>  ニュース >  nu udraが明らかにした:オイルウェル盆地のモンスターハンターワイルドの頂点-ign

nu udraが明らかにした:オイルウェル盆地のモンスターハンターワイルドの頂点-ign

by Mia Apr 17,2025

乾燥した砂漠や賑やかな森林から燃える火山や凍ったツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな環境を紹介しています。狩猟中に未知の世界を探索し、その風景を横断するというスリルは、モンスターハンター体験の特徴です。

この感情は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsに当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトに包まれた地域である油井盆地の厳しい地形に挑戦します。この領域をナビゲートすると、粘性オイルと溶融マグマで課題がありますが、それは生命のないものではありません。泥沼の中で、小さな生き物がくねくねと、古代の文明の残骸が風景に点在するのを見ることができます。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方の監督であるYuya Tokudaは、Oilwell Basinに関する洞察を共有しています。

「休閑中に、油井盆地は泥と油によって特徴付けられます。炎と呼ばれるインクルマンシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽きます。燃やされたオイルとすすの間に消滅し、鉱物、微生物、およびマンマードアーティファクトの元の毛皮が消滅します」と説明します。

泥の中で下

遊ぶOilwell Basinの開発チームのコンセプトは、 *Monster Hunter *の元のディレクターであり、現在は *Wilds *のエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるKaname Fujiokaによって詳しく説明されています。

「風上の平原とscar色の森の広大な水平の地域を考えると、私たちはオイルウェル盆地を垂直に接続された領域として設計することを選択しました」と彼は述べています。 「環境は、上、中央、下部の層を移動するとシフトします。油が泥のように蓄積する上部に到達し、下降すると温度が上昇し、溶岩や他の物質が明らかになります。」

トクダは、「中央から下部まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中の火山のイメージを呼び起こす生き物に遭遇します。世界では、生態系が土地に住んでいた場合に生態系がどのように見えるかを想像し、油ウェルベイスンの生き物と生態系を作成するためにその知識を適用しました。

オイルウェル盆地は、豊富な時期に不毛の荒れ地から活気のあるエリアに変わります。藤岡は、プレイヤーにこの劇的な変化に感謝してほしいと願っています。

「休暇とインクェルメンシーの間、火山や温泉に似た油井流域からの煙の大波。しかし、豊かな海洋生物学を観察する環境生物学を観察することは、海のベッドのような生き物に溢れている地域を密接に明らかにしています。」

Oilwell Basinの生態系は、他の地域とは異なり、明確です。オイルシルトはそれを荒れ果てたように見えるかもしれませんが、エビ、カニ、生肉源として機能する小さなモンスターなど、さまざまな生命をホストしています。大型のモンスターはこれらの小さなモンスターを食い物にし、微生物が地球の熱からエネルギーを引き出す一方で、オイルシルトと環境から微生物をろ過します。風上の平原とscar色の森が日光と植生で繁栄した場合、油井盆地は地熱エネルギーの領域です。

オイルウェル盆地には、ユニークな大きなモンスターがあります。そのようなクリーチャーの1つは、針のようなマウスパートを備えた球状の有毒なモンスターであるロンポポポロです。藤岡は、そのデザインの背後にあるインスピレーションを共有しています。

「私たちは、貯蔵された有毒ガスを使用してプレイヤーを混乱させるunningな沼地の居住者としてロンポポロを想像しました。マッドサイエンティストの概念は、化学紫色の色合いと輝く赤い目に反映したトリッキーな性質に影響を与えました。

Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。私は誰もがそれを作り、その魅力を直接体験することをお勧めします。

アジャラカンの炎

オイルウェル盆地のもう一つの新人は、炎に包まれたゴリラのようなモンスターであるアジャラカンですが、scar色の森のコンガララよりもスリムです。

*このビデオ *では、ロンポポロとアジャラカンが領土を争うのを目撃し、アジャラカンはロンポポロでのクマの抱擁を含む武道に触発された動きを示しています。その拳中心の攻撃は、牙のある獣の中でユニークな魅力を与えます。

トクダはアジャラカンの背後にあるデザイン哲学について説明しています:

「通常、牙のある獣は腰が低く、ハンターの目のレベルに頭を配置し、知覚された脅威を減らすことができます。私たちはアジャラカンでより印象的なシルエットを作成し、レスラーのようなグラブ攻撃を追加して、物理的な宣伝を強調するために攻撃を強調することを目指しました。オブジェクト。」

藤岡は、「一連のユニークなモンスターを使用して、簡単な強さを備えたものを紹介し、アジャラカンにつながりたいと思っていました。炎を作るために地面をパンチしたり叩きつけたりするような率直な攻撃は、シンプルさを通して強い怪物になります。」

アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しており、その派手な炎とマグマ攻撃は、ロンポポロの毒物ガスとオイルシルトの使用に対する支配を強調しています。

藤岡は、アジャラカンのデザインの進化についてさらに共有しています。

「最初は、物理的に強力なモンスターでした。性格を追加し、燃えるような環境を活用したいと考えていました。私たちはそれを単に吸い上げて仏教の神アカラのような炎を着ることを望んでいませんでした。

ロンポポロのトリッキーさにもかかわらず、アジャラカンのデザインは簡単な力に焦点を当てています。藤岡は、繰り返しの動きを避けるために、開発が進行するにつれて、チームはよりダイナミックで派手なテクニックを継続的に追加したと指摘しています。

「私たちは、空中に飛び込んだり、ボールにカールしたり、クラッシュしたりするように、興味深いテクニックを追加し続けました。」

作られたモンスター世代

Apex Predatorとしての油井流域の生態系を支配しているのは、可燃性オイルでコーティングされた触手のモンスターであるNu Udraです。 Windward PlainsのRey DauがLightningを制御し、Scarlet ForestのUth Dunaが水に包まれているように、Nu Udraは炎に包まれています。開発者は、ワイルドの頂点の捕食者は、地域の要素を念頭に置いて設計されていることを強調しています。焦げた環境でのタコの概念は珍しいように思えるかもしれませんが、藤岡は次のように確認しています。

「はい、それはタコに触発されました。私たちは、上昇したときに印象的なシルエットを目指し、悪魔の角のように見えるものを追加しましたが、その顔を曖昧に保ちました。」

Tokudaは、Nu Udraの戦いに伴う音楽はその悪魔のテーマを反映していると述べています。

「私たちは、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含め、ユニークでふさわしい音楽をもたらしました。」

Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusのような過去のモンスターの動きを反映しています。 TokudaとFujiokaは、長い間触手のある怪物を想像していました。

トリでは、水中戦闘のためにタコ型のモンスターを提案し、その独特の動きに焦点を当てていました。技術的な課題はその実現を妨げましたが、それ以来、私はそのアイデアを握りました。」

藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような以前の触手モンスターの影響を振り返ります。

「私たちは傑出した瞬間のためにユニークな動きでモンスターに惹かれています。あまりにも多くの人がプレーヤーを圧倒することができますが、適切なタイミングで1つを紹介することは、モンスターハンター2(DOS)の山の上に浮かぶヤマツカミに遭遇するような強い印象を残します。」

Tokudaは、「私はそこにヤマ・ツカミを置きました。技術はその行動を制限しましたが、私たちはそれが影響を与えたいと思っていました。」と付け加えます。

Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果を表しており、モンスターデザインへの献身を紹介しています。

「Yama TsukamiとNakarkosは静的な触手モンスターでしたが、Nu Udraはその頭足類の特性を利用して自由に移動し、新しいゲームプレイの可能性を導入しています。」

藤岡は技術的な課題について詳しく説明しています。

「地形とターゲットに関連して触手モンスターを制御することは、大きな課題をもたらしました。しかし、ワイルドの開発中の技術チームの成功したテストにより、このビジョンを実現することができました。」

Tokudaは、「これらのテストを見ると、Nu UdraをOilwell BasinのApex Predatorにするように促されました。それはモンスターの影響の証です」と付け加えました。

藤岡は、Nu Udraのアニメーションに関する詳細な研究に満足を表明しています。

「私たちはNu Udraの柔軟な体で境界を押し広げました。私たちは野心的なアイデアで自分自身に挑戦します。

チームによる新しいテクノロジーの使用は、蓄積されたアイデアを実現するための継続的な探求を反映しています。

「アニメーターは興奮して、ヌドラが穴から巣に入ることを私に見せてくれました。私は本当に感銘を受けました。それは私たちのチームの献身の証です。」

藤岡は、Nu Udraの動きのリアルタイムの描写を誇らしげに指摘しています。

「それは私たちのチームの努力の結晶化であり、ゲームだけがリアルタイムでできることを紹介します。」

Nu Udraに直面すると、柔軟で絶えず変化する体のために、ユニークな課題があります。私がそれを引き付けると、触手の部分を壊すことは、切断された先端が叩き続けるので、スリリングでありながら困難な仕事になります。トクダはメカニックを説明します:

「多くの触手を切ることができます。地面に触れる部品は遮断され、最初は動きますが、最終的には腐敗します。腐った部品の彫刻は、貴重な材料が少なくなります。

Nu Udraの攻撃は、集中と効果のあるストライキを組み合わせたユニークなテンポで設計されています。 Tokudaはこのアプローチを詳述しています。

「私たちは、攻撃の弾幕のように見えることを望んでいました。触手のその感覚器官は、特にマルチプレイヤーハントに役立つターゲットを示すために光を放出しました。」

Nu Udraの攻撃は、その触手を叩きつけるような攻撃は、その感覚器官からの光によって通知されます。しかし、盲目であるフラッシュ爆弾はそれに影響を与えません。

Tokudaは、Nu Udraを倒すための戦略を提供します。

「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかいです。ハンターは攻撃を戦略化する必要があります。触手を切断すると、効果のある攻撃を減らし、操作が容易になります。ターゲットが分割されるマルチプレイヤーに最適です。SOSフレアとサポートハンターは体験を強化できます。」

藤岡は、「その部分を破壊することは、装甲を壊すことがそれを打ち負かす方法を明らかにするグラビオに似たアクションゲームメカニックに似ています。モンスターの動きを観察し、モンスターハンターのコアゲームプレイと完全に一致する戦略的決定を下す」

歓迎の再会

藤岡は、モンスターハンター世代が究極のシリーズからシリーズに戻ってくるモンスターであるグラビオスに言及し、岩だらけの甲像と熱いガス排出量を備えたオイルウェルベイスンに完全に適合しています。

TokudaはGraviosを取り戻すという決定について説明します。

「私たちは、オイルウェルベイスンの環境とゲームの進行に合ったモンスターを考えました。グラビオスは新たな挑戦を提供し、その復帰を促しました。」

改良されたグラビオは以前よりもさらに難しく、油田盆地の他のモンスターの中で圧倒的な存在があります。甲羅を攻撃することで、フォーカスストライキが可能になります。

Tokudaは設計上の考慮事項について詳しく説明します。

「私たちはGraviosの署名の硬度を維持しながら、ゲームの遅い挑戦になりたいと思っていました。ハンターは、傷システムとパートを利用することで、それを打ち負かす方法を発見しました。」

モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

17の画像 Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは野生には現れません。藤岡は説明します:

「バサリオスはこれを座っています。戻ってくるモンスターを慎重に選択して、ゲームのデザインに合っていることを確認します。」

バサリオスの不在にもかかわらず、他の多くのモンスターがオイルウェル盆地に生息し、将来の狩りの興奮を増します。私はこのエリアを探索し、クールな飲み物を手に持っていると熱望しています。

トレンドのゲーム もっと >