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Nu Udra揭示了:Monster Hunter Wild的Olwell盆地的顶点 - IGN

by Mia Apr 17,2025

从干燥的沙漠和繁华的森林到炽烈的火山和冰冻的苔原, 《怪物猎人》系列展示了各种环境,每个环境都拥有自己的独特生态系统,这些生态系统由各种各样的怪物制作。探索一个未知世界并在狩猎时穿越景观的快感是Monster Hunter体验的标志。

这种情绪与特许经营中最新一部分的Monster Hunter Wilds融为一体。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入油井盆地的苛刻地形,该地区被火焰和石油吞没。导航该地区的粘性油和熔融岩浆给挑战带来了挑战,但远非生命。在泥潭中,可以看到蠕动的小动物,而古老的文明则落在了景观中。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds背后的导演Yuya Tokuda分享了对油井盆地的见解:

“在休耕期间,油井盆地的特征是泥和油。当被称为燃烧的倾向到达时,它会烧掉石油块,在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,以及人造伪装的原始含义,”他解释了。”

在泥浆里下来

*Monster Hunter *的原始董事Kaname Fujioka详细阐述了开发团队对油井盆地的概念,现在是 *Wilds *的执行董事和艺术总监:

他说:“鉴于迎风平原和猩红色森林的膨胀水平地位,我们选择将油井盆地设计为垂直连接的区域。” “当您穿过顶部,中部和底部地层时,环境会移动。阳光到达泥浆堆积的顶部,当您下降时,温度升高,露出熔岩和其他物质。”

Tokuda补充说:“从中部到底层,您都会遇到让人想起水生生物,唤起深海或水下火山的图像。在世界上,我们想象着生态系统的样子会像水生生物居住在陆地上,我们已经应用了该知识来制作油井盆地的生物和生态生物和生态系统。”

在充足的过程中,油井盆地从贫瘠的荒原转变为充满活力的地区。富士队希望玩家欣赏这一戏剧性的转变:

“在休耕和倾向期间,油井盆地的烟雾浪费类似于火山或温泉。但是,在很多情况下,它采用了一种清晰的海洋般的氛围。观察环境生物学,紧密揭示了一个带有海洋床状生物的地区。”

油井盆地的生态系统与众不同,与其他地区不同。虽然OilSilt可能使其显得荒凉,但它拥有多种生活,包括虾,螃蟹和用作生肉的小怪物。大型怪物捕食这些较小的怪物,这些怪物反过来筛选了微生物和环境的微生物,而微生物从地球的热量中汲取了能量。如果迎风平原和猩红色的森林在阳光和植被上蓬勃发展,那么油井盆地就是地热能领域。

油井盆地是独特的大型怪物的家园。这样的生物是Rompopolo,这是一个带有针头的球状怪物。藤卡(Fujioka)分享了其设计背后的灵感:

“我们设想了Rompopolo是一种狡猾的沼泽居民,它使用储存的有毒气体破坏了玩家。疯狂的科学家的概念影响了其棘手的性质,我们在化学紫色的色调和发光的红色眼睛中反映了它。然而,它从其制成的设备令人惊讶地发行,就像它的帕利科齿轮一样。”

Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,这是我在尝试时确认的一种情绪。我鼓励每个人制作它并亲身体验其魅力。

阿贾拉坎的火焰

油井盆地的另一个新来者是阿贾拉坎(Ajarakan),他是一个像大猩猩一样笼罩着火焰的怪物,但比猩红色的康加拉拉(Congalala)更苗条。

在 *此视频 *中,我们目睹了Rompopolo和Ajarakan争夺领土,Ajarakan展示了其武术启发的动作,包括在Rompopolo上拥抱熊。以拳头为中心的攻击使其在危险野兽中具有独特的魅力。

Tokuda解释了Ajarakan背后的设计理念:

通常,挥舞着拳头的野兽的臀部较低,将头部定位在猎人的眼中,可以减少感知到的威胁。我们旨在用阿贾拉坎(Ajarakan)创建一个更具气势的轮廓,增加了火焰元素,并增加了摔跤手,并像摔跤手一样抓住了它的攻击,并强调了巨大的攻击,并融合了狂热的攻击。对象。”

藤卡补充说:“借助一系列独特的怪物,我们想介绍一个直接的优势,导致阿贾拉坎。它的直接攻击,例如打孔或猛击地面以造成火焰,使其成为一个通过简单起见的怪物。”

Ajarakan在油井盆地的生态系统中占有很高的位置,其浮华的火焰和岩浆攻击突出了其对Rompopolo使用毒气和油质的优势。

Fujioka分享了有关Ajarakan的设计演变的更多信息:

“最初,它只是一个身体上强大的怪物。我们讨论了增加更多个性,利用其炽烈的环境。我们不希望它只是呼吸着火,而是要戴上像佛教神acala这样的火焰。这个概念使阿贾拉坎(Ajarakan)的能力导致了阿贾拉卡(Ajarakan)在其内部温度中融化的任何东西,这使我们的特色越来越多。

尽管Rompopolo棘手,Ajarakan的设计集中在直接的力量上。富士(Fujioka)指出,为了避免重复运动,随着发展的进展,团队不断增加动态和浮华的技术:

“我们一直在添加有趣的技术,例如它跳入空中,卷入球并撞倒。”

制作中的怪物一代

Nu Udra是Olwell Basin的生态系统,它是其顶端捕食者,它是涂有易燃油的触手怪物,我们现在可以正式命名。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)控制着闪电一样,猩红森林的乌思·杜纳(Uth Duna)在水中笼罩着自己一样,努德拉(Nu Udra)斗篷在火焰中斗篷。开发人员强调,荒野中的Apex捕食者的设计是考虑到其地区的元素。在炎热环境中章鱼的概念似乎很不寻常,但富士证实了:

“是的,它的灵感来自章鱼。我们的目标是在升起时进行醒目的轮廓,增加了魔咒喇叭的外观,但保持脸部模棱两可。”

Tokuda提到Nu Udra战斗伴随的音乐反映了其恶魔般的主题:

“我们包括了让人想起黑魔法的短语和乐器,从而产生了独特而合适的音乐。”

Nu Udra的触手动作呼应了过去的怪物,例如Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda和Fujioka长期以来都设想了一个触手的怪物:

“在TRI中,我提出了一个章鱼形怪物进行水下战斗,重点关注其独特的运动。尽管技术挑战阻止了它的意识,但此后我一直坚持这一想法。”

富士反思了雅马·塔卡米(Yama Tsukami)和纳卡科斯(Nakarkos)等先前的触角怪物的影响:

“我们被他们杰出的时刻具有独特动作的怪物所吸引。虽然太多的球员会压倒球员,在正确的时间介绍了一个怪物,给人留下了深刻的印象,就像遇到Yama Tsukami在Monster Hunter 2(DOS)中漂浮在山上的Yama Tsukami。”

托库达(Tokuda)回想起,补充说:“我将Yama Tsukami放在那里。尽管技术限制了其行动,但我们希望它产生影响。”

Nu Udra的实现代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,展示了他们对怪物设计的奉献精神:

“尽管Yama Tsukami和Nakarkos是静态的触手怪物,但Nu Udra利用其头足动物的特征自由移动,引入了新的游戏玩法。”

富士阐述了技术挑战:

“控制一个与地形和目标有关的触角怪物提出了重大挑战。但是,技术团队在Wilds开发过程中的成功测试使我们能够使这一愿景栩栩如生。”

Tokuda补充说:“看到这些测试激发了我们使Nu Udra成为油井盆地的顶点捕食者。这证明了怪物的影响。”

Fujioka对Nu Udra动画的详细工作表示满意:

“我们用Nu Udra的灵活的身体突破了界限。我们以雄心勃勃的想法来挑战自己,尽管苛刻,但实现时,这会导致令人惊叹的视觉效果。”

该团队对新技术的使用反映了他们持续的追求,以使他们积累的思想栩栩如生:

“一位动画师兴奋地向我展示了Nu Udra通过一个洞进入巢穴,我给我留下了深刻的印象。这证明了我们团队的奉献精神。”

Fujioka自豪地指出了Nu Udra动作的实时描述:

“这是我们团队努力的结晶,展示了只有游戏实时可以做的事情。”

面对Nu Udra,由于其灵活且不断变化的身体,提出了一个独特的挑战。当我参与其中时,随着切断的尖端继续敲打,打破触手的部分变成了令人震惊而又令人生畏的任务。 Tokuda解释了机制:

“您可以切断许多触手。触摸地面的零件可以切断,而它们最初移动时,它们最终腐烂。雕刻腐烂的零件产生的材料较少。相同,也适用于其他怪物的易碎零件,例如尾巴。”

Nu Udra的攻击以独特的速度设计,结合了集中和效应的罢工。 Tokuda详细介绍了这种方法:

“我们希望它看起来像是一系列攻击。它的触手尖端的感觉器官会发出光明以表明其目标,在多人游戏狩猎中尤其有用。”

Nu Udra的攻击(例如猛击触角)的感觉器官发出了信号。但是,闪烁炸弹是盲目的,对此没有影响。

Tokuda提供了击败Nu Udra的策略:

“它的身体柔软,有许多可损坏的零件。猎人应该制定攻击。切断的触手会减少其效果攻击,使其更容易进行操作。它非常适合多人游戏,在这种多人游戏中,使用SOS弹性和支持猎人可以增强体验。”

藤卡补充说:“破坏其部位类似于动作游戏机械师,类似于Gravios,在那里打破其盔甲揭示了一种击败它的方法。观察怪物的动作并做出战略决策与Monster Hunter的核心游戏玩法完全吻合。”

欢迎聚会

藤本岛(Fujioka)提到了Gravios,这是一个怪物返回该系列的怪物,因为Monster Hunter Generations Ultimate ,它以岩石的甲壳和热气排放完美地适合油井盆地。

托库达(Tokuda)解释了带回坟墓的决定:

“我们考虑了适合石油盆地环境和游戏进步的怪物。Gravios提出了新的挑战,促使其回归。”

经过改造的坟墓比以前更难,在油井盆地的其他怪物中,它的存在压倒了。成功攻击其甲壳可以进行重点打击。

Tokuda详细介绍了设计注意事项:

“我们想维护Gravios的标志性硬度,同时使其成为游戏后期的挑战。猎人通过利用伤口系统和部分破裂来发现更多的方式来击败它。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像当Gravios返回时,其少年形式Basarios不会出现在野外。 Fujioka解释说:

“巴萨里奥斯将坐下来。我们仔细选择了返回怪物,以确保它们适合游戏的设计。”

尽管巴萨里奥斯(Basarios)缺席,但其他许多怪物仍将居住在油井盆地中,这增加了未来狩猎的兴奋。我热切期望探索这个区域,手里拿着凉爽的饮料。