by Alexis Apr 18,2025
9月27日,NIS America將在西部推出Furyu的動作RPG,Reynatis,Switch,Steam,PS5和PS4。為了期待此版本,我有機會與創意製片人Takumi,Scenario Writer Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura進行了詳細的討論。我們的對話涵蓋了廣泛的主題,包括遊戲的開發,靈感,合作,甚至是咖啡等個人喜好。這次採訪是在多個部分進行的,Takumi的細分市場被翻譯和轉錄,並從NIS America的Alan進行了視頻通話中轉錄。 Nojima和Shimomura的貢獻是通過電子郵件收集的,後來在採訪中出現。
TouchArcade(TA):您可以介紹自己和在Furyu的角色嗎?
Takumi:我是Furyu的導演和製片人。我的重點是開發新項目,對於Reynatis,我是該概念的創始人,既是製片人又是導演。我從頭到尾監督整個開發過程。
TA: Reynatis似乎比您從事的任何其他Furyu遊戲產生了更多的興奮。作為創意製作人的感覺如何?
Takumi:看到如此熱情,尤其是來自日本以外的觀眾,這真是令人不可思議。我們從西方收到的積極反饋和參與一直是壓倒性的,並真正受到讚賞。
TA:自從日本發行以來,日本玩家如何收到遊戲?
Takumi: Tetsuya Nomura作品的粉絲,例如《最終幻想》和《王國之心》,與雷納蒂斯(Reynatis)有著密切的聯繫。他們欣賞遊戲的敘述,並積極與世界互動,甚至猜測未來的發展。作為創造者,這種參與對我來說是令人難以置信的鼓舞人心。
TA:遊戲揭示了與最終幻想與XIII的比較。這對項目有影響嗎?
Takumi:作為Nomura-san作品的粉絲,並看到了《 XIII》預告片,這對我來說是最初的靈感火花。儘管雷納蒂斯完全是我自己的創造,但對XIII與XIII的最初好奇心可能會影響我的方法。這是粉絲們的遊戲。
TA:考慮到計劃有更新,您對遊戲的當前狀態有多滿意?
Takumi:自日本發行以來,我們一直在積極完善遊戲,重點是生活質量的改進和解決技術問題。 Western版本將是一個增強版本,並結合了所有這些改進。
TA:您是如何接近Yoko Shimomura和Kazushige Nojima進行雷納蒂斯合作的?
Takumi:我使用社交媒體和消息傳遞應用程序等非正式渠道直接與兩者聯繫。這種方法使我們能夠在整個項目中保持個人和直接的溝通路線。
TA:是什麼促使您與Shimomura和Nojima合作?
Takumi: Shimomura-San的音樂與王國之心長大,對我產生了深遠的影響。 Nojima-san在《最終幻想VII》和X上的作品啟發了我創建了一場遊戲,他的場景寫作和Shimomura-San的音樂。
TA:哪些遊戲在雷納蒂斯(Reynatis)的發展過程中啟發了您?
Takumi:作為一個狂熱的動作遊戲迷,我從廣泛的標題中汲取了靈感。但是,Furyu的重點是創造一種與玩家共鳴的整體遊戲體驗,而不僅僅是在技術方面與大型預算遊戲競爭。
TA: Reynatis開發了多長時間了?
Takumi:大約三年。
TA:團隊在大流行期間如何管理髮展?
Takumi:我們很好地適應了遠程工作,並與開發團隊保持著牢固的溝通。隨著限制的緩解,我們能夠親自見面並順利地繼續該項目。
TA:您可以與Neo的Square Enix討論合作:世界以您結束了嗎?
Takumi:我直接與Square Enix接觸,表達了我對世界的欽佩,並在您的共同環境下提出了合作。這是一個充滿挑戰但有意義的過程。
TA: Reynatis計劃了哪些平台,主要平台是什麼?
Takumi:我們從一開始就計劃了所有當前平台,開關作為線索平台。
TA:鑑於Switch上過去的技術問題,Reynatis在此平台上將如何執行?
Takumi: Reynatis將開關推向了限制,但是我們已經平衡了性能,並希望在多個平台上吸引盡可能多的玩家。
TA:日本有PC版本的Furyu遊戲計劃嗎?
Takumi:我們最近在PC上發布了一個標題,這表明我們有興趣開發該平台。
TA:日本對PC版本的興趣日益加劇,特別是對於蒸汽甲板?
Takumi:在日本,遊戲機和PC遊戲被視為單獨的世界,幾乎沒有跨界。對PC遊戲的需求,包括在諸如Steam Deck之類的設備上,仍然相對利基。
TA:是否有計劃為Furyu的高級遊戲提供更多智能手機港口嗎?
Takumi:我們的重點仍然放在遊戲機遊戲上,但是如果可以保留遊戲的體驗,我們可能會根據具體情況考慮智能手機端口。
TA:為什麼沒有在Xbox平台上發布Furyu遊戲?
Takumi:日本對Xbox的需求很低,在我們的開發週期中增加了另一個平台提出了重大挑戰,包括需要特定於平台的體驗。
TA:您最興奮的是西方球員在雷納蒂斯(Reynatis)上體驗什麼?
Takumi:我希望玩家喜歡游戲的深度,並繼續玩很長時間,尤其是在即將到來的DLC中,這將使體驗保持新鮮和未受破壞。
TA: DLC之後是否有完整的藝術書和配樂發行的計劃?
Takumi:目前沒有計劃,但是我希望我們可以將來與粉絲分享Shimomura-San的出色配樂。
TA:您今年在工作外玩什麼遊戲?
Takumi:我在PS5上扮演了《王國的眼淚》和《最終幻想VII的重生》,我也很喜歡絕地倖存者,這是我對迪士尼和星球大戰的熱愛所推動的。
TA:您最喜歡哪個項目?
Takumi:雖然Trinity Trigger是我的第一個導演項目,但Reynatis是我最適合的遊戲,因為我能夠完全實現自己的視野。
TA:您對Reynatis感到興奮但對Furyu Games感到興奮的人有什麼信息?
Takumi: Furyu遊戲以其強大的主題和信息而聞名。雷納蒂斯也不例外,與那些因社會規範而被邊緣化或壓力的人產生共鳴。
對Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的採訪的這一部分是通過電子郵件進行的。
TA:您是如何參與Reynatis項目的?
Shimomura Yoko: Takumi突然接近我。 (笑)
TA:您多年的遊戲作曲如何影響您在Reynatis上的工作?
Yoko Shimomura:很難表達出來,但是經驗成為一種新的力量。我根據感覺構成,這使得言語挑戰。
TA:您最喜歡在Reynatis配樂中工作的部分是什麼?
Shimomura Yoko:錄製前的晚上,即使我精疲力盡,新作品仍在流出,這令人振奮。我決心完成。
TA:您如何感覺自己的獨特風格仍然可以通過不同的技術識別?
Shimomura Yoko:我經常被告知我的風格是可以識別的,但我本人並不完全理解。也許我的風格在早期的作品中還沒有完全發展。
TA:您在開發Reynatis時受到其他遊戲的啟發嗎?
Shimomura Yoko:沒有任何特定的工作影響我。
TA:自90年代以來,您的遊戲方案方法發生了什麼變化?
Kazushige Nojima:它因流派而異。當今的玩家期望角色是成熟的個人,而不僅僅是化身。這需要一個更身臨其境的世界。我想念像童話般的舊遊戲的敘述,並希望再次做一個。
TA:您是如何參與Reynatis的?
Kazushige Nojima:老年人洋子Shimomura與Takumi分享了我的聯繫信息,這就是它的開始。
TA:雷納蒂斯是否受XIII的影響?
Kazushige Nojima:寫作時我不這麼認為,但我不能肯定。
TA:您最喜歡的Reynatis場景方面是什麼?
Kazushige Nojima:很難說而不破壞,但馬林的性格發展執行得很好。
TA:您今年喜歡哪些遊戲,並且玩過Reynatis?
Kazushige Nojima:我一直在與Elden Ring掙扎,並享受Dragon's Dogma 2。動作遊戲不是我的強項。我用歐洲卡車模擬器花了最多的時間。
TA:您喜歡咖啡嗎?
Takumi:我不喜歡咖啡;太苦了。我更喜歡冰或紅茶,或者咖啡加上奶油,牛奶或糖。具有諷刺意味的是,我在大學的星巴克工作。
艾倫·科斯塔(Alan Costa):我喜歡喝牛奶或豆漿的咖啡。對於冰咖啡,我更喜歡用冰而沒有糖的美洲咖啡。
下面的兩個回復是通過電子郵件。
Shimomura Yoko:我一直都在喝冰茶,經常在茶包上加倍以濃厚的風味。
Kazushige Nojima:黑色,堅固。
我要感謝Takumi,Alan Costa,Chihiro Macleese,Sonobe先生,Anna Lee和Lottie Diao的時間,並為這次採訪提供了幫助。
編者註:不幸的是,我失去了錄音,其中其他來自NIS America和Furyu的參與者分享了他們的咖啡偏好,因此只能包括這些回應。
您可以跟上我們在這裡的所有採訪,包括最近與Capcom Futurlab,Shuhei Matsumoto有關Marvel vs Capcom,Santa Ragione,Peter'Durante'Thoman oh ph3和Falcom,M2的Shmups,數字極端的Warframe Mobile,Ninja,Ninja,Nininja,Hi-Fi Rush,persiment和更多。與往常一樣,感謝您的閱讀。
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