by Charlotte May 14,2025
Se você perguntar aos jogadores ávidos o que os excita mais sobre a série * Monster Hunter *, muitos mencionarão a emoção de criar novos equipamentos de materiais obtidos durante suas caçadas. Todo caçador experimentou a satisfação de montar um conjunto completo de armaduras e uma arma correspondente, alcançada através de caçadas repetidas do mesmo monstro.
O conceito de equipamento da série Monster Hunter tem sido consistente desde a sua criação: derrotar os monstros e depois aproveitar seu poder criando equipamentos de seus restos mortais. Os jogadores confiam em suas habilidades para conquistar monstros formidáveis e, criando equipamentos dessas criaturas, aprimoram suas próprias habilidades para se tornarem ainda mais fortes.
Em uma entrevista à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, elaborou a filosofia por trás do equipamento do jogo. "Embora nosso escopo de design tenha se expandido, costumávamos nos concentrar fortemente na ideia de que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, deve se parecer com Rathalos", disse ele. * Monster Hunter Wilds* apresenta novos monstros, cada um contribuindo para uma variedade diversificada de equipamentos. Por exemplo, o monstro Rompopolo, inspirado por um cientista louco, apresenta uma armadura de cabeça semelhante a uma máscara médica de peste. Você pode ver esta armadura exclusiva definida no vídeo de caça abaixo.
Em meio a esses conjuntos distintos, os desenvolvedores pedem aos jogadores que observem o equipamento inicial que seu caçador usa no início do jogo.
Fujioka compartilhou: "Eu projetei as armas de partida para todos os 14 tipos de armas do zero. É a primeira vez que faço isso, até onde me lembro. Em jogos anteriores, novos caçadores começaram com armas básicas e primitivas. No entanto, em um caçador de monstros, como um caçador de caçadores, como um caçador de caçadores.

Esperança Armadura e Arte do Conceito de Armas. Cortesia Capcom.
Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescentou: "Em *Monster Hunter: World *, as armas mantinham uma forma geral, mas eram personalizadas com base em materiais monstros. Em *Wilds *, no entanto, cada arma possui um design único".
Essas armas iniciais são criadas para refletir a narrativa de que você é um caçador experiente escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda observou ainda que a armadura inicial também recebe atenção meticulosa para se alinhar com a história do jogo.
"A armadura inicial para este jogo é chamada da série Hope", explicou. "Seu design é tão impressionante que você pode usá -lo durante todo o jogo, sem que ele se sinta fora do lugar".

Esperança Art Art Art. Cortesia Capcom.
Apresentando uma cor verde esmeralda profunda, o Hope Set se transforma em um casaco comprido com capuz quando concluído. Fujioka detalhou os desafios de criar esse conjunto, garantindo que cada parte funcione de forma independente, ainda forma um conjunto coeso.
"Dedicamos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento neste jogo", afirmou. "Os jogos anteriores tinham armadura superior e inferior corporal, que não podia ser combinada em uma única peça como um casaco devido à mecânica de jogabilidade. Em *monstros caçadores selvagens *, investimos recursos significativos para criar um casaco com capuz fluido. À medida que os jogadores progridem, eles descobrirão várias peças de equipamentos e os incentivamos a experimentar diferentes armas.
Começar o jogo com equipamentos meticulosamente criados é um luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são adaptadas para se parecer com o equipamento de um caçador de estrelas distinto. Previmos ansiosamente explorar essas criações detalhadas no jogo final.
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