by Alexis Apr 18,2025
9 월 27 일, NIS America는 서부에서 Furyu의 액션 RPG, Reynatis, On Switch, Steam, PS5 및 PS4를 출시 할 예정입니다. 이번 릴리스를 기대하면서, 나는 창의적인 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura와의 상세한 토론을 할 기회가있었습니다. 우리의 대화는 게임 개발, 영감, 협업 및 커피와 같은 개인적인 취향을 포함한 다양한 주제를 다루었습니다. 이 인터뷰는 여러 부분으로 진행되었으며 Takumi의 세그먼트는 Nis America의 Alan의 화상 통화에서 번역되고 전사되었습니다. Nojima와 Shimomura의 기여는 이메일을 통해 수집되어 인터뷰에서 나중에 나타납니다.
TouchArcade (TA) : Furyu에서 자신과 당신의 역할을 소개 할 수 있습니까?
Takumi : 저는 Furyu의 감독이자 프로듀서입니다. 저의 초점은 새로운 프로젝트를 개발하는 데 중점을 두었고 Reynatis에게는 프로듀서와 감독으로 일하는 개념의 창시자였습니다. 전체 개발 과정을 처음부터 끝까지 감독했습니다.
TA : Reynatis는 당신이 작업 한 다른 Furyu 게임보다 더 많은 흥분을 일으킨 것 같습니다. 창의적인 프로듀서로서 기분이 어떻습니까?
TAKUMI : 특히 일본 이외의 청중들로부터 그러한 열정을 보는 것은 매우 만족 스럽습니다. 우리가 서구에서받은 긍정적 인 피드백과 참여는 압도적이고 진정으로 감사했습니다.
TA : 일본의 선수들이 출시 된 이후 일본 플레이어가 어떻게 게임을 받았습니까?
Takumi : Final Fantasy 및 Kingdom Hearts와 같은 Tetsuya Nomura의 작품 팬들은 Reynatis와 강력한 관계를 보여주었습니다. 그들은 게임의 이야기에 감사하며 미래의 발전에 대해 추측하고 있으며, 심지어 세상과 적극적으로 참여하고 있습니다. 이 참여는 제작자로서 저에게 매우 고무적입니다.
TA : 이 게임의 공개는 파이널 판타지와 XIII과 비교했습니다. 그것이 프로젝트에 미치는 영향 이었습니까?
Takumi : Nomura-San의 작품의 팬이자 XIII 트레일러를 보았을 때, 그것은 저에게 영감의 초기 불꽃 역할을했습니다. Reynatis는 전적으로 내 자신의 창조물이지만 XIII과 XIII에 대한 초기 호기심은 내 접근에 영향을 줄 수 있습니다. 팬이 팬을위한 게임입니다.
TA : 업데이트가 계획되어 있다는 점을 고려할 때 현재 게임 상태에 얼마나 만족하십니까?
Takumi : 우리는 일본 출시 이후 게임을 적극적으로 정제하여 삶의 질 개선에 중점을두고 기술적 인 문제를 해결했습니다. 웨스턴 릴리스는 이러한 모든 개선 사항을 통합하여 향상된 버전이 될 것입니다.
TA : Reynatis에 대한 협력을 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까?
Takumi : 소셜 미디어 및 메시징 앱과 같은 비공식 채널을 사용하여 직접 연락했습니다. 이 접근법을 통해 프로젝트 전체에서 개인적이고 직접적인 커뮤니케이션 라인을 유지할 수있었습니다.
TA : Shimomura 및 Nojima와 협력하게 된 계기는 무엇입니까?
Takumi : Kingdom Hearts로 자라면서 Shimomura-San의 음악은 나에게 큰 영향을 미쳤습니다. Final Fantasy VII와 X에 대한 Nojima-San의 작품은 그의 시나리오 작문과 Shimomura-San의 음악으로 게임을 만들도록 영감을주었습니다.
TA : 레이나 티스 개발 중에 어떤 게임이 영감을 얻었습니까?
Takumi : 열렬한 액션 게임 팬으로서, 나는 다양한 타이틀에서 영감을 얻습니다. 그러나 Furyu의 초점은 기술적 측면에서 더 큰 예산 게임과 경쟁하는 것이 아니라 플레이어와 공명하는 전체적인 게임 경험을 만드는 데 있습니다.
TA : Reynatis는 얼마나 오래 발전 했습니까?
Takumi : 약 3 년.
TA : 전염병 기간 동안 팀은 어떻게 개발을 관리 했습니까?
Takumi : 우리는 원격 작업에 잘 적응하여 개발 팀과의 강력한 의사 소통을 유지했습니다. 제한이 완화됨에 따라 우리는 직접 만나고 프로젝트를 원활하게 계속할 수있었습니다.
TA : Neo를위한 Square Enix와의 협력에 대해 논의 할 수 있습니까?
Takumi : 나는 Square Enix에 직접 접근하여 세상에 대한 나의 감탄을 표현하고 Shibuya의 공유 설정을 감안할 때 협력을 제안합니다. 도전적이지만 보람있는 과정이었습니다.
TA : Reynatis는 어떤 플랫폼을 계획했으며, 리드 플랫폼은 무엇입니까?
Takumi : 우리는 처음부터 모든 현재 플랫폼을 계획했으며 스위치는 리드 플랫폼으로 계획했습니다.
TA : 스위치에서 과거의 기술적 문제가 주어지면 Reynatis는이 플랫폼에서 어떻게 수행됩니까?
Takumi : Reynatis는 스위치를 한계로 푸시하지만 여러 플랫폼에서 가능한 한 많은 플레이어에게 도달하려는 욕구와 성능 균형을 잡았습니다.
TA : 일본의 PC 버전의 Furyu 게임에 대한 계획이 있습니까?
Takumi : 최근 PC에서 내부 타이틀을 발표 하여이 플랫폼 개발에 대한 관심을 나타냅니다.
TA : PC 버전, 특히 일본의 스팀 데크에 대한 관심이 높아지고 있습니까?
Takumi : 일본에서는 콘솔과 PC 게임은 크로스 오버가 거의없는 별도의 세계로 여겨집니다. Steam Deck과 같은 장치를 포함하여 PC 게임에 대한 수요는 비교적 틈새 시장으로 남아 있습니다.
TA : Furyu의 프리미엄 게임의 스마트 폰 포트에 대한 계획이 있습니까?
Takumi : 우리의 초점은 콘솔 게임에 중점을두고 있지만 게임 경험을 보존 할 수 있다면 스마트 폰 포트를 사례별로 고려할 수 있습니다.
TA : Xbox 플랫폼에서 Furyu 게임이 출시되지 않은 이유는 무엇입니까?
Takumi : 일본의 Xbox에 대한 수요는 낮으며 개발주기에 다른 플랫폼을 추가하면 플랫폼 별 경험의 필요성을 포함하여 상당한 문제가 발생합니다.
TA : Western Players가 Reynatis와 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?
TAKUMI : 플레이어가 게임의 깊이를 즐기고 오랫동안 계속해서 플레이 할 수 있기를 바랍니다.
TA : DLC 이후에 전체 아트 북 및 사운드 트랙 릴리스 계획이 있습니까?
Takumi : 현재 계획은 없지만 앞으로 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙을 팬들과 공유 할 수 있기를 바랍니다.
TA : 올해 일을 밖에서 즐겼던 게임은 무엇입니까?
Takumi : PS5에서 왕국의 눈물과 Final Fantasy VII Rebirth를 연주했으며 Disney와 Star Wars에 대한 나의 사랑에 힘 입어 Jedi Survivor도 즐겼습니다.
TA : 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?
TAKUMI : Trinity Trigger는 나의 첫 번째 감독 프로젝트이지만 Reynatis는 비전을 완전히 충족시킬 수 있었기 때문에 내가 가장 첨부 된 게임입니다.
TA : Reynatis에 대해 흥분했지만 Furyu 게임을 처음 접하는 사람들에게 어떤 메시지가 있습니까?
Takumi : Furyu 게임은 강력한 테마와 메시지로 유명합니다. Reynatis는 예외는 아니며 사회적 규범에 의해 소외되거나 압박감을 느끼는 사람들과 공명합니다.
Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 인터뷰 에서이 부분은 이메일로 수행되었습니다.
TA : 레이나 티스 프로젝트에 어떻게 참여 했습니까?
Yoko Shimomura : Takumi가 갑자기 나에게 다가 갔다. (웃음)
TA : 게임을 위해 수년간의 작곡이 레이나 티스 작업에 어떤 영향을 미쳤습니까?
Yoko Shimomura : 표현하기는 어렵지만 경험은 새로운 힘이됩니다. 나는 느낌을 기반으로 구성하여 말로 표현하기가 어렵습니다.
TA : Reynatis 사운드 트랙 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?
Yoko Shimomura : 녹음 전날 밤, 내가 지 쳤지 만 새로운 구성이 계속 흘러 나와서 짜릿 해졌다. 나는 끝내기로 결심했다.
TA : 다른 기술을 통해 독특한 스타일이 여전히 인식 될 수 있다고 생각하십니까?
Yoko Shimomura : 나는 종종 내 스타일이 인식 할 수 있다고 말하지만, 나는 그것을 직접 이해하지 못한다. 아마도 내 스타일은 이전 작품에서 완전히 개발되지 않았을 것입니다.
TA : Reynatis에서 일하는 동안 다른 게임에서 영감을 받았습니까?
Yoko Shimomura : 특정 작업은 나에게 영향을 미치지 않았습니다.
TA : 게임 시나리오에 대한 접근 방식은 90 년대 이후 어떻게 변경 되었습니까?
Kazushige Nojima : 장르에 따라 다릅니다. 오늘날의 플레이어는 캐릭터가 아바타뿐만 아니라 본격적인 개인이 될 것으로 기대합니다. 이것은 더 몰입 형 세상이 필요합니다. 나는 오래된 게임의 동화와 같은 이야기를 그리워하고 다시 한 번 일하기를 희망합니다.
TA : Reynatis에 어떻게 참여 했습니까?
Kazushige Nojima : 오래된 지인 인 Yoko Shimomura는 내 연락처 정보를 Takumi와 공유했으며 그것이 시작된 방식입니다.
TA : 레이나 티스는 XIII의 영향을 받았습니까?
Kazushige Nojima : 글을 쓰는 동안 그렇게 생각하지는 않았지만 확실히 말할 수는 없습니다.
TA : Reynatis의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까?
Kazushige Nojima : 망치지 않고 말하기는 어렵지만 Marin의 캐릭터 개발은 잘 실행되었습니다.
TA : 올해 어떤 게임을 즐겼으며 레이나 티스를 연기 했습니까?
Kazushige Nojima : 나는 Elden Ring으로 고군분투하고 Dragon 's Dogma 2를 즐기고 있습니다. 저는 Reynatis를 통한 부분 만 있습니다. 액션 게임은 내 장점이 아닙니다. 유로 트럭 시뮬레이터로 가장 많은 시간을 보냈습니다.
TA : 커피가 마음에 드십니까?
Takumi : 나는 커피를 좋아하지 않는다. 너무 쓰다. 나는 아이스 또는 홍차, 크림, 우유 또는 설탕이 많은 커피를 선호합니다. 아이러니하게도, 나는 대학의 스타 벅스에서 일했습니다.
Alan Costa : 나는 우유 나 콩 우유를 곁들인 커피를 좋아합니다. 아이스 커피의 경우, 나는 얼음과 설탕이없는 아메리카노를 선호합니다.
아래 두 가지 응답은 이메일을 통해였습니다.
Yoko Shimomura : 나는 항상 아이스 티를 마신다. 종종 찻집에서 강한 맛을 낸다.
Kazushige Nojima : 검은 색, 강한.
Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Sonobe, Anna Lee 및 Lottie Diao에게 시간을 보내고이 인터뷰에 도움을 주셔서 감사합니다.
편집자 주 : 불행히도 Nis America와 Furyu의 다른 참석자들이 커피 선호도를 공유 한 녹음을 잃었으므로 이러한 응답 만 포함 할 수 있습니다.
Futurlab과의 최근 인터뷰, Capcom의 Shuhei Matsumoto와 Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Ph3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante'Thoman, Shmups의 M2, Warframe Mobile, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pent and More를 포함하여 모든 인터뷰를 계속할 수 있습니다. 언제나 그렇듯이 읽어 주셔서 감사합니다.
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