by Nora Mar 27,2025
Ehemalige Mitarbeiter von Nintendo haben Aufschluss darüber, warum sich Kirbys Erscheinungsbild zwischen den USA und Japan unterscheidet und Einblicke in Nintendos Lokalisierungsstrategien und Marketingansätze für verschiedene Zielgruppen bietet.
Kirbys heftiger und härterer Auftritt auf Spielcover und Kunstwerken in den USA brachte ihm den Spitznamen "Angry Kirby" unter den Fans ein. In einem Interview mit Polygon am 16. Januar 2025 erklärte der ehemalige Nintendo -Lokalisierungsdirektor Leslie Swan, dass das Unternehmen, Kirby eher mit Entschlossenheit als Wut porträtieren soll. Sie bemerkte: "Süße, süße Charaktere sind bei Menschen jeden Alters in Japan beliebt", fügte jedoch hinzu, "in den USA werden Tween und Teenager in der Regel zu härteren Charakteren angezogen."
KIRBY: Der Triple Deluxe -Regisseur Shinya Kumazaki erzählte GameSpot im Jahr 2014, dass Cute Kirby in Japan Spieler anzieht, ein "starker, harter Kirby, der wirklich gegen hart kämpft", findet mehr mit dem US -Publikum mit uns. Er räumte jedoch ein, dass der Ansatz nach dem Titel variiert, und zitierte Kirby Super Star Ultra. Kumazaki betonte, dass sie, obwohl sie Kirbys ernsthafte Seite durch das Gameplay präsentieren wollten, seine Niedlichkeit in Japan nach wie vor ein erhebliches Unentschieden bleibt.
Die Marketingstrategie von Nintendo zielte darauf ab, Kirbys Appell, insbesondere für Jungen, zu erweitern, indem er ihn als "Super Tuff Pink Puff" für das Nintendo DS -Spiel 2008, Kirby Super Star Ultra, brandmarkte. Der ehemalige PR -Manager von Nintendo of America, Krysta Yang, enthüllte, dass Nintendo während ihrer frühen Amtszeit sein "Kiddie" -Fbild abgeben wollte. Sie erklärte: "Es gab sicherlich eine Zeitspanne für Nintendo und sogar Gaming im Allgemeinen, um einen erwachseneren/cooleren Faktor zu haben." Yang fügte hinzu, dass die Bezeichnung "Kiddie" für den Erfolg eines Spiels schädlich sei.
Nintendo arbeitete bewusst daran, Kirby als härter und konzentrierte sich mehr auf die Kampfaspekte seiner Spiele, um zu vermeiden, als "nur für junge Kinder" eingestuft zu werden. In den letzten Jahren hat sich der Schwerpunkt von Kirbys Persönlichkeit zu Gameplay und Fähigkeiten verlagert, wie in den Werbematerialien für Kirby und das vergessene Land im Jahr 2022 zu sehen ist. Yang bemerkte.
Die Lokalisierungsunterschiede für Kirby zwischen Japan und den USA begannen mit einer bemerkenswerten Print -Anzeige von 1995 mit Kirby in einem Fahndungsfoto im Rahmen von Nintendos "Play It Loud" -Kampagne. Im Laufe der Jahre zeigten US -Box -Kunst für Spiele wie Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) und Kirby: Squeak Squad (2006) Kirby mit scharfen Augenbrauen und einem mittleren Ausdruck.
Über die Gesichtsausdrücke hinaus nahm Nintendo andere Anpassungen vor, um das westliche Publikum anzusprechen. Zum Beispiel zeigte die US-amerikanische Box-Kunst für Kirbys Dreamland (1992) auf Gameboy Kirby mit einem gespenstischen Ton anstelle seines ursprünglichen rosa Farbtons, der in den USA nur mit der Veröffentlichung von Kirbys Abenteuer auf NES zu NES sichtbar war. In den letzten Jahren ist die globale Werbung von Kirby konsequenter geworden und wechselt zwischen schwerwiegenden und fröhlichen Ausdrücken.
Sowohl Swan als auch Yang sind sich einig, dass Nintendo in den letzten Jahren eine globalere Perspektive verabschiedet hat. Nintendo of America arbeitet nun eng mit seinem Japan -Büro zusammen, um konsistentere Marketing- und Lokalisierungsstrategien zu gewährleisten und sich von regionalen Variationen wie der "Laut" -Werbe von 1995 abzuwenden.
Yang betonte, dass die Umstellung auf globales Marketing eine strategische Geschäftsentscheidung war und erklärte: "Es war eine Änderung der Geschäftsstrategie, um globaleres Marketing zu haben. Es ist gut und schlecht. Global bedeutet, dass die Marke in allen Regionen in allen Regionen konsistent ist, aber manchmal wird regionale Unterschiede nicht berücksichtigt." Sie äußerte sich besorgt darüber, dass dies zu "wirklich langweiligem, sicherem Marketing für einige Produkte von Nintendo" führen könnte.
Game Localizer führt den aktuellen Trend einer geringeren Lokalisierung der Globalisierung der Branche und der wachsenden Vertrautheit des westlichen Publikums mit der japanischen Kultur zurück, einschließlich Spielen, Filmen, Manga, Anime und anderen Medien.
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