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影のYasuke:暗殺者の信条に対する新鮮なテイク

by Lillian Jul 24,2025

シリーズを定義した核となる原則に新たな焦点のおかげで、 Assassin's Creed Shadowsは、フランチャイズが何年も提供してきた最も本物で満足のいく体験を提供します。封建日本の街路と屋根の間の流動的な動きは、団結以来最高のパルクールシステムによって可能になり、戦略的な見晴らしの良い場所に到達することで、これまで以上に速く、より直感的になります。賑やかな化合物の上の狭い梁の上に静かに腰掛けて、あなたは完璧な暗殺を実行することから1つの正確なドロップに過ぎません。ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替え、すべてが変わります。

Yasukeは遅いです。彼は騒々しい。サイレントテイクダウン?彼のスタイルではありません。そして、登山に関しては、雨の日に年配の男性の敏ility性とともに動きます。彼は、アサシンの信条の主人公がどうあるべきかというほぼすべての期待に反しています。これまでのウビソフトの最も物議を醸すしかし魅力的なキャラクターデザインの1つを彼に産んでいます。 Yasukeとして遊ぶとき、それは暗殺者の信条のようには感じません。そして、それがポイントかもしれません。

Yasukeはゲームプレイループを再定義し、ステルスとパルクールから激しい接地された戦闘に焦点を移します。 |画像クレジット:Ubisoft

最初は、Yasukeの能力とシリーズの基本的なメカニズムとのコントラストは、非常にイライラしていると感じました。キャンプ全体を警告せずに敵をかろうじて登ることができず、排除できない暗殺者の信条のキャラクターの目的は何ですか?しかし、彼と一緒に過ごす時間が長ければ多いほど、彼の限界の背後にある意図的なデザインに感謝し始めました。 Yasukeには欠陥がありますが、これらの欠陥は、最近のエントリでシリーズを悩ませてきた長年の問題のいくつかに対処しています。

キャンペーンの数時間までYasukeのようにプレイすることはありません。ゲームの初期の部分は、10年以上にわたってどの主人公よりも「暗殺者」の原型を具体化する機敏な忍、Naoeに捧げられています。彼女の迅速で、静かで、垂直のプレイスタイルを習得した後、Yasukeに切り替えることは不快なシフトです。

このそびえ立つサムライは大きすぎて、気付かれない敵のラインをすり抜けるには騒がしすぎます。彼は自分よりも背の高いものを登るのに苦労し、Naoeが楽に拡大する屋根の軒を握ることができません。彼が何かを登ることができると思ったときでさえ、彼の上昇は痛みを伴うほど遅いです。屋上で、彼はリッジラインに沿って直立して歩き、すべての人に露出して見えるようになり、慎重に注意して前進します。これらの制限は摩擦を生み出します。環境を拡大することは雑用になり、多くの場合、はしごや足場が意味のある進歩を遂げる必要があります。

Yasukeは接地を維持することを余儀なくされていませんが、このゲームはそれを強く奨励しています。これにより、彼は高地の利点を否定し、敵のパトロールを調査し、攻撃を計画することを困難にします。イーグルビジョンに頼って脅威を強調できるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような援助はありません。あなたが彼の刃を描くとき、あなたはステルス、モビリティ、そして純粋な力のために意識を交換しています。

アサシンクリードは常にステルスと垂直探査を中心に展開されてきました。これは、Yasukeが直接矛盾する2つの柱です。これが暗殺者の信条とは異なると感じているなら、それはそうだからです。このシリーズは、最小限の垂直アーキテクチャを備えた歴史的な設定でさえ、パークール主導のナビゲーションを長い間優先しています。 Yasukeの根拠のあるアプローチは、体験をTsushimaの幽霊に近づけました。これは、激しい剣の戦闘とオープンフィールドの対立で祝われるゲームです。正式なステルストレーニングがなく、カタナに依存していないため、Yasukeはすべての出会いを暗殺ではなく戦いに変えます。

Yasukeとして遊ぶことで、暗殺者の信条をどのように演奏すべきかを再考するように強制されます。何年もの間、主人公はスパイダーマンのような使いやすさであらゆる表面を拡大し、崖から屋上に挑戦することなく登りました。 Yasukeはその型を壊します。彼はすべてに到達することはできませんが、慎重な観察により、彼のために特別に設計された代替パスが明らかになります。傾向のある木の幹は、ギャップを同期ポイントに橋渡しすることができます。城壁に沿った石の階段のような配置は、2階の窓へのルートを開きます。これらのソリューションには思考と関与が必要であり、過去のタイトルの心のない登山よりも意味のあるトラバーサルエクスペリエンスを提供します。

それでも、Yasukeの自由は限られています。探索はより制限されており、敵の動きの戦術的な概要を獲得することはほとんど不可能です。彼はステルスや忍耐で動作しません。彼の唯一の「ステルス」能力は残忍な暗殺スキルです。それは敵を突き刺し、空中に持ち上げ、反抗的にroえることを伴います。それはテイクダウンではなく、戦争の宣言のようなものです。しかし、戦闘が始まると、それは感動的です。 Shadowsは、シリーズの歴史の中で最高の剣術を特徴としています。これは、強力で衝撃的で、強力なラッシュ攻撃や満足のいく裂け目などのテクニックが豊富です。仕上げの動きは残酷であり、内臓の力で敵を介して切断します。これは、NAOEの静かな外科的精度とはまったく対照的です。

Yasukeは、シリーズがこれまでに見た中で最も洗練された激しい戦闘をもたらします。 |画像クレジット:Ubisoft

対照的に、デュアルプロタゴニストシステムはバランスを作り出します。 OriginsOdyssey 、およびValhallaでは、戦闘はしばしばデフォルトモードになり、フランチャイズのステルスアイデンティティを希釈しました。 Shadowsは、2つのスタイルを分離することでこれを回避します。 Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦いに従事することを防ぎます。戦闘が噴火するとき、あなたはステルスを外し、再配置し、再入力しなければなりません。その緊張からの休憩が必要なとき、Yasukeの生の強さは、ゲームの最も厳しい課題を通して力を与えることができます。彼のスキルツリーが解き放つと、彼の能力はさらに壊滅的になり、彼は直接的な対立でスリリングな力になります。

Yasukeのデザインの背後には明確な意図があります。しかし、アサシンの信条のアイデンティティと彼を和らげることは困難です。このシリーズは、常にステルス、垂直性、静かな排除に基づいて構築されてきました。 BayekやEivorのようなキャラクターは行動に頼りましたが、彼らはまだ登山、隠された刃、屋上のテイクダウンなど、コア暗殺者の能力を保持していました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスと敏ility性の欠如でテーマ的に正当化されていますが、彼のゲームプレイはあまりにも多様であるため、彼をコントロールすることは暗殺者の信条をプレイする気がしません。

しかし、より大きな問題は彼のカウンターパートです。 Naoeは単に優れた選択です。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、骨時代の日本の建築豊かさで繁栄しています。そこでは、複合的な建物とそびえ立つ構造がシンジケート以来の垂直の深さを取り戻します。一緒に、彼らはファンが望んでいたことを標準的に、迅速で静かな殺人者であるというファンタジーを提供します。

Naoeはまた、Yasukeを形成するのと同じデザイン哲学の恩恵を受けています。古い「すべての表面に固執する」登山メカニックは、より現実的なシステムに置き換えられました。ルートを評価し、グラップリングフックを戦略的に使用する必要があります。しかし、これらの制約の中で、NAOEより速く動き、さらに飛び降り、さらに流動的に登ります。そして、戦闘が勃発すると、彼女の剣術は耐久性が低いにもかかわらず、Yasukeと同じくらい強力で満足しています。

それで、ナエがより完全な暗殺者の信条体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのでしょうか?

2人の異なる主人公を作成するというUbisoftの決定は賞賛に値し、シリーズで前例のない新鮮なデュアルプレイスタイルアプローチを提供します。 Yasukeの接地された戦闘に焦点を当てたデザインは、魅力的なコントラストを提供します。これは、フランチャイズの規範に挑戦するものです。しかし、彼はまた、オープンワールドのジャンルでアサシンクリードをユニークにするアイデアそのものに直接反対しています。

私はいつも彼の戦闘の生の爽快なラッシュのためにYasukeに戻りますが、Naoeを通して、私は本当にの世界を探求します。私が彼女として遊ぶとき、私は暗殺者の信条を見るだけではありません - 私はそれを感じます。

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