by Carter Mar 12,2025
Nier : Automata 와 Drakengard 의 비전 인 Yoko Taro는 최근 ICO 가 비디오 게임에 예술적 매체로서 심오한 영향을 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 컬트 지위를 신속하게 달성했으며 미니멀리스트 디자인과 연상적인 말이없는 스토리 텔링으로 축하했습니다.
Taro는 게임의 혁신적인 핵심 정비사 (손을 잡고 Yorda를 길들이 함)를 기존의 게임 플레이 컨벤션에서 급격히 벗어났습니다. 그는 " ICO가 대신 소녀의 크기의 여행 가방을 들고 다니면서 엄청나게 실망했을 것"이라고 지적했다. 타로는 또 다른 캐릭터를 이끌어내는이 간단한 행동은 획기적인 것이며 플레이어 상호 작용에 대한 우세한 이해에 도전했다.
당시 성공적인 게임 디자인은 종종 단순한 시각적으로도 매력적인 게임 플레이를 우선시했습니다. 그러나 ICO 는 순수한 기계적 혁신보다 정서적 공명과 주제 깊이를 우선시했습니다. 타로는 ICO가 예술과 이야기가 단순한 장식으로서의 역할을 초월하여 전반적인 경험에 필수적이 될 수 있음을 보여 주었다.
Taro는 ICO를 "Epoch-Making"이라고 부르면서 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 심오한 의미를 전달할 수 있다는 데모를 칭찬했습니다.
Taro는 ICO를 넘어서 Toby Fox의 Undertale 과 Playdead의 림보라는 두 가지 영향력있는 타이틀을 인용했습니다. 그는이 게임들이 ICO 와 함께 대화 형 미디어의 표현 능력을 확장하여 깊은 감정적 및 지적 참여를위한 비디오 게임의 능력을 입증했다고 주장했다.
이 게임에 대한 Taro의 감탄은 자신의 작품을 형성하는 창의적 영향에 대한 귀중한 통찰력을 제공하며, 비디오 게임의 지속적인 진화를 강력하고 다양한 예술 형식으로 강조합니다.
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