by Alexis Apr 18,2025
Le 27 septembre, NIS America devrait lancer le RPG d'action de Furyu, Reynatis, sur Switch, Steam, PS5 et PS4 à l'ouest. En prévision de cette version, j'ai eu l'occasion de m'engager dans une discussion détaillée avec le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushge Nojima et le compositeur Yoko Shimomura. Notre conversation a couvert un large éventail de sujets, notamment le développement du jeu, les inspirations, les collaborations et même les préférences personnelles comme le café. Cette interview a été réalisée en plusieurs parties, le segment de Takumi étant traduit et transcrit à partir d'un appel vidéo d'Alan de NIS America. Les contributions de Nojima et Shimomura ont été rassemblées par e-mail et apparaissent plus tard dans l'interview.
TouchArcade (TA): Pouvez-vous vous présenter vous-même et votre rôle chez Furyu?
Takumi: Je suis réalisateur et producteur chez Furyu. Je me concentre sur le développement de nouveaux projets, et pour Reynatis, j'étais à l'origine du concept, en tant que producteur et réalisateur. J'ai supervisé l'ensemble du processus de développement du début à la fin.
TA: Reynatis semble avoir généré plus d'excitation que tout autre jeu Furyu sur lequel vous avez travaillé. Comment cela se sent-il en tant que producteur créatif?
Takumi: C'est incroyablement gratifiant de voir un tel enthousiasme, en particulier du public en dehors du Japon. Les commentaires et l'engagement positifs que nous avons reçus de l'Occident ont été écrasants et vraiment appréciés.
TA: Comment le jeu a-t-il été reçu par les joueurs au Japon depuis sa sortie là-bas?
Takumi: Les fans des œuvres de Tetsuya Nomura, tels que Final Fantasy et Kingdom Hearts, ont montré une forte connexion avec Reynatis. Ils apprécient le récit du jeu et s'engagent activement avec son monde, spéculant même sur les développements futurs. Cet engagement est incroyablement inspirant pour moi en tant que créateur.
TA: La révélation du jeu a fait des comparaisons avec Final Fantasy contre XIII. Avait-ce une influence sur le projet?
Takumi: En tant que fan du travail de Nomura-san et ayant vu la bande-annonce versus xiii, elle m'a servi de première inspiration. Alors que Reynatis est entièrement ma propre création, cette curiosité initiale sur ce que Versus XIII aurait pu être influencé mon approche. C'est un jeu pour les fans, par un fan.
TA: Dans quelle mesure êtes-vous satisfait de l'état actuel du jeu, étant donné qu'il y a des mises à jour prévues?
Takumi: Nous avons affiné activement le jeu depuis sa sortie japonaise, en nous concentrant sur les améliorations de la qualité de vie et en résolvant les problèmes techniques. La version occidentale sera une version améliorée, incorporant tous ces raffinements.
TA: Comment avez-vous abordé Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour collaboration sur Reynatis?
Takumi: J'ai contacté directement les deux, en utilisant des canaux informels comme les médias sociaux et les applications de messagerie. Cette approche nous a permis de maintenir une ligne de communication personnelle et directe tout au long du projet.
TA: Qu'est-ce qui vous a inspiré à collaborer avec Shimomura et Nojima?
Takumi: Grandir avec Kingdom Hearts, la musique de Shimomura-san a eu un impact profond sur moi. Le travail de Nojima-san sur Final Fantasy VII et X m'a inspiré à créer un jeu avec son scénario et sa musique de Shimomura-san.
TA: Quels jeux vous ont inspiré pendant le développement de Reynatis?
Takumi: En tant que fan de jeu d'action passionné, je m'inspire d'un large éventail de titres. Cependant, Furyu se concentre sur la création d'une expérience de jeu holistique qui résonne avec les joueurs, et pas seulement en rivalisant avec des jeux à budget plus grand sur des aspects techniques.
TA: Depuis combien de temps Reynatis a-t-il été en développement?
Takumi: environ trois ans.
TA: Comment l'équipe a-t-elle géré le développement pendant la pandémie?
Takumi: Nous nous sommes bien adaptés au travail à distance, en maintenant une communication solide avec notre équipe de développement. À mesure que les restrictions s'étalaient, nous avons pu nous rencontrer en personne et poursuivre le projet en douceur.
TA: Pouvez-vous discuter de la collaboration avec Square Enix pour NEO: le monde se termine avec vous?
Takumi: J'ai approché directement Square Enix, exprimant mon admiration pour le monde se termine avec vous et suggérant une collaboration compte tenu du cadre partagé de Shibuya. Ce fut un processus difficile mais enrichissant.
TA: À quels plateformes Reynatis était-elle planifiée et quelle était la plate-forme principale?
Takumi: Nous avons prévu toutes les plates-formes actuelles dès le début, avec le commutateur comme plate-forme de plomb.
TA: Compte tenu des problèmes techniques passés sur le commutateur, comment les Reynatis fonctionneront-ils sur cette plate-forme?
Takumi: Reynatis pousse le passage à ses limites, mais nous avons équilibré les performances avec le désir d'atteindre autant de joueurs que possible sur plusieurs plates-formes.
TA: Y a-t-il des plans pour les versions PC des jeux Furyu au Japon?
Takumi: Nous avons récemment publié un titre en interne sur PC, indiquant notre intérêt pour le développement de cette plate-forme.
TA: Y a-t-il un intérêt croissant pour les versions PC, en particulier pour Steam Deck, au Japon?
Takumi: Au Japon, la console et les jeux PC sont considérés comme des mondes séparés, avec peu de croisement. La demande de jeux PC, y compris sur des appareils comme le jeu de vapeur, reste relativement niche.
TA: Y a-t-il des plans pour plus de ports de smartphone des jeux premium de Furyu?
Takumi: Notre objectif reste sur les jeux de console, mais nous pouvons considérer les ports de smartphone au cas par cas si l'expérience du jeu peut être préservée.
TA: Pourquoi les jeux Furyu n'ont-ils pas été publiés sur les plates-formes Xbox?
Takumi: La demande de Xbox au Japon est faible, et l'ajout d'une autre plate-forme à notre cycle de développement présente des défis importants, y compris la nécessité d'une expérience spécifique à la plate-forme.
TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux de vivre avec Reynatis?
Takumi: J'espère que les joueurs apprécieront la profondeur du jeu et continuent de jouer pendant longtemps, en particulier avec le DLC à venir qui gardera l'expérience fraîche et préservée.
TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art complet et une version de la bande originale après le DLC?
Takumi: Actuellement, il n'y a pas de plans, mais j'espère que nous pourrons partager la bande-son fantastique de Shimomura-San avec les fans à l'avenir.
TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer en dehors du travail cette année?
Takumi: J'ai joué aux larmes du Royaume et de la renaissance de Final Fantasy VII sur la PS5, et j'ai également apprécié le survivant Jedi, alimenté par mon amour pour Disney et Star Wars.
TA: Lequel de vos projets est votre préféré?
Takumi: Alors que Trinity Trigger était mon premier projet de réalisateur, Reynatis est le jeu auquel je suis le plus attaché, car j'ai pu réaliser complètement ma vision.
TA: Quel message avez-vous pour ceux qui sont enthousiasmés par Reynatis mais nouveaux pour les jeux Furyu?
Takumi: Les jeux Furyu sont connus pour leurs thèmes et messages forts. Reynatis ne fait pas exception, résonnant avec ceux qui se sentent marginalisés ou sous pression par les normes sociétales.
Cette partie de l'interview avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima a été réalisée par e-mail.
TA: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi m'a soudainement approché. (rires)
TA: Comment vos années de composition pour les jeux ont-elles influencé votre travail sur Reynatis?
Yoko Shimomura: Il est difficile d'articuler, mais l'expérience devient une nouvelle puissance. Je composte en fonction du sentiment, ce qui rend difficile à mettre des mots.
TA: Quelle a été votre partie préférée du travail sur la bande originale de Reynatis?
Yoko Shimomura: La nuit avant l'enregistrement, même si j'étais épuisé, de nouvelles compositions ont continué à couler, ce qui était exaltant. J'étais déterminé à terminer.
TA: Comment pensez-vous que votre style distinct reste reconnaissable grâce à différentes technologies?
Yoko Shimomura: On me dit souvent que mon style est reconnaissable, mais je ne le comprends pas complètement moi-même. Peut-être que mon style ne s'était pas entièrement développé dans mes œuvres précédentes.
TA: Avez-vous été inspiré par d'autres jeux tout en travaillant sur Reynatis?
Yoko Shimomura: Aucun travail spécifique ne m'a influencé.
TA: Comment votre approche des scénarios de jeu a-t-elle changé depuis les années 90?
Kazushige Nojima: Il varie selon le genre. Les joueurs d'aujourd'hui s'attendent à ce que les personnages soient des individus à part entière, pas seulement des avatars. Cela nécessite un monde plus immersif. Les récits de conte de fées me manquent de vieux jeux et j'espère y travailler à nouveau.
TA: Comment vous êtes-vous impliqué avec Reynatis?
Kazushge Nojima: Yoko Shimomura, une vieille connaissance, a partagé mes coordonnées avec Takumi, et c'est ainsi que cela a commencé.
TA: Reynatis a-t-il été influencé par versus xiii?
Kazushge Nojima: Je ne le pensais pas en écrivant, mais je ne peux pas le dire avec certitude.
TA: Quel est votre aspect préféré du scénario de Reynatis?
Kazushge Nojima: Il est difficile de dire sans se gâter, mais le développement du personnage de Marin est bien exécuté.
TA: Quels jeux avez-vous apprécié cette année et avez-vous joué à Reynatis?
Kazushge Nojima: J'ai lutté avec Elden Ring et je profite de Dragon's Dogma 2. Je ne suis qu'à mi-parcours à travers Reynatis; Les jeux d'action ne sont pas mon point fort. J'ai passé le plus de temps avec Euro Truck Simulator.
TA: Comment aimez-vous votre café?
Takumi: Je n'aime pas le café; C'est trop amer. Je préfère le thé glacé ou noir, ou le café avec beaucoup de crème, de lait ou de sucre. Ironiquement, j'ai travaillé chez Starbucks à l'université.
Alan Costa: J'aime le café avec du lait ou du lait de soja. Pour le café glacé, je préfère un Americano avec de la glace et pas de sucre.
Les deux réponses ci-dessous étaient par e-mail.
Yoko Shimomura: Je bois du thé glacé tout le temps, doublant souvent sur les sachets de thé pour une saveur forte.
Kazushige Nojima: noir et fort.
Je tiens à remercier Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, M. Sonobe, Anna Lee et Lottie Diao pour leur temps et leur aide avec cette interview.
Note de l'éditeur: Malheureusement, j'ai perdu l'enregistrement où d'autres participants de NIS America et Furyu ont partagé leurs préférences de café, donc seules ces réponses pourraient être incluses.
Vous pouvez suivre toutes nos interviews ici, y compris les récentes avec Futurlab, Shuhei Matsumoto de Capcom About Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman sur PH3 et Falcom, M2 sur Shmups, Digital Extremes for Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment et plus. Comme toujours, merci d'avoir lu.
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