equipo de un distinguido cazador de estrellas. Anticipamos ansiosamente explorar estas creaciones detalladas en el juego final.
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