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ソニーのライブサービスシフトに関する吉田

by Aurora Mar 12,2025

元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、ソニーのライブサービスゲームへの物議を醸すプッシュに抵抗することを明らかにしました。 2008年から2019年までSie Worldwide Studiosの社長であるYoshidaは、Sonyがこの投資に固有のリスクを認めていることをおかしなゲームに語った。

ヨシダのコメントは、PlayStationのライブサービスタイトルの乱れた時期に到着します。 ArrowheadのHelldivers 2は驚異的な成功を収め、わずか12週間で販売された1200万コピーで最も速いプレイステーションスタジオのゲームになりましたが、他のベンチャーは揺れ動きました。たとえば、ソニーのコンコードは、非常に低いプレーヤー数のために閉鎖される前に数週間続く重要なset折として立っています。ゲームの閉鎖により、開発者が閉鎖されました。

KotakuはConcordの初期開発の費用は約2億ドルであると報告しました。これは、その開発に完全に資金を提供するのに不十分であり、IPの権利やFirewalk Studiosの買収を含めないことです。この失敗は、Naughty DogのThe Last of Us Mustiplayerゲームのキャンセルに続き、最近では2つの未発表のライブサービスタイトルです。BluepointのGod of WarプロジェクトとBend Studio( Days Gone Developers)の別のプロジェクトです。

31年後にソニーを最近去った吉田は、インタビューでプレイステーションのライブサービス戦略について議論しました。彼は、Hermen Hulstの(現在のSony Interactive Entertainive Studio Business Group CEO)のポジションにある彼は、最初のライブサービスの方向に押し戻されたと述べました。

「予算を管理して、私はさまざまなゲームタイプに資金を割り当てる責任がありました」と吉田は説明しました。 「会社がその道を考えた場合、ライブサービスゲームのみに焦点を合わせて別のゴッドオブウォーまたはシングルプレイヤータイトルからリソースを流用することは意味がありません。しかし、私が去った後、ハーメンが引き継いだ後、会社はかなり多くのリソースを提供しました。彼らはシングルプレイヤーのゲーム開発を止めませんでした。代わりに、彼らはライブサービスゲームに追加のリソースを提供し、関連するリスクを認めました。この競争力のあるジャンルで成功する可能性はわずかです。 Helldivers 2の成功は予想外であり、業界の予測不可能な性質を強調していました。個人的には、私はその方向に抵抗していたでしょう。おそらく、それが私がファーストパーティの開発から削除された理由です!」

最近の財政的な呼びかけで、ソニーのヒロキトキ(社長、COO、およびCFO)は、Helldivers 2の成功とConcordの失敗の両方から学んだ教訓を認めました。彼は、以前のユーザーテストとコンコードの内部評価の必要性を引用し、開発の早い段階で問題を特定して対処できないことを示唆しました。彼はまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースウィンドウを指摘し、潜在的に市場の共食いにつながる(その打ち上げは黒い神話:ウーコンと一致した)。

HayakawaのSadahiko(Sony Senior Bace Bace Bace Bace Bace Biced President)はさらに、両方のゲームから学んだ教訓を強調し、開発管理と発売後のコンテンツの拡大を改善するために、スタジオ全体でこれらの洞察を共有する意図を強調しました。彼はまた、シングルプレイヤータイトル(予測可能性が高い)とリスクの高いライブサービスベンチャーを組み合わせたバランスの取れたポートフォリオの重要性を強調しました。

Bungie's Marathon 、Guerrilla's Horizo​​n Online 、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのPlayStationライブサービスゲームが開発中です。

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