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그림자의 Yasuke : Assassin 's Creed에 대한 신선한 테이크

by Lillian Jul 24,2025

시리즈를 정의한 핵심 원칙에 대한 새로운 초점 덕분에 Assassin 's Creed Shadows는 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 확실하고 만족스러운 경험을 제공합니다. 일본의 거리와 봉건 옥상 사이의 유동적 인 움직임은 최고의 파커 시스템에 의해 가능해졌으며, 이후로 전략적 유리한 지점에 도달하는 포인트가 그 어느 때보 다 더 빠르고 직관적 인 고리로 더욱 향상되었습니다. 번화 한 화합물 위의 좁은 빔에 조용히 자리 잡고, 당신은 완벽한 암살을 실행하는 데있어 한 번만 떨어져 있습니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 모든 것이 바뀝니다.

Yasuke는 느립니다. 그는 시끄 럽습니다. 조용한 테이크 다운? 그의 스타일이 아닙니다. 그리고 등반에 관해서는 비오는 날에 노인의 민첩성과 함께 움직입니다. 그는 암살자의 크리드 주인공이 무엇을 해야하는지에 대한 거의 모든 기대를 무시합니다. Ubisoft의 가장 논란이 많지만 설득력있는 캐릭터 디자인 중 하나를 만들었습니다. Yasuke로 플레이 할 때는 Assassin 's Creed 처럼 느껴지지 않습니다. 그리고 그것은 요점 일 수 있습니다.

Yasuke는 게임 플레이 루프를 재정의하여 스텔스와 파커에서 강렬하고 접지 된 전투로 초점을 바꿉니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

처음에는 Yasuke의 능력과 시리즈의 기초 역학 사이의 대조가 깊이 실망 스러웠습니다. 캠프 전체를 경고하지 않고 간신히 올라갈 수 있고 적을 제거 할 수없는 암살자의 신조 캐릭터의 목적은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 함께 보낸 시간이 많을수록 그의 한계 뒤에 의도적 인 디자인에 더 감사하기 시작했습니다. Yasuke는 결함이 있습니다. 그러나 이러한 결함은 최근 항목에서 시리즈를 괴롭힌 오랜 문제를 해결합니다.

캠페인에 몇 시간이 될 때까지 Yasuke로 플레이하지 않을 것입니다. 이 게임의 초기 부분은 10 년이 넘는 주인공보다 "암살자"아키 타입을 더 완전히 구현하는 민첩한 시노비 인 Naoe에게 전념합니다. 그녀의 신속하고 침묵하며 수직 플레이 스타일을 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려운 변화입니다.

이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 너무 시끄 럽습니다. 그는 자신보다 키가 큰 것을 등반하기 위해 고군분투하며, 나오오가 쉽게 비늘을 늘리는 옥상 처마를 잡을 수는 없습니다. 그가 등반 할 수있는 것을 발견하더라도 그의 상승은 고통스럽게 느립니다. 옥상에서, 그는 능선을 따라 똑바로 걸어 다니며 모든 사람들에게 노출되고 눈에 띄는 것으로 의도적으로주의를 기울여 앞으로 향합니다. 이러한 한계는 마찰을 일으 킵니다. 스케일링 환경은 집안일이되어 종종 사다리 나 비계가 의미있는 진전을 이루기 위해 요구됩니다.

Yasuke는 강제로 기반을 두지 않지만 게임은 강력히 권장합니다. 이것은 그에게 높은 지상의 이점을 부정하여 적 순찰을 조사하고 계획 공격을 계획하기가 어렵습니다. Yasuke는 위협을 강조하기 위해 Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와 달리 그러한 원조가 없습니다. 당신이 그의 칼날을 그릴 때, 당신은 스텔스, 이동성 및 순수한 힘에 대한 인식을 거래하고 있습니다.

어 ass 신 크리드는 항상 스텔스와 수직 탐사, 즉 야스케가 직접 대조하는 두 기둥을 중심으로 진행되었습니다. Assassin의 신조 와는 달리 느껴지면 그 이유 때문입니다. 이 시리즈는 최소한의 수직 아키텍처가있는 역사적 설정에서도 Parkour 기반 내비게이션을 오랫동안 우선시했습니다. Yasuke의 근거가있는 접근 방식은 Tsushima의 유령 에 더 가깝게 경험을 바꿉니다. 강렬한 검 전투와 오픈 필드 대결로 축하하는 게임입니다. 공식적인 스텔스 훈련이없고 그의 카타나에 대한 의존으로 Yasuke는 모든 만남을 암살보다는 전투로 바꿉니다.

야스케로 플레이하면 어 ass 신 크리드가 어떻게 연주되어야하는지 다시 생각하게됩니다. 수년 동안 주인공은 스파이더 맨과 같은 편의로 모든 표면을 축소하여 절벽에서 옥상까지 도전없이 모든 것을 등반했습니다. 야스케는 그 곰팡이를 끊습니다. 그는 모든 것을 도달 할 수는 없지만 신중한 관찰은 자신을 위해 특별히 설계된 대안 경로를 보여줍니다. 기대어 트렁크는 동기화 지점으로 간격을 연결할 수 있습니다. 성벽을 따라 계단과 같은 돌의 배열은 2 층 창으로가는 길을 열어줍니다. 이 솔루션은 생각과 참여가 필요하므로 과거 타이틀의 마음이없는 등반보다 더 의미있는 횡선 경험을 제공합니다.

그럼에도 불구하고 Yasuke의 자유는 제한적입니다. 탐험은 더 제한되어 있으며 적의 움직임에 대한 전술적 개요를 얻는 것은 거의 불가능합니다. 그는 스텔스 나 인내심을 가지지 않습니다. 그의 유일한 "스텔스"능력은 잔인한 암살 기술입니다. 적을 충격하고, 공중으로 들어 올리고, 도전에 빠지는 것이 포함됩니다. 그것은 테이크 다운이 적고 전쟁 선언이 더 많습니다. 그러나 전투가 시작되면 전기가 발생합니다. Shadows는 시리즈의 역사상 최고의 검을 특징으로하며 강력한 러쉬 공격 및 만족스러운 ripostes와 같은 기술이 풍부하고 충격적이며 풍부합니다. 마무리 움직임은 잔인하고 내장력을 가진 적을 통해 쪼개지며, Naoe의 조용하고 외과 적 정밀도와는 대조적입니다.

Yasuke는 시리즈가 본 것 중 가장 세련되고 강렬한 전투를 제공합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

대조적으로, 듀얼 프로진주의 시스템은 균형을 만듭니다. Origins , OdysseyValhalla 에서 전투는 종종 프랜차이즈의 스텔스 정체성을 희석하여 기본 모드가되었습니다. 그림자는 두 가지 스타일을 분리하여이를 피합니다. Naoe의 취약성은 그녀가 장기간의 싸움에 참여하지 못하게합니다. 전투 분화시, 당신은 분리, 재배치 및 스텔스를 재입임해야합니다. 그 긴장에서 벗어나야 할 때 Yasuke의 원시 강점을 통해 게임의 가장 어려운 도전을 통해 힘을 얻을 수 있습니다. 그의 기술 트리가 잠금 해제함에 따라, 그의 능력은 훨씬 더 파괴적이되어 직접적인 대결에서 스릴 넘치는 힘이되었습니다.

Yasuke의 디자인 뒤에 분명한 의도가 있습니다. 그러나 암살자 신조 의 정체성으로 그를 화해하기가 어렵습니다. 이 시리즈는 항상 스텔스, 수직성 및 조용한 제거에 기반을 두었습니다. Yasuke는 적극적으로 저항합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터는 행동에 기울어졌지만 여전히 Core Assassin 능력과 같은 등반, 숨겨진 칼날 및 옥상 테이크 다운을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 민첩성이 부족한 주제로 정당화되지만 그의 게임 플레이는 너무 많이 나아가서 그를 통제하는 것은 암살자의 신조를 전혀하지 않는 느낌이 들지 않습니다.

그러나 더 큰 문제는 그의 상대입니다. Naoe는 단순히 우수한 선택입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 Sengoku 시대 일본의 건축 풍부도에서 번성하며, 여기서 다층 건물과 우뚝 솟은 구조물은 신디케이트 이후 누락 된 수직 깊이를 되 찾습니다. 그들은 함께 팬들이 원했던 신속하고 조용한 살인자라는 환상을 전달합니다.

Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 것과 동일한 디자인 철학의 혜택을받습니다. 오래된 "모든 표면에 고집"등반 기계공은보다 현실적인 시스템으로 대체되었습니다. 경로를 평가하고 전략적으로 Grappling 후크를 사용해야합니다. 그러나 이러한 제약 내에서 Naoe 더 빨리 움직이고, 더 뛰어 올라, 더 유동적으로 올라갑니다. 그리고 전투가 시작될 때, 그녀의 검 플레이는 내구성이 적더라도 Yasuke 's만큼 강력하고 만족 스럽습니다.

그렇다면 Naoe가 더 완전한 암살자의 신조 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이합니까?

Ubisoft의 두 개의 독특한 주인공을 만들 겠다는 결정은 훌륭합니다.이 시리즈에서 전례가없는 새로운 듀얼 플레이 스타일 접근 방식을 제공합니다. Yasuke의 근거가있는 전투 중심 디자인은 프랜차이즈의 규범에 도전하는 매력적인 대조를 제공합니다. 그러나 그는 또한 오픈 월드 장르에서 어 ass 신 크리드를 독특하게 만드는 바로 그 아이디어에 직접 반대하고 있습니다.

나는 그의 전투의 생생하고 짜릿한 서두를 위해 항상 Yasuke로 돌아갈 것이지만, Naoe를 통해 그림자 의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다. 내가 그녀로 플레이 할 때, 나는 단지 암살자의 신조를 보지 않기 때문에 나는 그것을 느낀다.