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NU UDRA reveló: Apex de Monster Hunter Wilds en Oilwell Basin - IGN

by Mia Apr 17,2025

Desde desiertos secos y bosques bulliciosos hasta volcanes ardientes y tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una variedad de entornos, cada uno con su propio ecosistema único diseñado por una variedad diversa de monstruos. La emoción de explorar un mundo desconocido y atravesar sus paisajes mientras la caza es un sello distintivo de la experiencia del cazador de monstruos .

Este sentimiento suena cierto con Monster Hunter Wilds , la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en el terreno duro de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y hilos de aceite. La navegación de esta área presenta desafíos con su aceite viscoso y su magma fundido, pero está lejos de ser sin vida. En medio del lodo, se pueden ver pequeñas criaturas retorcidas y los restos de una antigua civilización salpican el paisaje.

Yuya Tokuda, el director detrás de Monster Hunter: World y Monster Hunter Wilds , comparte ideas sobre la cuenca Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo se caracteriza por el lodo y el aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring llega, quema la inclinación del petróleo, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y los tonos originales de los artefactos manuales", explica.

Abajo en la lonía

Jugar El concepto del equipo de desarrollo para la cuenca Oilwell es elaborada por Kaname Fujioka, el director original de *Monster Hunter *y ahora el director ejecutivo y director de arte de *Wilds *:

"Dados los expansivos lugares horizontales de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, elegimos diseñar la cuenca del petróleo como un área conectada verticalmente", afirma. "El entorno cambia a medida que te mueves a través de los estratos, la luz solar, la luz del sol, alcanza la parte superior donde el aceite se acumula como el barro, y a medida que desciende, la temperatura aumenta, revelando lava y otras sustancias".

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. En el mundo , imaginamos cómo se vería un ecosistema si las criaturas acuáticas vivieran en la tierra, y hemos aplicado ese conocimiento para crear las criaturas y el ecosistema de la cuenca Oilwell de Oilwell".

La cuenca Oilwell se transforma de un páramo árido a un área vibrante durante la abundancia. Fujioka quiere que los jugadores aprecien este cambio dramático:

"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplita de la cuenca de Oilwell, que se asemeja a un volcán o una fuente termal. Sin embargo, en la abundancia, adopta un ambiente claro y marino. Observar la biología ambiental revela de cerca una región repleta de criaturas similares a la cama del océano".

El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, que difiere de otros lugares. Si bien Oilsilt puede hacer que parezca desolado, alberga una variedad de vida, incluidos camarones, cangrejos y monstruos pequeños que sirven como fuentes de carne cruda. Los grandes monstruos se aprovechan de estos más pequeños, que a su vez filtran microorganismos de la colocación de aceite y el medio ambiente, mientras que los microorganismos extraen energía del calor de la Tierra. Si las llanuras de barlovento y el bosque escarlata prosperan a la luz del sol y la vegetación, la cuenca del pozo del petróleo es un reino de energía geotérmica.

La cuenca Oilwell es el hogar de monstruos grandes únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, un monstruo globular y tóxico con piezas bucales en forma de aguja. Fujioka comparte la inspiración detrás de su diseño:

"Imaginamos a Rompopolo como un astuto habitante del pantano que interrumpe a los jugadores que usan gas tóxico almacenado. El concepto de un científico loco influyó en su naturaleza complicada, que reflejamos en su tono químico púrpura y los ojos rojos brillantes. Sin embargo, el equipo diseñado es sorprendentemente encantador, al igual que su equipo pálico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento que confirmé al probarlo. Animo a todos a elaborarlo y experimentar su encanto de primera mano.

Llamas de Ajarakan

Otro recién llegado a la cuenca de Oilwell es Ajarakan, un monstruo parecido a gorila envuelto en llamas, pero más delgada que la congalala del bosque escarlata.

En *este video *, somos testigos de Rompopolo y Ajarakan compitiendo por el territorio, con Ajarakan demostrando sus movimientos inspirados en las artes marciales, incluido un abrazo de oso en Rompopolo. Sus ataques centrados en el puño le dan un encanto único entre las bestias colmadas.

Tokuda explica la filosofía de diseño detrás de Ajarakan:

"Por lo general, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas en el nivel de los ojos del cazador, lo que puede disminuir la amenaza percibida. Nuestro objetivo es crear una silueta más imponente con Ajarakan, agregar elementos de llama y ataques de agarre de Wrestler a los ataques de agarre para enfatizar su destreza física.

Fujioka agrega: "Con una serie de monstruos únicos, queríamos introducir uno con fortalezas directas, lo que lleva a Ajakan. Sus ataques directos, como golpear o golpear el suelo para crear llamas, convertirlo en un monstruo que es fuerte a través de la simplicidad".

Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell, sus llamativos ataques de llamas y magma que destacan su dominio sobre el uso de gas venenoso y el petróleo de Rompopolo.

Fujioka comparte más sobre la evolución del diseño de Ajarakan:

"Inicialmente, era solo un monstruo físicamente poderoso. Discutimos agregar más personalidad, aprovechando su entorno ardiente. No queríamos que simplemente respirara fuego, sino que usara llamas como la deidad budista Acala. Este concepto llevó a la capacidad de Ajarakan de la capacidad de cualquier cualquier cosa en su camino con su temperatura interna creciente, agregando profundidad a su carácter. Queríamos que los jugadores querían ser abrazados por una criatura de manera tan caliente, lo que hace que todo lo que se sintiera como tiera a su carácter, lo que aparece en un terreno, lo que aparece en una criatura de manera más caliente, lo que hace que sea una criatura caliente, lo que aparece en todo lo que aparece en una criatura caliente, lo que aparece en todo lo que aparece, lo que aparece en todo lo que aparece en una criatura caliente, lo que aparece en todo lo que aparece en un terreno, lo que aparece en un terreno, lo que parece que parece una criatura caliente.

A pesar del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan se centra en el poder directo. Fujioka señala que para evitar movimientos repetitivos, el equipo continuamente agregó técnicas más dinámicas y llamativas a medida que avanzaba el desarrollo:

"Seguimos agregando técnicas interesantes, como saltando al aire, rizándonos en una pelota y chocando hacia abajo".

Un monstruo generaciones en la fabricación

Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador APEX es nu udra, un monstruo tentácido recubierto con aceite inflamable, que ahora podemos nombrar oficialmente. Al igual que Rey Dau de las llanuras de barlovento controla los rayos y la duna del bosque escarlata se envuelve en agua, Nu Udra se cubre en llamas. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores de Apex en las naturaleza están diseñados con el elemento de su región en mente. El concepto de un pulpo en un entorno abrasador puede parecer inusual, pero Fujioka confirma:

"Sí, se inspiró en los pulpos. Apuntamos a una silueta llamativa cuando se levanta, agregando lo que parecen cuernos demoníacos, pero manteniendo su rostro ambiguo".

Tokuda menciona que la música que acompaña a Nu Udra Battles refleja su tema demoníaco:

"Incluimos frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra, lo que resulta en una pieza musical única y apropiada".

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos pasados ​​como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tanto Tokuda como Fujioka habían imaginado durante mucho tiempo un monstruo tentaculado:

"En Tri , propuse un monstruo en forma de pulpo para el combate submarino, centrándome en sus movimientos distintivos. Si bien los desafíos técnicos impidieron su realización, entonces me he mantenido en esa idea desde entonces".

Fujioka reflexiona sobre la influencia de monstruos tentácidos anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos:

"Nos atrae los monstruos con movimientos únicos para sus momentos destacados. Mientras que muchos pueden abrumar a los jugadores, introducir uno en el momento adecuado deja una fuerte impresión, al igual que encontrarme con Yama Tsukami flotando sobre las montañas en Monster Hunter 2 (DOS) ".

Tokuda, recordando, agrega: "Puse a Yama Tsukami allí. Aunque la tecnología limitó sus acciones, queríamos que tuviera un impacto".

La realización de Nu Udra representa un logro significativo tanto para Tokuda como para Fujioka, mostrando su dedicación al diseño de monstruos:

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos tentacados estáticos, Nu Udra utiliza sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente, introduciendo nuevas posibilidades de juego".

Fujioka explica los desafíos técnicos:

"Controlar un monstruo tentáctil en relación con el terreno y los objetivos plantearon desafíos significativos. Sin embargo, las pruebas exitosas del equipo técnico durante el desarrollo de Wilds nos permitieron dar vida a esta visión".

Tokuda agrega: "Ver esas pruebas nos inspiró a hacer de Nu Udra el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Es un testimonio del impacto del monstruo".

Fujioka expresa satisfacción con el trabajo detallado sobre las animaciones de Nu Udra:

"Empujamos los límites con el cuerpo flexible de Nu Udra. Nos desafiamos a nosotros mismos con ideas ambiciosas que, aunque exigentes, dan como resultado imágenes impresionantes cuando se realizan".

El uso del equipo de nuevas tecnologías refleja su búsqueda continua para dar vida a sus ideas acumuladas:

"Un animador con entusiasmo me mostró Nu Udra entrando en su nido a través de un agujero, y me impresionó realmente. Es un testimonio de la dedicación de nuestro equipo".

Fujioka señala con orgullo la representación en tiempo real de los movimientos de Nu Udra:

"Es una cristalización de los esfuerzos de nuestro equipo, que muestra lo que solo los juegos pueden hacer en tiempo real".

Enfrentarse a Nu Udra presenta un desafío único debido a su cuerpo flexible y en constante cambio. Cuando lo involucro, romper una parte del tentáculo se convierte en una tarea emocionante pero desalentadora, ya que la punta cortada continúa golpeando. Tokuda explica la mecánica:

"Puede cortar muchos tentáculos. Las piezas que tocan el suelo se pueden cortar, y mientras se mueven inicialmente, eventualmente se pudren. Tallar piezas podridas produce materiales menos valiosos. Lo mismo se aplica a las piezas rompibles de otros monstruos como las colas".

Los ataques de Nu Udra están diseñados con un tempo único, que combina ataques enfocados y de área de efecto. Tokuda detalla este enfoque:

"Queríamos que pareciera un aluvión de ataques. Sus órganos sensoriales en los consejos de tentáculo emiten luz para indicar sus objetivos, especialmente útiles en las cacerías multijugador".

Los ataques de Nu Udra, como golpear sus tentáculos, son señalados por la luz de sus órganos sensoriales. Sin embargo, al ser ciego, las bombas flash no tienen ningún efecto en ello.

Tokuda ofrece estrategias para derrotar a Nu Udra:

"Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias de estrategia. Se corta los tentáculos reduce sus ataques de área de efecto, lo que facilita la maniobra. Es muy adecuado para el modo multijugador, donde los objetivos se dividen. El uso de bengalas SOS y los cazadores de soporte pueden mejorar la experiencia".

Fujioka agrega: "Destruir sus partes es similar a una mecánica de juego de acción, similar a Gravios, donde Breaking It His Armor revela una manera de derrotarlo. Observar los movimientos de un monstruo y hacer que las decisiones estratégicas se alineen perfectamente con la jugabilidad central de Monster Hunter ".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa a la serie desde que Monster Hunter Generations Ultimate , que se ajusta perfectamente a la cuenca del petróleo con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente.

Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios:

"Consideramos monstruos que se ajustaban al entorno de la cuenca Oilwell y la progresión del juego. Gravios ofreció un nuevo desafío, lo que provocó su regreso".

El renovado Gravios es aún más difícil que antes, su presencia abrumadora en medio de los otros monstruos de la cuenca Oilwell. Atacar con éxito su caparazón permite ataques de enfoque.

Tokuda elabora sobre las consideraciones de diseño:

"Queríamos mantener la dureza exclusiva de Gravios mientras lo convirtieron en un desafío al final del juego. Los cazadores descubren más formas de derrotarlo utilizando el sistema de heridas y la ruptura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en la naturaleza . Fujioka explica:

"Basario se sentará a este. Seleccionamos cuidadosamente los monstruos que regresan para asegurar que se ajusten al diseño del juego".

A pesar de la ausencia de Basario, muchos otros monstruos habitarán la cuenca del petróleo, lo que se suma a la emoción de futuras cazas. Anticipo ansiosamente explorar esta área, bebida fría en la mano.

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