by Olivia Mar 15,2025
RPGの退役軍人Yuji HoriiとSquare EnixのDragon QuestとAtlus ' Metaphor:Repantazioの作成者であるKatsura Hashinoは、最近、現代のRPGの静かな主人公の永続的な、そして進化するロールについて議論しました。彼らの会話は、メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Bookletから抜粋し、この古典的なストーリーテリングアプローチの課題と報酬について魅力的な外観を提供します。
画像(c)デンファミニコゲーマー
Dragon Questシリーズの背後にある先見の明のあるYuji Horiiは、彼の静かな主人公を「象徴的な主人公」として説明しています。このデザインの選択は没入感を促進し、プレイヤーがゲームの世界に本当に住むことができます。キャラクターは、主に対話の選択を通じて相互作用し、プレイヤーの決定が物語を形作らせます。
Horiiは、初期のゲームグラフィックスのシンプルさ(たとえば、NES時代の制限)が自然なフィット感を作り出したと指摘しています。詳細な表情やアニメーションの欠如は、プレイヤーが感情的な空白に容易に満たされたことを意味しました。しかし、彼は、今日のハイパーリアリックなビジュアルによってもたらされる課題をユーモラスに認めています。「ゲームグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて、そこに立っている主人公を作ると、彼らは馬鹿のように見えます。」
漫画のアーティストであるという願望を背景にしたHoriiは、ゲーム開発への道に対するストーリーテリングとコンピューターへの愛を信じています。 Dragon Questのコアは、彼の対話主導の物語に嘘をついていると彼は説明しています。
ますます洗練されたビジュアルとオーディオを備えたゲームテクノロジーの進化は、このアプローチを維持するための重要なハードルを示しています。かつて自然な選択だったサイレント主人公は、詳細なキャラクターアニメーションと表現力豊かなパフォーマンスの世界で慎重に検討する必要があります。 Horiiは、「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描くのがますます難しくなります。これも将来の挑戦になります。」
Dragon Questは、現代のRPGの風景における顕著な例外であり、その静かな主人公の伝統に主に固執しています。対照的に、ペルソナのようなシリーズは、カツラ・ハシノの比phor:リペンタジオが継続するというトレンドである、完全に表明された主人公を受け入れてきました。
現代の文脈における静かな主人公の課題を認めながら、橋は「ドラゴンクエストは、通常の町民とやるときでさえ、「ドラゴンクエストがプレイヤーが与えられた状況でどのように感じるか」と述べた。
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