by Olivia Mar 15,2025
RPG退伍軍人Yuji Horii和Katsura Hashino是Square Enix的Dragon Quest和Atlus的隱喻的創造者:Redantazio ,最近討論了現代RPG中沉默的主角的持久和演變。他們的談話摘自《隱喻:Refantazio Atlas Brand 35週年紀念版》小冊子,對這種經典講故事的方法的挑戰和回報令人著迷。
圖片(C)Den Faminico遊戲玩家
龍Quest系列背後的遠見主義者Yuji Horii將他的沉默主角描述為“象徵性主角”,這是一個空白的板條,玩家投射了自己的感受和經驗。這種設計選擇促進了沉浸感,使玩家能夠真正居住在遊戲世界中。角色主要通過對話選擇進行互動,從而讓玩家的決策塑造了敘事。
Horii指出,早期遊戲圖形的簡單性(例如,NES時代的局限性)使無聲的主角自然而然。缺乏詳細的面部表情或動畫意味著玩家很容易填補情感空白。但是,他幽默地承認當今超現實的視覺效果所帶來的挑戰:“隨著遊戲圖形的發展並變得越來越現實,如果您成為一個剛剛站在那裡的主角,他們看起來像個白痴。”
霍里(Horii)的背景包括成為漫畫藝術家的願望,他認為他對講故事和計算機的熱愛是他進入遊戲開發的道路。他解釋說, Dragon Quest的核心在於其對話驅動的敘述:“龍Quest基本上是由與城鎮居民的對話組成的,敘述的方式很少。故事是使用對話創建的。這很有趣。”
遊戲技術的發展,其越來越複雜的視覺效果和音頻為維護這種方法帶來了重大障礙。曾經是自然選擇的沉默主角現在需要在一個詳細的角色動畫和表現力表演的世界中進行仔細的考慮。 Horii總結說:“這就是為什麼,隨著遊戲變得更加現實,龍Quest中的主角類型變得越來越難。這也將是未來的挑戰。”
在現代RPG景觀中, Dragon Quest仍然是一個顯著的例外,在很大程度上堅持其無聲的主角傳統。相比之下,像《角色》這樣的系列已經擁護了充分發聲的主角,這一趨勢是Katsura Hashino的隱喻:Refantazio將繼續。
在承認現代背景下沉默的主角的挑戰時,哈希諾讚揚霍里(Horii)的獨特情感共鳴的方法:“我認為龍Quest在給定的情況下對玩家的感覺進行了很多思考,”哈希諾說,“即使在某種程度上,我會覺得自己像某種人物一樣,在想到的事情時,他會覺得自己始終如一地想到,人們會想到的是,我會想到某種情感。
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