by Charlotte May 14,2025
Si vous demandez aux joueurs avides ce qui les excite le plus sur la série * Monster Hunter *, beaucoup mentionneront le plaisir de fabriquer de nouveaux équipements à partir de matériaux obtenus lors de leurs chasses. Chaque chasseur a connu la satisfaction d'assembler un ensemble d'armure complet et une arme assortie, réalisée à travers des chasses répétées du même monstre.
Le concept d'équipement dans la série Monster Hunter est cohérent depuis sa création: battez les monstres, puis exploitez leur pouvoir en fabriquant des équipements de leurs restes. Les joueurs comptent sur leurs compétences pour conquérir des monstres formidables, et en fabriquant des équipements de ces créatures, ils améliorent leurs propres capacités à devenir encore plus forts.
Dans une interview avec IGN, Kaname Fujioka, directrice exécutive et directrice artistique de * Monster Hunter Wilds *, a élaboré la philosophie derrière l'équipement du jeu. "Bien que notre portée de conception se soit élargie, nous nous concentrions fortement sur l'idée que si vous portez l'équipement de Rathalos, vous devriez ressembler à Rathalos", a-t-il déclaré. * Monster Hunter Wilds * présente de nouveaux monstres, contribuant chacun à une gamme diversifiée d'équipements. Par exemple, le monstre Rompopolo, inspiré par un scientifique fou, présente une armure de tête ressemblant à un masque de médecin de peste. Vous pouvez voir cette armure unique définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Au milieu de ces ensembles distinctifs, les développeurs exhortent les joueurs à prendre note de l'équipement de départ que votre chasseur porte au début du jeu.
Fujioka a partagé: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est la première fois que je le fais, autant que je me souvienne. Dans les jeux précédents, les nouveaux chasseurs ont commencé avec des armes de base et primitives. Cependant, dans * Monster Hunter Wilds *, car le protagoniste est un chasseur choisi, il se sentait inapproprié pour le départ d'armes.

Hope Armor and Arme Concept Art. Avec l'aimable autorisation de Capcom.
Yuya Tokuda, directeur de * Monster Hunter Wilds *, a ajouté: "Dans * Monster Hunter: World *, les armes ont maintenu une forme générale mais ont été personnalisées en fonction des matériaux de monstre. Dans * Wilds *, cependant, chaque arme possède un design unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit que vous êtes un chasseur expérimenté choisi pour explorer les terres interdites. Tokuda a en outre noté que l'armure de départ reçoit également une attention méticuleuse à s'aligner sur le scénario du jeu.
"L'armure de départ de ce jeu s'appelle la série Hope", a-t-il expliqué. "Son design est si frappant que vous pourriez le porter tout au long du match sans qu'il ne se sente pas à sa place."

Hope Armor Concept Art. Avec l'aimable autorisation de Capcom.
Doté d'une couleur de base verte émeraude profonde, l'ensemble d'espoir se transforme en une longue couche à capuche une fois terminée. Fujioka a détaillé les défis de l'élaboration de cet ensemble, garantissant que chaque partie fonctionne indépendamment mais forme un ensemble cohérent.
"Nous avons consacré plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu", a-t-il déclaré. "Les jeux précédents avaient des gilets pare-balles supérieurs et inférieurs séparés, qui ne pouvaient pas être combinés en une seule pièce comme un manteau en raison de mécanismes de gameplay. Dans * Monster Hunter Wilds *, nous avons investi des ressources importantes pour créer une couche à capuche fluide. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils découvriront diverses pièces d'équipement et nous les encourageons à expérimenter avec différentes armes. La série Hope a été conçue pour être élégant sans être constituée de façon excessive.".
Démarrer le jeu avec un équipement méticuleusement conçu est un luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour ressembler à l'équipement d'un distingué chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'explorer ces créations détaillées dans le jeu final.
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