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Reynatis Interview: Takumi, Nojima und Shimomura über Spiel, Kaffee und mehr

by Alexis Apr 18,2025

Am 27. September wird NIS America Furyus Action RPG, Reynatis, On Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen auf den Markt bringen. In Erwartung dieser Veröffentlichung hatte ich die Gelegenheit, mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura eine detaillierte Diskussion zu führen. Unser Gespräch umfasste eine breite Palette von Themen, darunter die Entwicklung, Inspirationen, Kooperationen und sogar persönliche Vorlieben wie Kaffee des Spiels. Dieses Interview wurde in mehreren Teilen durchgeführt, wobei Takumis Segment von einem Videoanruf von Alan aus Nis America übersetzt und transkribiert wurde. Die Beiträge von Nojima und Shimomura wurden per E -Mail gesammelt und erscheinen später im Interview.

TouchArcade (TA): Können Sie sich und Ihre Rolle bei Furyu vorstellen?

Takumi: Ich bin Regisseur und Produzent bei Furyu. Mein Fokus liegt auf der Entwicklung neuer Projekte, und für Reynatis war ich der Urheber des Konzepts und war sowohl Produzent als auch Regisseur. Ich habe den gesamten Entwicklungsprozess von Anfang bis Ende beaufsichtigt.

TA: Reynatis scheint mehr Aufregung hervorgerufen zu haben als jedes andere Furyu -Spiel, an dem Sie gearbeitet haben. Wie fühlt sich das als kreativer Produzent an?

Takumi: Es ist unglaublich erfreulich, eine solche Begeisterung zu sehen, insbesondere von Publikum außerhalb Japans. Das positive Feedback und Engagement, das wir aus dem Westen erhalten haben, war überwältigend und sehr geschätzt.

TA: Wie wurde das Spiel von Spielern in Japan seit seiner Veröffentlichung dort aufgenommen?

Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Werken wie Final Fantasy und Kingdom Hearts haben eine starke Verbindung zu Reynatis gezeigt. Sie schätzen die Erzählung des Spiels und beschäftigen sich aktiv mit seiner Welt und spekulieren sogar über zukünftige Entwicklungen. Dieses Engagement ist für mich als Schöpfer unglaublich inspirierend.

TA: Die Enthüllung des Spiels zog Vergleiche mit Final Fantasy gegen XIII. War das ein Einfluss auf das Projekt?

Takumi: Als Fan von Nomura-sans Arbeit und dem Versus XIII-Trailer diente es für mich als anfänglicher Inspirationsfunke. Während Reynatis ganz meine eigene Schöpfung ist, hätte diese anfängliche Neugier darüber, was gegen XIII, mein Ansatz beeinflusst werden könnte. Es ist ein Spiel für Fans von einem Fan.

TA: Wie zufrieden sind Sie mit dem aktuellen Stand des Spiels, wenn man bedenkt, dass Updates geplant sind?

Takumi: Wir haben das Spiel seit seiner japanischen Veröffentlichung aktiv verfeinert und uns auf Verbesserungen der Lebensqualität konzentriert und technische Probleme behandelt. Die westliche Veröffentlichung wird eine verbesserte Version sein, die all diese Verfeinerungen enthält.

TA: Wie haben Sie sich Yoko Shimomura und Kazushige Nojima zur Zusammenarbeit an Reynatis gewidmet?

Takumi: Ich habe mich direkt an beide gewandt, indem ich informelle Kanäle wie Social Media und Messaging -Apps verwendet habe. Dieser Ansatz ermöglichte es uns, während des gesamten Projekts eine persönliche und direkte Kommunikationslinie aufrechtzuerhalten.

TA: Was hat Sie dazu inspiriert, mit Shimomura und Nojima zusammenzuarbeiten?

Takumi: Als Shimomura-sans Musik mit Kingdom Hearts aufwuchs und hatte einen tiefgreifenden Einfluss auf mich. Nojima-sans Arbeit über Final Fantasy VII und X inspirierten mich, ein Spiel mit seinem Szenario-Schreiben und Shimomura-sans Musik zu erstellen.

TA: Welche Spiele haben Sie während der Entwicklung von Reynatis inspiriert?

Takumi: Als begeisterter Action -Game -Fan lasse ich mich von einer Vielzahl von Titeln inspirieren. Furyus Fokus liegt jedoch darauf, ein ganzheitliches Spielerlebnis zu schaffen, das bei den Spielern in Resonanz kommt und nicht nur mit Spielen mit größerem Budget mit technischen Aspekten konkurriert.

TA: Wie lange ist Reynatis schon in der Entwicklung?

Takumi: Ungefähr drei Jahre.

TA: Wie hat das Team die Entwicklung während der Pandemie verwaltet?

Takumi: Wir haben uns gut an eine entfernte Arbeit angepasst und eine starke Kommunikation mit unserem Entwicklungsteam aufrechterhalten. Als die Beschränkungen nachließen, konnten wir uns persönlich treffen und das Projekt reibungslos fortsetzen.

TA: Können Sie die Zusammenarbeit mit Square Enix für NEO: Die Welt mit Ihnen besprechen?

Takumi: Ich wandte mich direkt an Square Enix und drückte meine Bewunderung für die Welt aus und schlug eine Zusammenarbeit angesichts der gemeinsamen Kulisse von Shibuya vor. Es war ein herausfordernder, aber lohnender Prozess.

TA: Für welche Plattformen wurde Reynatis geplant und was war die Hauptplattform?

Takumi: Wir haben von Anfang an alle aktuellen Plattformen geplant, mit dem Switch als Lead -Plattform.

TA: Wie wird Reynatis angesichts der technischen Probleme im Switch auf dieser Plattform auftreten?

Takumi: Reynatis drückt den Wechsel an seine Grenzen, aber wir haben die Leistung mit dem Wunsch ausgeglichen, so viele Spieler wie möglich auf mehreren Plattformen zu erreichen.

TA: Gibt es Pläne für PC -Versionen von Furyu -Spielen in Japan?

Takumi: Wir haben kürzlich einen Titel intern auf dem PC veröffentlicht, was auf unser Interesse an der Entwicklung dieser Plattform hinweist.

TA: Gibt es wachsendes Interesse an PC -Versionen, insbesondere für Dampfdeck, in Japan?

Takumi: In Japan werden Konsolen- und PC -Spiele als getrennte Welten mit wenig Crossover angesehen. Die Nachfrage nach PC -Spielen, einschließlich auf Geräten wie dem Steam Deck, bleibt relativ Nische.

TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone -Anschlüsse von Furyu Premium -Spielen?

Takumi: Unser Fokus bleibt auf Konsolenspielen, aber wir können Smartphone-Ports von Fall zu Fall in Betracht ziehen, wenn die Erfahrung des Spiels erhalten werden kann.

TA: Warum wurden keine Furyu -Spiele auf Xbox -Plattformen veröffentlicht?

Takumi: Die Nachfrage nach Xbox in Japan ist niedrig, und das Hinzufügen einer weiteren Plattform zu unserem Entwicklungszyklus ist erhebliche Herausforderungen, einschließlich der Notwendigkeit plattformspezifischer Erfahrungen.

TA: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten, mit Reynatis zu erleben?

Takumi: Ich hoffe, die Spieler genießen die Tiefe des Spiels und spielen es lange weiter, insbesondere mit dem kommenden DLC, der die Erfahrung frisch und unberührt halten wird.

TA: Gibt es Pläne für eine vollständige Kunstbuch- und Soundtrack -Veröffentlichung nach dem DLC?

Takumi: Derzeit gibt es keine Pläne, aber ich hoffe, dass wir Shimomura-sans fantastischer Soundtrack in Zukunft mit den Fans teilen können.

TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen, außerhalb der Arbeit zu spielen?

Takumi: Ich habe Tränen des Königreichs und der Final Fantasy VII -Wiedergeburt auf PS5 gespielt und auch Jedi Survivor genossen, die von meiner Liebe zu Disney und Star Wars angetrieben wurden.

TA: Welcher Ihrer Projekte ist Ihr Favorit?

Takumi: Während Trinity Trigger mein erstes Regieprojekt war, ist Reynatis das Spiel, an das ich am meisten gebunden bin, da ich meine Vision vollständig erfüllen konnte.

TA: Welche Nachricht haben Sie für diejenigen, die über Reynatis begeistert sind, aber neu bei Furyu -Spielen?

Takumi: Furyu -Spiele sind bekannt für ihre starken Themen und Botschaften. Reynatis ist keine Ausnahme, in Anklang bei denen, die sich durch gesellschaftliche Normen marginalisiert oder unter Druck gesetzt fühlen.

Dieser Teil des Interviews mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima wurde per E -Mail durchgeführt.

TA: Wie sind Sie zum Reynatis -Projekt zugeordnet?

Yoko Shimomura: Takumi näherte sich plötzlich. (lacht)

TA: Wie haben Ihre jahrelangen Kompositionen für Spiele Ihre Arbeit an Reynatis beeinflusst?

Yoko Shimomura: Es ist schwer zu artikulieren, aber die Erfahrung wird zu einer neuen Kraft. Ich komponiere basierend auf Gefühl, was es schwierig macht, in Worte zu fassen.

TA: Was war dein Lieblingsteil bei der Arbeit am Reynatis -Soundtrack?

Yoko Shimomura: In der Nacht vor der Aufnahme fließen neue Kompositionen weiter, was aufregend war. Ich war entschlossen zu beenden.

TA: Wie fühlen Sie sich, dass Ihr ausgeprägter Stil durch verschiedene Technologien erkennbar bleibt?

Yoko Shimomura: Mir wird oft gesagt, dass mein Stil erkennbar ist, aber ich verstehe es selbst nicht vollständig. Vielleicht hatte sich mein Stil in meinen früheren Werken nicht vollständig entwickelt.

TA: Waren Sie von anderen Spielen inspiriert, während Sie an Reynatis gearbeitet haben?

Yoko Shimomura: Keine spezifische Arbeit hat mich beeinflusst.

TA: Wie hat sich Ihre Herangehensweise an Spielszenarien seit den 90ern verändert?

Kazushige Nojima: Es variiert je nach Genre. Die heutigen Spieler erwarten, dass Charaktere vollwertige Personen sind, nicht nur Avatare. Dies erfordert eine eindringlichere Welt. Ich vermisse die märchenhaften Erzählungen alter Spiele und hoffe, wieder daran zu arbeiten.

TA: Wie bist du zu Reynatis zugeordnet?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, ein alter Bekannter, teilte meine Kontaktinformationen mit Takumi mit, und so begann es.

TA: Wurde Reynatis von versus xiii beeinflusst?

Kazushige Nojima: Ich habe es beim Schreiben nicht gedacht, aber ich kann nicht genau sagen.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario?

Kazushige Nojima: Es ist schwer zu sagen, ohne zu verderben, aber Marins Charakterentwicklung ist gut ausgeführt.

TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen und haben Sie Reynatis gespielt?

Kazushige Nojima: Ich habe mit Elden Ring zu kämpfen und das Dogma von Dragon genossen. Actionspiele sind nicht meine Stärke. Ich habe die meiste Zeit mit dem Euro -Truck -Simulator verbracht.

TA: Wie magst du deinen Kaffee?

Takumi: Ich mag keinen Kaffee; Es ist zu bitter. Ich bevorzuge Eistee oder schwarzen Tee oder Kaffee mit viel Sahne, Milch oder Zucker. Ironischerweise habe ich bei Starbucks in der Universität gearbeitet.

Alan Costa: Ich mag Kaffee mit Milch oder Sojamilch. Für Iced Coffee bevorzuge ich einen Americano mit Eis und ohne Zucker.

Die beiden folgenden Antworten waren per E -Mail.

Yoko Shimomura: Ich trinke die ganze Zeit mit Eistee und verdopple oft die Teebeutel, um einen starken Geschmack zu erhalten.

Kazushige Nojima: Schwarz und stark.

Ich möchte Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Herrn Sonobe, Anna Lee und Lottie Diao für ihre Zeit und Hilfe bei diesem Interview danken.

Anmerkung des Herausgebers: Leider habe ich die Aufzeichnung verloren, bei der andere Teilnehmer aus Nis America und Furyu ihre Kaffeebräfte teilten, sodass nur diese Antworten enthalten sein konnten.

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