by Alexis Apr 18,2025
9月27日、NIS Americaは、SwuryuのAction RPG、Reynatis、Switch、Steam、PS5、およびPS4を西部で発売する予定です。このリリースを見越して、私はクリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、および作曲家のヨーコ・シモムラとの詳細な議論に参加する機会がありました。私たちの会話は、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーション、さらにはコーヒーのような個人的な好みなど、幅広いトピックを取り上げました。このインタビューは複数の部品で行われ、タクミのセグメントはNISアメリカのアランによるビデオ通話から翻訳および転写されました。大島と島村からの貢献は電子メールで収集され、インタビューの後半に登場しました。
TouchArcade(TA): Furyuで自分自身とあなたの役割を紹介できますか?
高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーです。私の焦点は新しいプロジェクトの開発に焦点を当てており、レイナティスにとって、私はこのコンセプトの創始者であり、プロデューサーとディレクターの両方を務めました。開発プロセス全体を最初から最後まで監督しました。
TA:レイナティスは、あなたが取り組んできた他のどのフューリウゲームよりも多くの興奮を生み出したようです。それは創造的なプロデューサーとしてどのように感じますか?
高本:特に日本以外の聴衆から、そのような熱意を見るのは信じられないほど満足しています。私たちが西から受けた前向きなフィードバックとエンゲージメントは圧倒的で本当に感謝されています。
TA:そこでのリリース以来、日本のプレイヤーはゲームをどのように受け取っていますか?
Takumi: Final FantasyやKingdom HeartsなどのTetsuya Nomuraの作品のファンは、Reynatisとの強いつながりを示しています。彼らはゲームの物語に感謝し、将来の発展について推測することさえ、その世界に積極的に関与しています。このエンゲージメントは、クリエイターとしての私にとって非常に刺激的です。
TA:ゲームの明らかなファイナルファンタジーとXIIIとの比較を明らかにしました。それはプロジェクトに影響を与えましたか?
Takumi:野村さんの作品のファンとして、xiiiの予告編を見たことがあるので、私にとって最初のインスピレーションの火花として役立ちました。レイナティスは完全に私自身の創造物ですが、その最初の好奇心とXIIIが私のアプローチに影響を与えた可能性があります。ファンによるファンのゲームです。
TA:更新が計画されていることを考えると、ゲームの現在の状態にどの程度満足していますか?
高本:日本のリリース以来、ゲームを積極的に改良しており、生活の質の向上と技術的な問題に取り組んでいます。西部のリリースは、これらすべての改良を取り入れた強化されたバージョンになります。
TA: Reynatisとのコラボレーションのために、ShimomuraとKazushige Nojimaにどのようにアプローチしましたか?
Takumi:ソーシャルメディアやメッセージングアプリなどの非公式のチャネルを使用して、両方に直接手を差し伸べました。このアプローチにより、プロジェクト全体で個人的かつ直接的なコミュニケーションラインを維持することができました。
TA: ShimomuraとNojimaと協力するようになったきっかけは何ですか?
高本:キングダムハーツで育ったシモムラさんの音楽は、私に大きな影響を与えました。 Final Fantasy VIIとXに関するNojima-Sanの作品は、シナリオの執筆とShimomura-Sanの音楽でゲームを作成するようになりました。
TA: Reynatisの開発中にどのゲームにインスピレーションを与えましたか?
Takumi:熱心なアクションゲームのファンとして、私は幅広いタイトルからインスピレーションを引き出しています。ただし、Furyuの焦点は、技術的な側面で大規模な予算のゲームと競合するだけでなく、プレイヤーと共鳴する全体的なゲーム体験を作成することです。
TA:レイナティスはどのくらい開発されていますか?
高本:約3年。
TA:パンデミック中にチームはどのように開発を管理しましたか?
高本:私たちはリモートワークにうまく適応し、開発チームとの強力なコミュニケーションを維持しました。制限が緩和されると、私たちは直接会ってプロジェクトをスムーズに継続することができました。
TA: Neo:The Worldがあなたと一緒に終わるSquare Enixとのコラボレーションについて話し合うことができますか?
高本:私はスクエア・エニックスに直接近づき、世界への賞賛を表明し、あなたとの終わりを表明し、渋谷の共有設定を考慮してコラボレーションを提案しました。それは挑戦的であるがやりがいのあるプロセスでした。
TA: Reynatisはどのプラットフォームを計画していましたか?また、リードプラットフォームは何でしたか?
Takumi:スイッチをリードプラットフォームとして、最初から現在のすべてのプラットフォームを計画しました。
TA:スイッチの過去の技術的な問題を考えると、Reynatisはこのプラットフォームでどのように機能しますか?
Takumi: Reynatisはスイッチを限界に押し上げますが、複数のプラットフォームでできるだけ多くのプレーヤーにリーチしたいという願望とパフォーマンスのバランスを取りました。
TA:日本のFuryuゲームのPCバージョンの計画はありますか?
Takumi:最近、PCで内部的にタイトルをリリースしました。このプラットフォームの開発に関心を示しています。
TA:日本のPCバージョン、特にスチームデッキにとって関心が高まっていますか?
高本:日本では、コンソールとPCのゲームは別々の世界と見なされており、クロスオーバーはほとんどありません。スチームデッキなどのデバイスを含むPCゲームの需要は、比較的ニッチのままです。
TA: Furyuのプレミアムゲームのより多くのスマートフォンポートの計画はありますか?
Takumi:私たちの焦点はコンソールゲームに依存していますが、ゲームのエクスペリエンスを保存できる場合は、ケースバイケースでスマートフォンポートを検討する場合があります。
TA: XboxプラットフォームでFuryuゲームがリリースされていないのはなぜですか?
高本:日本のXboxの需要は低く、開発サイクルに別のプラットフォームを追加すると、プラットフォーム固有のエクスペリエンスの必要性を含む重要な課題があります。
TA:西洋のプレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?
高本:プレイヤーがゲームの深さを楽しんで、特に体験を新鮮で手つかずのようにする今後のDLCで、長い間プレイし続けることを願っています。
TA: DLCの後、フルアートブックとサウンドトラックリリースの計画はありますか?
高本:現在、計画はありませんが、将来のファンとShimomura-Sanの素晴らしいサウンドトラックを共有できることを願っています。
TA:今年は仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?
高本:私は王国の涙とPS5でファイナルファンタジーVIIの再生を演奏しました。また、ディズニーとスターウォーズへの愛に拍車をかけられたジェダイサバイバーも楽しんでいます。
TA:あなたのプロジェクトのどれがあなたのお気に入りですか?
高本: Trinity Triggerは私の最初の監督プロジェクトでしたが、Reynatisは私が最も執着しているゲームです。
TA: Reynatisに興奮しているが、Furyu Gamesに新しくなった人にはどんなメッセージがありますか?
高本: Furyu Gamesは、強力なテーマとメッセージで知られています。レイナティスも例外ではなく、社会的規範に疎外されたり圧力をかけられたりする人々と共鳴します。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。
TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?
ヨーコ・シモムラ:タクミは突然私に近づきました。 (笑)
TA:ゲームのための長年の作曲は、レイナティスの仕事にどのような影響を与えましたか?
ヨーコ・シモムラ:明確にするのは難しいが、経験は新しい力になる。私は感情に基づいて構成しているので、言葉を入れるのが難しいです。
TA: Reynatisサウンドトラックに取り組むのが好きな部分は何ですか?
ヨーコ・シモムラ:録音の前夜、私が疲れていたとしても、新しい作曲が流れ続け、爽快でした。私は終了することを決意しました。
TA:さまざまなテクノロジーを通じて、あなたの独特のスタイルが認識可能なままであるとどのように感じますか?
ヨーコ・シモムラ:私はしばしば自分のスタイルが認識できると言われていますが、私はそれを自分で完全に理解していません。おそらく私のスタイルは私の以前の作品で完全に発展していなかったでしょう。
TA:レイナティスの作業中に他のゲームに触発されましたか?
ヨーコ・シモムラ:私に影響を与えた特定の仕事はありませんでした。
TA: 90年代以降、ゲームシナリオへのアプローチはどのように変化しましたか?
カズシゲノジマ:ジャンルによって異なります。今日のプレイヤーは、キャラクターがアバターだけでなく、本格的な個人であることを期待しています。これには、より没入型の世界が必要です。古いゲームのおとぎ話のような物語が恋しいので、もう一度取り組むことを望んでいます。
TA:どのようにしてレイナティスに参加しましたか?
カズシゲ・ノジマ:古い知り合いのヨーコ・シモムラは、私の連絡先情報を当会と共有しました。それが始まった方法です。
TA:レイナティスはXIIIに対して影響を受けましたか?
カズシゲ・ノジマ:書いている間はそうは思いませんでしたが、確かに言うことはできません。
TA:レイナティスのシナリオのお気に入りの側面は何ですか?
Kazushige nojima:腐敗せずに言うのは難しいですが、マリンのキャラクター開発はよく解釈されています。
TA:今年はどんなゲームを楽しんでいますか?レイナティスをプレイしましたか?
Kazushige nojima:私はエルデンリングに苦労しており、ドラゴンのドグマ2を楽しんでいます。アクションゲームは私の強みではありません。ユーロトラックシミュレーターで最も時間を費やしました。
TA:コーヒーはどうですか?
高本:私はコーヒーが好きではありません。苦くなりすぎます。私はアイスティーや紅茶、またはたくさんのクリーム、牛乳、砂糖を添えたコーヒーが好きです。皮肉なことに、私は大学のスターバックスで働いていました。
アラン・コスタ:私は牛乳と豆乳と一緒にコーヒーが好きです。アイスコーヒーには、氷の入ったアメリカーノが好きです。
以下の2つの回答は電子メールによるものでした。
ヨーコ・シモムラ:私はいつもアイスティーを飲み、しばしば強い風味を得るためにティーバッグを2倍にします。
カズシゲノジマ:黒で強い。
タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオに感謝し、このインタビューを手伝いたいと思います。
編集者注:残念ながら、NIS AmericaとFuryuの他の参加者がコーヒーの好みを共有したレコーディングを失い、これらの回答のみを含めることができました。
Marvel vs Capcom、Santa Ragione、Peter 'Durante' ThomanについてのCapcomのFuturlab、CapcomのShuhei Matsumotoの最近のインタビュー、Ph3、Falcom、ShmupsのM2、Warframe Mobileのデジタル極端、チームNinja、Sonic Dream、Hi-fi Rush、Pentiment、いつものように、読んでくれてありがとう。
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