by Mia Apr 17,2025
Von trockenen Wüsten und geschäftigen Wäldern bis hin zu lodernden Vulkanen und gefrorenen Tundra zeigt die Monster Hunter -Serie eine Vielzahl von Umgebungen, die jeweils über ihr eigenes einzigartiges Ökosystem verfügen, das von einer Vielzahl von Monstern hergestellt wird. Der Nervenkitzel, eine unbekannte Welt zu erkunden und ihre Landschaften während der Jagd zu durchqueren, ist ein Markenzeichen der Monster Hunter -Erfahrung.
Dieses Gefühl klingt mit Monster Hunter Wilds , der neuesten Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen Jäger in das harte Gelände des Oilwell -Beckens, eine Region, die in Flammen und Ölsäle verschlungen ist. Das Navigieren in diesem Bereich stellt mit seinem viskosen Öl und geschmolzenem Magma Herausforderungen auf, aber es ist alles andere als leblos. Inmitten des Sumpfes sind kleine Kreaturen zu sehen, die sich zappeln lassen, und Überreste einer alten Zivilisation haben die Landschaft an.
Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds , teilt Einblicke in das Oilwell -Becken:
"Während des Damals ist das Ölbecken durch Schlamm und Öl gekennzeichnet. Wenn die als Feuerwehrspring bezeichnete Inkluzung das Öl entsandt, und während des Rahmens verschwinden das verbrannte Öl und Ruß, die die Mineralien enthüllen, die Mineralien, Mikroorganismen, und die ursprünglichen Hüten der künstlichen Artefakte, die sich unten unterhalten", erklärt er ", erklärt er.
"Angesichts der expansiven horizontalen Orte der Windward -Ebene und des scharlachroten Waldes entschieden wir uns, das Oilwell -Becken als vertikal verbundenes Gebiet zu entwerfen", erklärt er. "Die Umgebung verschiebt sich, wenn Sie sich durch die obere, mittlere und untere Schichten bewegen. Sonnenlicht erreicht das Oberteil, wo sich Öl wie Schlamm ansammelt und wenn Sie absteigen, steigt die Temperatur und zeigt Lava und andere Substanzen."
Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten werden Sie Kreaturen begegnen, die an Wasserleben erinnern und Bilder von tiefen See- oder Unterwasservulkanen erinnern. In der Welt stellten wir uns vor, wie ein Ökosystem aussehen würde, wenn Wasserwesen und Ökoskreaturen und Ökoskreaturen und Ökosysteme und Ökosysteme erstellt werden."
Das Oilwell -Becken verwandelt sich während des Reichweits von einem kargen Ödland in einen lebhaften Bereich. Fujioka möchte, dass die Spieler diese dramatische Verschiebung schätzen:"Während des Damals und der Inklimenz, Rauchwolken aus dem Ölbecken, der einem Vulkan oder einer heißen Quelle ähnelt. In der Fülle nimmt es jedoch ein klares, marineartiges Ambiente an. Die Beobachtung der Umweltbiologie zeigt eine Region, die mit Meeresbett-ähnlichen Kreaturen auf den Ozeanbettliege gereift ist."
Das Ökosystem des Oilwell Basin ist unterschiedlich und unterscheidet sich von anderen Orten. Während Ölsand es trostlos erscheinen lässt, beherbergt es eine Vielzahl von Leben, darunter Garnelen, Krabben und kleine Monster, die als Rohfleischquellen dienen. Große Monster bestreiten diese kleineren, was wiederum Mikroorganismen aus dem Öl und der Umwelt filtern, während die Mikroorganismen Energie aus der Erdehitze ziehen. Wenn die Windgräber und der scharlachrote Wald von Sonnenlicht und Vegetation gedeihen, ist das Ölbecken ein Bereich der geothermischen Energie.
Das Oilwell -Becken beherbergt einzigartige große Monster. Eine solche Kreatur ist Rompolo, ein kugelförmiges, giftiges Monster mit nadelähnlichen Mundteilen. Fujioka teilt die Inspiration hinter seinem Design:
"Wir stellten uns Rompopolo als einen gerissenen Sumpfbewohner vor, der die Spieler mit gespeichertem giftigem Gas stört. Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers beeinflusste seine knifflige Natur, die wir in seinem chemischen lila Farbton und leuchtenden roten Augen widerspiegelten. Doch die daraus erstellte Ausrüstung ist überraschend charmant, ebenso wie das Palico-Ausrüstung."
Tokuda beschreibt die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, das ich beim Ausprobieren bestätigt habe. Ich ermutige alle, es zu erstellen und seinen Charme aus erster Hand zu erleben.
Ein weiterer Neuling im Oilwell-Becken ist Ajarakan, ein in Flammen umgebrachte Gorilla-ähnliches Monster, aber schlanker als der Congalala des Scarlet Forest.
In *in diesem Video *erleben wir Rompolo und Ajarakan, die um Gebiete wetteifert, wobei Ajarakan seine Kampfkünste inspiriert hat, einschließlich einer Bärenumarmung auf Rompopolo. Seine faustzentrierten Angriffe verleihen ihm einen einzigartigen Charme unter den Fanktieren.Tokuda erklärt die Designphilosophie hinter Ajarakan:
"Typischerweise haben Fangtiere niedrige Hüften und positionieren ihre Köpfe auf dem Augenhöhe des Jägers, was die wahrgenommene Bedrohung verringern kann. Wir zielten darauf ab, eine imposantere Silhouette mit Ajarakan zu schaffen.
Fujioka fügt hinzu: "Mit einer Reihe einzigartiger Monster wollten wir einen mit einfachen Stärken vorstellen, die zu Ajarakan führen. Seine einfachen Angriffe, wie das Stanzen oder Schlagen des Bodens, um Flammen zu schaffen, machen es zu einem Monster, das durch Einfachheit stark ist."
Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins, seine auffälligen Flamme und Magma -Angriffe, die seine Dominanz über Rompopolos Verwendung von Giftgas und Ölsilten hervorheben.Fujioka teilt mehr über Ajarakans Designentwicklung:
"Anfangs war es nur ein körperlich mächtiges Monster. Wir haben darüber gesprochen, mehr Persönlichkeit hinzuzufügen und seine feurige Umgebung zu nutzen. Wir wollten nicht, dass es einfach Feuer atmete, sondern um Flammen wie die buddhistische Gottheit Acala zu tragen. Dieses Konzept führte dazu, dass Ajarakans Fähigkeit, etwas zu schmelzen, etwas in seiner Pfade schmelzen, mit der steigenden Temperatur, die Tiefe hinzufügte.
Trotz Rompopolos Schwärme konzentriert sich Ajarakans Design auf eine einfache Kraft. Fujioka merkt an, dass das Team im Verlauf der Entwicklung ständig dynamischer und auffälligere Techniken hinzugefügt hat, um sich wiederholende Bewegungen zu vermeiden:
"Wir haben immer wieder interessante Techniken hinzugefügt, als würde es in die Luft springen, uns in einen Ball zusammenrollen und niedergeschlagen."Das Ökosystem des Oilwell Basins als Apex -Raubtier ist Nu Udra, ein mit entzündbarem Öl beschichtetes monster, das wir jetzt offiziell benennen können. Ähnlich wie die Rey dau des Windward Plains kontrolliert den Blitz und die Uth Duna des Scharlachroten Waldes umhüllt sich in Wasser, und nu Udra sammelt sich in Flammen. Die Entwickler betonen, dass Apex -Raubtiere in Wilds unter Berücksichtigung des Elements ihrer Region konzipiert sind. Das Konzept eines Oktopus in einer sengenden Umgebung mag ungewöhnlich erscheinen, aber Fujioka bestätigt:
"Ja, es wurde von Tintenfischen inspiriert. Wir zielten auf eine auffällige Silhouette ab, wenn sie aufsteigt, was wie dämonische Hörner aussieht, aber das Gesicht eindeutig hielt."
Tokuda erwähnt, dass die Musik, die Nu Udra -Schlachten begleitet, ihr dämonisches Thema widerspiegelt:"Wir haben Phrasen und Instrumente aufgenommen, die an schwarze Magie erinnern, was zu einem einzigartigen und passenden Musikstück führte."
Nu Udras Tentakelbewegungen widerspiegeln diejenigen früherer Monster wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri . Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten sich ein monster Tentakel schon lange vorgestellt:
"In Tri schlug ich ein Oktopus-förmiges Monster für den Unterwasserkampf vor, der sich auf seine unverwechselbaren Bewegungen konzentrierte. Während technische Herausforderungen ihre Erkenntnis dann verhinderten, habe ich diese Idee seitdem festgehalten."
Fujioka reflektiert den Einfluss früherer Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos:"Wir sind von Monstern mit einzigartigen Bewegungen für ihre herausragenden Momente hingezogen. Während zu viele Spieler überwältigen können, hinterlässt das Einführung eines zur richtigen Zeit einen starken Eindruck, ähnlich wie die Begegnung mit Yama Tsukami, die über die Berge in Monster Hunter 2 (DOS) schwimmt."
Tokuda, erinnert sich, fügt hinzu: "Ich habe Yama Tsukami dort platziert. Obwohl die Technologie ihre Aktionen beschränkte, wollten wir, dass es einen Einfluss hat."
Die Verwirklichung von Nu Udra ist eine bedeutende Leistung sowohl für Tokuda als auch für Fujioka und zeigt ihr Engagement für das Monsterdesign:"Während Yama Tsukami und Nakarkos statische Tentakelmonster waren, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei zu bewegen und neue Spielmöglichkeiten vorzustellen."
Fujioka erläutert die technischen Herausforderungen:
"Die Kontrolle eines Tentakelmonsters in Bezug auf Gelände und Ziele stellte bedeutende Herausforderungen dar. Die erfolgreichen Tests des technischen Teams während der Entwicklung von Wilds ermöglichten es uns jedoch, diese Vision zum Leben zu erwecken."
Tokuda fügt hinzu: "Wenn wir diese Tests dazu inspiriert haben, Nu Udra zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen. Es ist ein Beweis für die Auswirkung des Monsters."Fujioka drückt zufrieden mit den detaillierten Arbeiten zu Nu Udras Animationen:
"Wir haben die Grenzen mit Nu Udras flexitigem Körper überschritten. Wir fordern uns mit ehrgeizigen Ideen heraus, die, obwohl er anspruchsvoll ist, zu atemberaubenden Bildern führen, wenn sie realisiert werden."
Die Verwendung neuer Technologien durch das Team spiegelt ihre fortlaufende Suche wider, ihre akkumulierten Ideen zum Leben zu erwecken:
"Ein Animator hat mir aufgeregt Nu Udra gezeigt, der durch ein Loch sein Nest betrat, und ich war wirklich beeindruckt. Es ist ein Beweis für das Engagement unseres Teams."Fujioka stellt stolz die Echtzeit-Darstellung von Nu Udras Bewegungen fest:
"Es ist eine Kristallisierung der Bemühungen unseres Teams und zeigt, was nur Spiele in Echtzeit tun können."
Angesichts der Nu Udra ist eine einzigartige Herausforderung aufgrund seines flexiblen und sich ständig ändernden Körpers. Wenn ich es engagiere, wird das Brechen eines Tentakelteils zu einer aufregenden und dennoch entmutigenden Aufgabe, da die abgetrennte Spitze weiterhin verprügelt wird. Tokuda erklärt die Mechanik:
"Sie können viele Tentakel trennen. Die Teile, die den Boden berühren, können abgeschnitten werden, und während sie sich zunächst bewegen, verrotten sie schließlich. Schnitzteile liefert weniger wertvolle Materialien. Gleiches gilt für die zerbrechlichen Teile anderer Monster wie Schwänze."Die Angriffe von Nu Udra sind mit einem einzigartigen Tempo ausgelegt, das fokussierte und Wirkungsgebietsstreiks kombiniert. Tokuda beschreibt diesen Ansatz:
"Wir wollten, dass es wie eine Flut von Angriffen erscheint. Seine sensorischen Organe an den Tentakelspitzen geben Licht aus, um seine Ziele anzuzeigen, insbesondere bei Multiplayer -Jagden."
Nu Udras Angriffe wie das Schlagen seiner Tentakel werden durch Licht aus seinen sensorischen Organen signalisiert. Blindbomben haben jedoch keine Auswirkungen darauf.
Tokuda bietet Strategien zur Besiegung von Nu Udra:"Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Jäger sollten ihre Angriffe strategisieren. Durch das Trennen von Tentakeln werden die Angriffe des Wirkungsgebiets reduziert und es einfacher zu manövrieren. Es ist gut geeignet für Multiplayer, bei denen die Ziele aufgeteilt werden. Mit SOS-Fehlern und Unterstützung der Jäger können die Erfahrung verbessern."
Fujioka fügt hinzu: "Die Zerstörung seiner Teile ähnelt einem Action -Game -Mechaniker, ähnlich wie Gravios, wo die Rüstung eine Möglichkeit zeigt, ihn zu besiegen. Beobachten Sie die Bewegungen eines Monsters und treffen strategische Entscheidungen perfekt mit dem Kernspiel des Monster Hunter ."
Fujioka erwähnt Gravios, ein Monster, das seit Monster Hunter Generations Ultimate in die Serie zurückkehrt, und passt perfekt in das Oilwell -Becken mit seinem felsigen Panzer und heißen Gasemissionen.
Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios zurückzubringen:"Wir haben Monster betrachtet, die in die Umgebung des Oilwell Basin und den Fortschritt des Spiels passen. Gravios bot eine neue Herausforderung und forderte seine Rückkehr auf."
Die überarbeiteten Gravios sind noch schwieriger als zuvor, seine Anwesenheit überwältigt inmitten der anderen Monster des Oilwell Basins. Das erfolgreiche Angriff des Panzers ermöglicht Fokusschläge.
Tokuda erläutert die Entwurfsüberlegungen:
"Wir wollten die charakteristische Härte von Gravios beibehalten und gleichzeitig eine Herausforderung für das späte Spiel machen. Jäger entdecken mehr Möglichkeiten, um sie zu besiegen, indem sie das Wundsystem nutzen und das Teilen brechen."
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Während Gravios zurückkehrt, erscheinen seine jugendliche Form, Basarios, nicht in Wilds . Fujioka erklärt:
"Basarios werden dieses aussetzen. Wir wählen sorgfältig zurückkehrende Monster aus, um sicherzustellen, dass sie das Design des Spiels entsprechen."
Trotz der Abwesenheit von Basarios werden zahlreiche andere Monster im Oilwell -Becken bewohnen und die Aufregung zukünftiger Jagden beitragen. Ich rechne mit der Erkundung dieses Bereichs, kühles Getränk in der Hand.
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