by Carter Mar 12,2025
Yoko Taro, el visionario detrás de Nier: Automata y Drakengard , recientemente discutieron el profundo impacto de ICO en los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO alcanzó rápidamente el estado de culto, celebrado por su diseño minimalista y su narración evocadora sin palabras.
Taro destacó la mecánica de núcleo revolucionaria del juego, que guarde la Yorda al sostener su mano, como una desviación radical de las convenciones de juego establecidas. Él señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante". Este simple acto de liderar a otro personaje, enfatizó Taro, fue innovador, desafiando la comprensión predominante de la interacción del jugador.
En ese momento, el diseño exitoso del juego a menudo priorizó el juego de participación incluso con imágenes simplistas. ICO , sin embargo, priorizó la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro cree que ICO demostró que el arte y la narrativa podrían trascender su papel como simples adornos, convirtiéndose en integral para la experiencia general.
Llamando a ICO "la creación de época", Taro elogió su demostración de que los videojuegos podrían transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico.
Más allá de ICO , Taro citó otros dos títulos influyentes: Underale de Toby Fox y Limbo de PlayDead. Argumentó que estos juegos, junto con ICO , ampliaron las capacidades expresivas de los medios interactivos, demostrando la capacidad de los videojuegos para una profunda participación emocional e intelectual.
La admiración de Taro por estos juegos ofrece una visión valiosa de las influencias creativas que dan forma a su propio trabajo, y subraya la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte poderosa y versátil.
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