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「Angry Kirby」:元任天堂のスタッフの洞察

by Nora Mar 27,2025

元任天堂の従業員は、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由に光を当てており、任天堂のローカリゼーション戦略とさまざまな視聴者のマーケティングアプローチに関する洞察を提供しています。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

Kirbyの激しく、米国のゲームカバーやアートワークでの登場は、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のPolygonとのインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるLeslie Swanは、同社は怒りではなく決意でカービーを描くことを目指していると説明しました。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べたが、「米国では、トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターに惹かれる傾向がある」と付け加えた。

カービー:2014年にトリプルデラックスディレクターのシンナクマザキは、ゲームスポットに、かわいいカービーは日本の選手を引き付ける一方で、「強くてタフなカービーは、私たちの聴衆ともっと共鳴する」と語った。しかし、彼は、このアプローチはタイトルによって異なることを認めました。カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通してカービーの深刻な側面を紹介したいと思っているが、彼の可愛らしさは日本での重要な引き出物のままであると強調した。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力を、特に少年たちに拡大することを目的としています。元任天堂の広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が初期の在任中に「子供」のイメージを捨てようとしたことを明らかにしました。彼女は、「任天堂にとっては確かに、より一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を持つためには、確かに期間があった」と述べた。 Yangは、「キディ」とラベル付けされていることは、ゲームの成功に有害であると付け加えました。

任天堂は意識的に、カービーをより厳しく、ゲームの戦闘側面にもっと焦点を合わせて、「幼い子供向け」として鳩のようになってしまうことを避けようとしました。近年、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、カービーの性格からゲームプレイと能力に重点が移りました。

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの違いは、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyをマグショットでフィーチャーした著名な1995年の印刷広告から始まりました。長年にわたり、Kirby:Nightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームの米国ボックスアートは、鋭い眉と卑劣な表現でカービーを描いています。

表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。たとえば、GameboyのKirby's Dreamland(1992)の米国ボックスアートは、1993年にNESでのKirby's Adventureのリリースで米国でのみ見えるように、オリジナルのピンクの色合いの代わりにKirbyに幽霊のような白いトーンを示しました。近年、カービーのグローバル広告はより一貫性があり、深刻な表現と大喜びの表現を交互に繰り返しています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、日本オフィスと密接に協力して、より一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保し、1995 Kirbyの「Play It Loud」広告のような地域のバリエーションから離れています。

Yangは、グローバルマーケティングへの移行は戦略的なビジネス上の決定であり、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更である。それは良いことも悪いことも悪い。すべての地域でブランドの一貫性を意味するが、地域の違いを無視することもある」と述べた。彼女は、これが「任天堂の製品のいくつかのために本当に当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。

ゲームのローカライザーは、現在のローカリゼーションの傾向が、業界のグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみの高まりに起因しています。

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