by Mia Apr 17,2025
De desertos secos e florestas movimentadas a vulcões ardentes e tundra congelada, a série Monster Hunter mostra uma variedade de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema exclusivo criado por uma variedade diversificada de monstros. A emoção de explorar um mundo desconhecido e atravessar suas paisagens durante a caça é uma marca registrada da experiência de caçador de monstros .
Esse sentimento soa verdadeiro com Monster Hunter Wilds , a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram no terreno severo da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e arrastada em óleos. Navegar nesta área apresenta desafios com seu petróleo viscoso e magma derretido, mas está longe de ser sem vida. Em meio à lama, pequenas criaturas podem ser vistas se contorcendo, e remanescentes de uma civilização antiga pontilham a paisagem.
Yuya Tokuda, o diretor por trás do Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds , compartilha informações sobre a bacia de Oilwell:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é caracterizada por lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ela queima o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparecem, revelando os minerais, os microorganismos e os tons originais dos artefatos manos abaixo", explicam ele.
"Dados os locais horizontais expansivos da Windward Plains e Scarlet Forest, optamos por projetar a bacia de petróleo como uma área verticalmente conectada", afirma ele. "O ambiente muda à medida que você se move pelos estratos superior, médio e inferior.
Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando imagens de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo , imaginamos como seria um ecossistema se as criaturas aquáticas viviam na terra, e aplicamos esse conhecimento para criar as criaturas e as criaturas da bacia de petróleo e ecossistema".
A bacia de petróleo se transforma de um terreno árido em uma área vibrante durante a abundância. Fujioka quer que os jogadores apreciem esta mudança dramática:"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda da bacia de petróleo, semelhante a um vulcão ou fonte termal. No entanto, na abundância, adota um ambiente claro e marinho. Observar a biologia ambiental revela de perto uma região repleta de criaturas de cama oceânica".
O ecossistema da bacia de Oilwell é distinto, diferido de outros locais. Embora o OilSilt possa fazer parecer desolado, ele hospeda uma variedade de vida, incluindo camarão, caranguejos e pequenos monstros que servem como fontes de carne crua. Os monstros grandes atacam esses menores, que por sua vez filtram os microorganismos do soldado e do ambiente, enquanto os microorganismos extraem energia do calor da Terra. Se as planícies de barlavento e a floresta escarlate prosperarem com a luz do sol e a vegetação, a bacia de petróleo é um reino de energia geotérmica.
A bacia de Oilwell é o lar de grandes monstros exclusivos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, um monstro tóxico globular com peças bucais em forma de agulha. Fujioka compartilha a inspiração por trás de seu design:
"Prevemos Rompopolo como um morador de pântano que perturba os jogadores usando gás tóxico armazenado. O conceito de um cientista louco influenciou sua natureza complicada, que refletimos em sua tonalidade roxa química e olhos vermelhos brilhantes. No entanto, o equipamento criado a partir dele é surpreendentemente encantador, assim como seu equipamento palico".
Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento que confirmei enquanto experimentava. Encorajo todos a criá -lo e experimentar seu charme em primeira mão.
Outro recém-chegado da bacia de Oilwell é Ajarakan, um monstro semelhante a gorila envolto em chamas, mas mais magro que o Congalala da Scarlet Forest.
Neste vídeo *, testemunhamos Rompopolo e Ajarakan disputando o território, com Ajarakan demonstrando seus movimentos inspirados em artes marciais, incluindo um abraço de urso contra Rompopolo. Seus ataques centrados no punho oferecem um charme único entre as bestas presas.Tokuda explica a filosofia de design por trás de Ajarakan:
"Normalmente, as bestas presas têm quadris baixos, posicionando a cabeça no nível dos olhos do caçador, o que pode diminuir a ameaça percebida. Nosso objetivo é criar uma silhueta mais imponente com os ajarakan, adicionando os elementos de chapas e os ataques de folhas, como fortes, como fortes, como fortes, como fortes, como fortes, como lutadores, os ataques e os ataques de folhas, como os que lutam, os ataques e os ataques de folhas, como os que se destacam, como fortes, como fortes, como fortes, como fortes, os ataques e os que se destacam, como os que se destacam, os ataques e os ataques de folhas, como os que lutam, os ataques e os ataques de folhas.
Fujioka acrescenta: "Com uma série de monstros exclusivos, queríamos apresentar um com forças diretas, levando a Ajarakan. Seus ataques diretos, como perfurar ou bater no chão para criar chamas, torná -lo um monstro forte através da simplicidade".
Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell, seus ataques chamativos de chama e magma destacando seu domínio sobre o uso de gás venenoso de Rompopolo sobre o gás venenoso e o velejador.Fujioka compartilha mais sobre a evolução do design de Ajarakan:
"Inicialmente, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Discutimos adicionar mais personalidade, aproveitando seu ambiente ardente. Não queríamos que simplesmente respirasse fogo, mas usar chamas como a divindade budista acala. Esse conceito levou a uma capacidade de que o que quer que seja o que quer que os jogadores de que os que desejavam, que desejavam, a capacidade de fazer com que o que se apresse, que o que quer que seja o que quer que seja o que quer que seja o que quer que os que desejassem, que desejava, a capacidade de que ele se queriam, que desejava, que quer que seja a capacidade de que os jogadores, que desejavam, que desejava, que quer que os que desejassem, que desejavam que os que desejavam, que desejavam que os que quisessem, que desejavam, a capacidade de serem que os que desejavam, a que quer que seja a capacidade de que os jogadores de que os que desejavam, que não. isto."
Apesar do enigma de Rompopolo, o design de Ajarakan se concentra no poder direto. Fujioka observa que, para evitar movimentos repetitivos, a equipe adicionou continuamente mais técnicas dinâmicas e chamativas à medida que o desenvolvimento progredia:
"Continuamos adicionando técnicas interessantes, como ela pulando no ar, enrolando -se em uma bola e caindo".Dominando o ecossistema da bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, um monstro de tentáculos revestido em óleo inflamável, que agora podemos nomear oficialmente. Muito parecido com o Rey dau da Windward Plains controla Lightning e o Uth Duna Duna da Scarlet Forest se envolve na água, a Nu Udra se encobrirá em chamas. Os desenvolvedores enfatizam que os predadores de ápice em selvagens são projetados com o elemento de sua região em mente. O conceito de polvo em um ambiente escaldante pode parecer incomum, mas Fujioka confirma:
"Sim, foi inspirado por polvos. Nosso objetivo é uma silhueta impressionante quando se eleva, acrescentando o que parecem chifres demoníacos, mas mantendo o rosto ambíguo".
Tokuda menciona que a música que acompanha as batalhas de Nu Udra reflete seu tema demoníaco:"Incluímos frases e instrumentos que lembram a magia negra, resultando em uma peça de música única e adequada".
Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda e Fujioka há muito imaginavam um monstro de tentáculos:
"No TRI , propus um monstro em forma de polvo para combate subaquático, concentrando-se em seus movimentos distintos. Embora os desafios técnicos impedissem sua realização, eu mantive essa idéia desde então".
Fujioka reflete sobre a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos:"Somos atraídos por monstros com movimentos únicos para seus momentos de destaque. Embora muitos possam sobrecarregar os jogadores, apresentar um na hora certa deixa uma forte impressão, como encontrar Yama Tsukami flutuando sobre as montanhas em Monster Hunter 2 (Dos) ".
Tokuda, relembrando, acrescenta: "Eu coloquei Yama Tsukami lá. Embora a tecnologia tenha limitado suas ações, queríamos que ela causasse um impacto".
A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka, mostrando sua dedicação ao design de monstros:"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros de tentáculos estáticos, a Nu Udra utiliza seus traços de cefalópodes para se mover livremente, introduzindo novas possibilidades de jogabilidade".
Fujioka elabora os desafios técnicos:
"O controle de um monstro de tentáculos em relação ao terreno e alvos apresentou desafios significativos. No entanto, os testes bem -sucedidos da equipe técnica durante o desenvolvimento da Wilds nos permitiram dar vida a essa visão".
Tokuda acrescenta: "Ver esses testes nos inspirou a fazer de Nu Udra o predador de ápice da bacia de Oilwell. É uma prova do impacto do monstro".Fujioka expressa satisfação com o trabalho detalhado sobre as animações de Nu Udra:
"Passamos os limites com o corpo flexível de Nu Udra. Nós nos desafiamos com idéias ambiciosas, que, embora exigentes, resultam em visuais impressionantes quando realizados".
O uso de novas tecnologias pela equipe reflete sua busca contínua para dar vida às suas idéias acumuladas:
"Um animador me mostrou animadamente o Nu Udra entrando em seu ninho através de um buraco, e fiquei realmente impressionado. É uma prova da dedicação da nossa equipe".Fujioka observa orgulhosamente a representação em tempo real dos movimentos de Nu Udra:
"É uma cristalização dos esforços de nossa equipe, mostrando o que apenas os jogos podem fazer em tempo real".
Enfrentar Nu Udra apresenta um desafio único devido ao seu corpo flexível e em constante mudança. Quando eu o envolvo, quebrar um papel de tentáculo se torna uma tarefa emocionante e assustadora, à medida que a ponta decepada continua a se debater. Tokuda explica a mecânica:
"Você pode cortar muitos tentáculos. As peças que tocam o chão podem ser cortadas e, enquanto se movem inicialmente, elas acabam apodrecendo. Escolher peças podres produzem materiais menos valiosos. O mesmo se aplica às peças quebráveis de outros monstros como caudas".Os ataques de Nu Udra são projetados com um ritmo único, combinando ataques focados e de área de efeito. Tokuda detalha esta abordagem:
"Queríamos parecer uma enxurrada de ataques. Seus órgãos sensoriais nas dicas de tentáculos emitem luz para indicar seus alvos, especialmente úteis nas caçadas multiplayer".
Os ataques de Nu Udra, como bater em seus tentáculos, são sinalizados pela luz de seus órgãos sensoriais. No entanto, sendo cegos, as bombas flash não têm efeito.
Tokuda oferece estratégias para derrotar Nu Udra:"Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias de seus ataques. A separação dos tentáculos reduz seus ataques de área de efeito, facilitando a manobra. É adequado para o multiplayer, onde os alvos são divididos. Usando shares e suportar caçadores pode melhorar a experiência".
Fujioka acrescenta: "Destruir suas partes é semelhante a um mecânico de jogo de ação, semelhante a Gravios, onde quebrar sua armadura revela uma maneira de derrotá -la. Observar os movimentos de um monstro e fazer decisões estratégicas se alinham perfeitamente com o principal jogo de monstro do Hunter ".
Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna à série desde o Monster Hunter Generations Ultimate , se encaixando perfeitamente na bacia de petróleo com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente.
Tokuda explica a decisão de trazer de volta Gravios:"Consideramos monstros que se encaixam no ambiente da Bacia de Oilwell e na progressão do jogo. Gravios ofereceu um novo desafio, levando seu retorno".
O Gravios renovado é ainda mais difícil do que antes, sua presença esmagadora em meio aos outros monstros da Bacia de Oilwell. Atacar com sucesso sua carapaça permite ataques de foco.
Tokuda elabora as considerações de design:
"Queríamos manter a dureza da assinatura de Gravios, tornando-o um desafio no final do jogo. Os caçadores descobrem mais maneiras de derrotá-lo, utilizando o sistema de feridas e a quebra de parte".
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Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Wilds . Fujioka explica:
"Basarios sentará este.
Apesar da ausência de Basarios, vários outros monstros habitarão a bacia de petróleo, aumentando a emoção de futuras caçadas. Eu previsto ansiosamente explorar esta área, bebida fresca na mão.
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