by Mia Apr 17,2025
Des déserts secs et des forêts animées aux volcans flamboyants et aux toundra gelées, la série Monster Hunter présente une variété d'environnements, chacun offrant son propre écosystème unique fabriqué par un éventail diversifié de monstres. Le frisson d'explorer un monde inconnu et de traverser ses paysages pendant la chasse est une caractéristique de l'expérience Monster Hunter .
Ce sentiment sonne vrai avec Monster Hunter Wilds , le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le terrain dur du bassin Oilwell, une région engloutie dans les flammes et l'huile. Naviguer dans cette zone présente des défis avec son huile visqueuse et son magma fondu, mais il est loin d'être sans vie. Au milieu de la boue, les petites créatures peuvent être vues se tortiller, et les restes d'une ancienne civilisation parsèment le paysage.
Yuya Tokuda, le réalisateur derrière Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , partage des idées sur le bassin Oilwell:
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est caractérisé par la boue et l'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle l'huile et pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées disparaissent, dévoilant les minéraux, les micro-organismes et les tonnes d'origine des artifacts manquées sous", explique-t-il.
"Compte tenu des vastes lieux horizontaux des plaines du vent et de la forêt écarlate, nous avons choisi de concevoir le bassin de Oilwell en tant que zone connectée verticalement", déclare-t-il. "L'environnement se déplace lorsque vous vous déplacez dans les strates en haut, au milieu et au fond. La lumière du soleil atteint le haut où l'huile s'accumule comme la boue, et lorsque vous descendez, la température augmente, révélant de la lave et d'autres substances."
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant des images de mers profondes ou de volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons imaginé à quoi ressemblerait un écosystème si les créatures aquatiques vivaient sur la terre, et nous avons appliqué cette connaissance pour élaborer les créatures et l'écosystème du bassin Oilwell." "
Le bassin Oilwell se transforme d'un désert stérile à une zone dynamique pendant les abondants. Fujioka veut que les joueurs apprécient ce changement dramatique:"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée se balance du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Cependant, dans l'abondance, il adopte une ambiance claire et marine. L'observation de la biologie environnementale révèle étroitement une région grouillant de créatures de lit océan."
L'écosystème du bassin Oilwell est distinct, diffère des autres lieux. Bien que l'huile puisse le faire paraître désolé, il héberge une variété de vie, y compris les crevettes, les crabes et les petits monstres qui servent de sources de viande crues. Les grands monstres s'attaquent à ces petits, qui à leur tour filtrent les micro-organismes de l'huile et de l'environnement, tandis que les micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur de la Terre. Si les plaines du vent et la forêt écarlate prospèrent sur la lumière du soleil et la végétation, le bassin du pétrole est un domaine d'énergie géothermique.
Le bassin Oilwell abrite des grands monstres uniques. Une de ces créatures est Rompopolo, un monstre globulaire et toxique avec des pièces buccales de type aiguille. Fujioka partage l'inspiration derrière sa conception:
"Nous envisageons Rompopolo comme un swamp-dweller rusé qui perturbe les joueurs utilisant du gaz toxique stocké. Le concept d'un scientifique fou a influencé sa nature délicate, que nous reflétons dans sa teinte chimique violette et ses yeux rouges brillants. Pourtant, l'équipement en élaboré est surtout charmant, tout comme son équipement Palico."
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme "amusant", un sentiment que j'ai confirmé en l'essayant. J'encourage tout le monde à le fabriquer et à découvrir son charme de première main.
Un autre nouveau venu dans le bassin de Oilwell est Ajarakan, un monstre semblable à un gorille enveloppé de flammes, mais plus mince que le Congalala de la Scarlet Forest.
Dans * cette vidéo *, nous assistons à Rompopolo et Ajarakan en lice pour le territoire, avec Ajarakan démontrant ses mouvements inspirés des arts martiaux, y compris un câlin d'ours sur Rompopolo. Ses attaques centrées sur le poing lui donnent un charme unique parmi les bêtes à crocs.Tokuda explique la philosophie du design derrière Ajarakan:
"En règle générale, les bêtes à crocs ont de faibles hanches, positionnant la tête au niveau des yeux du chasseur, ce qui peut diminuer la menace perçue. Nous visions à créer une silhouette plus imposante avec Ajarakan, ajoutant des éléments de flamme et des lutteurs objets. "
Fujioka ajoute: "Avec une série de monstres uniques, nous voulions en introduire un avec des forces simples, conduisant à Ajarakan. Ses attaques simples, comme frapper ou claquer le sol pour créer des flammes, en font un monstre fort grâce à la simplicité."
Ajarakan tient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell, sa flamme flashy et ses crises de magma mettant en évidence sa domination sur l'utilisation par Rompopolo de gaz empoisonné et de pétrole.Fujioka partage plus sur l'évolution de la conception d'Ajarakan:
"Au départ, c'était juste un monstre physiquement puissant. Nous avons discuté d'ajouter plus de personnalité, tirant parti de son environnement ardent. Nous ne voulions pas qu'il respire simplement le feu mais de porter des flammes comme la divinité bouddhiste Acala. Ce concept a conduit à la capacité de l'Ajarakan à faire fondre tout dans son chemin avec sa température interne croissante, ajoutant une profondeur à son caractère. il."
Malgré la fougue de Rompopolo, la conception d'Ajarakan se concentre sur un pouvoir simple. Fujioka note que pour éviter les mouvements répétitifs, l'équipe a continuellement ajouté des techniques plus dynamiques et flashy à mesure que le développement progressait:
"Nous avons continué à ajouter des techniques intéressantes, comme si elle sautait dans les airs, se recroquevillant dans une balle et s'écrase."Dominant l'écosystème du bassin Oilwell en tant que prédateur Apex est Nu udra, un monstre tentaclé recouvert d'huile inflammable, que nous pouvons désormais nommer officiellement. Tout comme les Rey dau des plaines du vent contrôle la foudre et que l'Uth Duna de la forêt de Scarlet s'enveloppe dans l'eau, Nu udra se masque en flammes. Les développeurs soulignent que les prédateurs APEX dans la nature sont conçus dans l'esprit de l'élément de leur région. Le concept d'une pieuvre dans un environnement torride peut sembler inhabituel, mais Fujioka confirme:
"Oui, il a été inspiré par les poulpes. Nous avons visé une silhouette frappante quand elle augmente, ajoutant ce qui ressemble à des cornes démoniaques, tout en gardant son visage ambigu."
Tokuda mentionne que la musique accompagnant les batailles Nu Udra reflète son thème démoniaque:"Nous avons inclus des phrases et des instruments rappelant la magie noire, résultant en un morceau de musique unique et ajusté."
Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux des monstres passés comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda et Fujioka ont depuis longtemps imaginé un monstre tentaculé:
"Dans Tri , j'ai proposé un monstre en forme de poulpe pour le combat sous-marin, en me concentrant sur ses mouvements distinctifs. Alors que les défis techniques ont alors empêché sa réalisation, je me suis accroché à cette idée depuis."
Fujioka réfléchit à l'influence de monstres tentactifs précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos:"Nous sommes attirés par des monstres avec des mouvements uniques pour leurs moments hors concours. Bien que trop de gens puissent submerger les joueurs, en introduire un au bon moment laisse une forte impression, un peu comme rencontrer Yama Tsukami flottant sur les montagnes dans Monster Hunter 2 (DOS) ."
Tokuda, reministing, ajoute: "J'ai placé Yama Tsukami là-bas. Bien que la technologie limite ses actions, nous voulions qu'il ait un impact."
La réalisation de Nu udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka, présentant leur dévouement à la conception des monstres:"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres stactés statiques, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement, introduisant de nouvelles possibilités de jeu."
Fujioka élabore les défis techniques:
"Le contrôle d'un monstre tentaculé par rapport au terrain et aux cibles a posé des défis importants. Cependant, les tests réussis de l'équipe technique pendant le développement des Wilds nous ont permis de donner vie à cette vision."
Tokuda ajoute: "Voir ces tests nous a inspirés pour faire de Nu Udra le prédateur Apex du bassin Oilwell. C'est un témoignage de l'impact du monstre."Fujioka exprime sa satisfaction à l'égard des travaux détaillés sur les animations de Nu Udra:
"Nous avons repoussé les limites avec le corps flexible de Nu Udra. Nous nous défierons avec des idées ambitieuses, qui, bien que exigeantes, entraînent des visuels étonnants lorsqu'ils sont réalisés."
L'utilisation par l'équipe de nouvelles technologies reflète leur quête continue pour donner vie à leurs idées accumulées:
"Un animateur m'a montré avec enthousiasme Nu Udra entrant dans son nid à travers un trou, et j'ai été vraiment impressionné. C'est un témoignage du dévouement de notre équipe."Fujioka note fièrement la représentation en temps réel des mouvements de Nu udra:
"C'est une cristallisation des efforts de notre équipe, présentant ce que seuls les jeux peuvent faire en temps réel."
Face à Nu Udra présente un défi unique en raison de son corps flexible et en constante évolution. Lorsque je m'engage, la rupture d'une partie tentacule devient une tâche passionnante mais intimidante, alors que la pointe coupée continue de débattre. Tokuda explique la mécanique:
"Vous pouvez rompre de nombreux tentacules. Les pièces qui touchent le sol peuvent être coupées, et bien qu'elles se déplacent initialement, ils finissent par pourrir. La sculpture des pièces pourries donne des matériaux moins précieux. Il en va de même pour les pièces cassables d'autres monstres comme la queue."Les attaques de Nu Udra sont conçues avec un tempo unique, combinant des frappes focalisées et de l'espace d'effet. Tokuda détaille cette approche:
"Nous voulions qu'il ressemble à un barrage d'attaques. Ses organes sensoriels aux pointes du tentacule émettent une lumière pour indiquer ses cibles, particulièrement utiles dans les chasses multijoueurs."
Les attaques de Nu Udra, comme claquer ses tentacules, sont signalées par la lumière de ses organes sensoriels. Cependant, étant aveugles, les bombes flash n'ont aucun effet à ce sujet.
Tokuda propose des stratégies pour vaincre Nu Udra:"Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies.
Fujioka ajoute: "La destruction de ses pièces s'apparente à un mécanicien de jeu d'action, similaire à Gravios, où la rupture de l'armure révèle un moyen de la vaincre. Observer les mouvements d'un monstre et prendre les décisions stratégiques s'alignent parfaitement avec le jeu de base de Monster Hunter ."
Fujioka mentionne Gravios, un monstre retournant à la série depuis les générations de chasseurs de monstres ultimes , s'installant parfaitement dans le bassin Oilwell avec sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud.
Tokuda explique la décision de ramener Gravios:"Nous avons considéré des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin Oilwell et à la progression du jeu. Gravios a offert un nouveau défi, ce qui a suscité son retour."
La gravure remaniée est encore plus difficile qu'auparavant, sa présence écrasante au milieu des autres monstres du bassin Oilwell. Attaquer avec succès sa carapace permet des frappes de mise au point.
Tokuda élabore les considérations de conception:
"Nous voulions maintenir la dureté de signature de Gravios tout en faisant un défi de fin de partie. Les chasseurs découvrent plus de façons de le vaincre en utilisant le système des plaies et la rupture partielle."
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Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans la nature . Fujioka explique:
"Basarios assistera à celui-ci. Nous sélectionnons soigneusement les monstres de retour pour nous assurer qu'ils correspondent à la conception du jeu."
Malgré l'absence de Basarios, de nombreux autres monstres habiteront le bassin Oilwell, ajoutant à l'excitation des chasses futures. Je prévois avec impatience d'explorer cette zone, une boisson fraîche à la main.
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