by Alexis Apr 18,2025
9月27日,NIS America将在西部推出Furyu的动作RPG,Reynatis,Switch,Steam,PS5和PS4。为了期待此版本,我有机会与创意制片人Takumi,Scenario Writer Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura进行了详细的讨论。我们的对话涵盖了广泛的主题,包括游戏的开发,灵感,合作,甚至是咖啡等个人喜好。这次采访是在多个部分进行的,Takumi的细分市场被翻译和转录,并从NIS America的Alan进行了视频通话中转录。 Nojima和Shimomura的贡献是通过电子邮件收集的,后来在采访中出现。
TouchArcade(TA):您可以介绍自己和在Furyu的角色吗?
Takumi:我是Furyu的导演和制片人。我的重点是开发新项目,对于Reynatis,我是该概念的创始人,既是制片人又是导演。我从头到尾监督整个开发过程。
TA: Reynatis似乎比您从事的任何其他Furyu游戏产生了更多的兴奋。作为创意制作人的感觉如何?
Takumi:看到如此热情,尤其是来自日本以外的观众,这真是令人不可思议。我们从西方收到的积极反馈和参与一直是压倒性的,并真正受到赞赏。
TA:自从日本发行以来,日本玩家如何收到游戏?
Takumi: Tetsuya Nomura作品的粉丝,例如《最终幻想》和《王国之心》,与雷纳蒂斯(Reynatis)有着密切的联系。他们欣赏游戏的叙述,并积极与世界互动,甚至猜测未来的发展。作为创造者,这种参与对我来说是令人难以置信的鼓舞人心。
TA:游戏揭示了与最终幻想与XIII的比较。这对项目有影响吗?
Takumi:作为Nomura-san作品的粉丝,并看到了《 XIII》预告片,这对我来说是最初的灵感火花。尽管雷纳蒂斯完全是我自己的创造,但对XIII与XIII的最初好奇心可能会影响我的方法。这是粉丝们的游戏。
TA:考虑到计划有更新,您对游戏的当前状态有多满意?
Takumi:自日本发行以来,我们一直在积极完善游戏,重点是生活质量的改进和解决技术问题。 Western版本将是一个增强版本,并结合了所有这些改进。
TA:您是如何接近Yoko Shimomura和Kazushige Nojima进行雷纳蒂斯合作的?
Takumi:我使用社交媒体和消息传递应用程序等非正式渠道直接与两者联系。这种方法使我们能够在整个项目中保持个人和直接的沟通路线。
TA:是什么促使您与Shimomura和Nojima合作?
Takumi: Shimomura-San的音乐与王国之心长大,对我产生了深远的影响。 Nojima-san在《最终幻想VII》和X上的作品启发了我创建了一场游戏,他的场景写作和Shimomura-San的音乐。
TA:哪些游戏在雷纳蒂斯(Reynatis)的发展过程中启发了您?
Takumi:作为一个狂热的动作游戏迷,我从广泛的标题中汲取了灵感。但是,Furyu的重点是创造一种与玩家共鸣的整体游戏体验,而不仅仅是在技术方面与大型预算游戏竞争。
TA: Reynatis开发了多长时间了?
Takumi:大约三年。
TA:团队在大流行期间如何管理发展?
Takumi:我们很好地适应了远程工作,并与开发团队保持着牢固的沟通。随着限制的缓解,我们能够亲自见面并顺利地继续该项目。
TA:您可以与Neo的Square Enix讨论合作:世界以您结束了吗?
Takumi:我直接与Square Enix接触,表达了我对世界的钦佩,并在您的共同环境下提出了合作。这是一个充满挑战但有意义的过程。
TA: Reynatis计划了哪些平台,主要平台是什么?
Takumi:我们从一开始就计划了所有当前平台,开关作为线索平台。
TA:鉴于Switch上过去的技术问题,Reynatis在此平台上将如何执行?
Takumi: Reynatis将开关推向了限制,但是我们已经平衡了性能,并希望在多个平台上吸引尽可能多的玩家。
TA:日本有PC版本的Furyu游戏计划吗?
Takumi:我们最近在PC上发布了一个标题,这表明我们有兴趣开发该平台。
TA:日本对PC版本的兴趣日益加剧,特别是对于蒸汽甲板?
Takumi:在日本,游戏机和PC游戏被视为单独的世界,几乎没有跨界。对PC游戏的需求,包括在诸如Steam Deck之类的设备上,仍然相对利基。
TA:是否有计划为Furyu的高级游戏提供更多智能手机港口吗?
Takumi:我们的重点仍然放在游戏机游戏上,但是如果可以保留游戏的体验,我们可能会根据具体情况考虑智能手机端口。
TA:为什么没有在Xbox平台上发布Furyu游戏?
Takumi:日本对Xbox的需求很低,在我们的开发周期中增加了另一个平台提出了重大挑战,包括需要特定于平台的体验。
TA:您最兴奋的是西方球员在雷纳蒂斯(Reynatis)上体验什么?
Takumi:我希望玩家喜欢游戏的深度,并继续玩很长时间,尤其是在即将到来的DLC中,这将使体验保持新鲜和未受破坏。
TA: DLC之后是否有完整的艺术书和配乐发行的计划?
Takumi:目前没有计划,但是我希望我们可以将来与粉丝分享Shimomura-San的出色配乐。
TA:您今年在工作外玩什么游戏?
Takumi:我在PS5上扮演了《王国的眼泪》和《最终幻想VII的重生》,我也很喜欢绝地幸存者,这是我对迪士尼和星球大战的热爱所推动的。
TA:您最喜欢哪个项目?
Takumi:虽然Trinity Trigger是我的第一个导演项目,但Reynatis是我最适合的游戏,因为我能够完全实现自己的视野。
TA:您对Reynatis感到兴奋但对Furyu Games感到兴奋的人有什么信息?
Takumi: Furyu游戏以其强大的主题和信息而闻名。雷纳蒂斯也不例外,与那些因社会规范而被边缘化或压力的人产生共鸣。
对Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的采访的这一部分是通过电子邮件进行的。
TA:您是如何参与Reynatis项目的?
Shimomura Yoko: Takumi突然接近我。 (笑)
TA:您多年的游戏作曲如何影响您在Reynatis上的工作?
Yoko Shimomura:很难表达出来,但是经验成为一种新的力量。我根据感觉构成,这使得言语挑战。
TA:您最喜欢在Reynatis配乐中工作的部分是什么?
Shimomura Yoko:录制前的晚上,即使我精疲力尽,新作品仍在流出,这令人振奋。我决心完成。
TA:您如何感觉自己的独特风格仍然可以通过不同的技术识别?
Shimomura Yoko:我经常被告知我的风格是可以识别的,但我本人并不完全理解。也许我的风格在早期的作品中还没有完全发展。
TA:您在开发Reynatis时受到其他游戏的启发吗?
Shimomura Yoko:没有任何特定的工作影响我。
TA:自90年代以来,您的游戏方案方法发生了什么变化?
Kazushige Nojima:它因流派而异。当今的玩家期望角色是成熟的个人,而不仅仅是化身。这需要一个更身临其境的世界。我想念像童话般的旧游戏的叙述,并希望再次做一个。
TA:您是如何参与Reynatis的?
Kazushige Nojima:老年人洋子Shimomura与Takumi分享了我的联系信息,这就是它的开始。
TA:雷纳蒂斯是否受XIII的影响?
Kazushige Nojima:写作时我不这么认为,但我不能肯定。
TA:您最喜欢的Reynatis场景方面是什么?
Kazushige Nojima:很难说而不破坏,但马林的性格发展执行得很好。
TA:您今年喜欢哪些游戏,并且玩过Reynatis?
Kazushige Nojima:我一直在与Elden Ring挣扎,并享受Dragon's Dogma 2。动作游戏不是我的强项。我用欧洲卡车模拟器花了最多的时间。
TA:您喜欢咖啡吗?
Takumi:我不喜欢咖啡;太苦了。我更喜欢冰或红茶,或者咖啡加上奶油,牛奶或糖。具有讽刺意味的是,我在大学的星巴克工作。
艾伦·科斯塔(Alan Costa):我喜欢喝牛奶或豆浆的咖啡。对于冰咖啡,我更喜欢用冰而没有糖的美洲咖啡。
下面的两个回复是通过电子邮件。
Shimomura Yoko:我一直都在喝冰茶,经常在茶包上加倍以浓厚的风味。
Kazushige Nojima:黑色,坚固。
我要感谢Takumi,Alan Costa,Chihiro Macleese,Sonobe先生,Anna Lee和Lottie Diao的时间,并为这次采访提供了帮助。
编者注:不幸的是,我失去了录音,其中其他来自NIS America和Furyu的参与者分享了他们的咖啡偏好,因此只能包括这些回应。
您可以跟上我们在这里的所有采访,包括最近与Capcom Futurlab,Shuhei Matsumoto有关Marvel vs Capcom,Santa Ragione,Peter'Durante'Thoman oh ph3和Falcom,M2的Shmups,数字极端的Warframe Mobile,Ninja,Ninja,Nininja,Hi-Fi Rush,persiment和更多。与往常一样,感谢您的阅读。
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