Дом >  Новости >  Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

by Olivia Mar 15,2025

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Ветераны RPG Юджи Хори и Кацура Хашино, создатели Сквара Дракона Квеста и Метафоры Атлуса: Refantazio , соответственно, недавно обсудили устойчивые и развивающиеся - рельсовые герои в современных RPG. Их разговор, выдержка из метафоры: книга 35 -й годовщины Refantazio Atlas 35 -й годовщины , предлагает увлекательный взгляд на вызовы и награды этого классического подхода к рассказыванию историй.

Тихой главный герой: перспектива квеста дракона

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Изображение (C) Den Faminico Gamer

Юджи Хори, провидец, стоящий за серией Dragon Quest , описывает своего молчаливого героя как «символического главного героя» - пустой лист, на который игроки проецируют свои собственные чувства и опыт. Этот выбор дизайна способствует погружению, позволяя игрокам по -настоящему обитать в игровом мире. Персонаж взаимодействует в первую очередь через выбор диалога, позволяя решению игрока формировать повествование.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Horii отмечает, что простота ранней игровой графики - например, ограничения эпохи NES - создала тихие главные герои естественной посадкой. Отсутствие подробных выражений или анимации лица означало, что игроки легко заполняют эмоциональные пробелы. Тем не менее, он с юмором признает проблему, возникающую сегодняшними гиперреалистичными визуальными эффектами: «По мере развития игровой графики и расти все более реалистично, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот».

Horii, чей опыт включает в себя стремление быть художником манги, приписывает свою любовь к рассказыванию историй и компьютеров за его путь к развитию игры. Ядро Dragon Quest , объясняет он, лежит в своем повествовании, основанном на диалоге: «Dragon Quest в основном состоит из диалога с горожанами, с очень небольшим количеством повествования. История создана с использованием диалога. Вот что в этом весело».

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Эволюция игровой технологии, с ее все более сложными визуальными эффектами и аудио, представляет собой значительное препятствие для поддержания этого подхода. Безмолвный главный герой, когда -то естественный выбор, теперь требует тщательного рассмотрения в мире подробных анимаций персонажа и выразительных выступлений. Horii приходит к выводу: «Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры станут более реалистичными. Это также будет проблемой в будущем».

Другой подход: метафора: Refantazio и главный герой озвученного

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Dragon Quest остается заметным исключением в современном ландшафте RPG, в значительной степени придерживаясь своей тихой главной традиции. Напротив, такие серии, как Persona, приняли полностью озвученных главных героев, тенденцию к метафоре Кацуры Хашино: Refantazio будет продолжаться.

Признавая проблемы безмолвного главного героя в современном контексте, Хашино восхваляет подход Хори за его уникальный эмоциональный резонанс: «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, как игрок будет чувствовать в данной ситуации, - заявил Хашино, - даже когда это делать с обычным горожанином. Я чувствую, что игры становятся постоянно созданными в том, что думает о том, что, как это говорит о том, что что -то, когда, когда, подумает о том, что, как и в ярости.

Трендовые игры Более >