by Aurora Apr 26,2025
지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John“Bucky”Buckley와 심도있는 대화를 나누었습니다. Buckley는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 회의에서 대화를 나눈 후 Palworld의 도전에 대한 솔직한 통찰력을 제공했습니다. 그는 또한 Nintendo의 특허 침해 소송에 대해 이야기하여 스튜디오에 충격을주었습니다.
우리는 대화에서 더 짧은 작품으로의 하이라이트를 다루었지만 Buckley의 PocketPair의 커뮤니티 관리에 대한 통찰력이 깊은 점을 감안할 때 여기에 전체 인터뷰를 게시하고 있습니다. 보다 간결한 요약을 보려면 Palworld에 대한 Buckley의 생각에 대해 읽을 수 있습니다. 잠재적으로 Nintendo Switch 2에 올 수 있습니다. 스튜디오는“총이있는 포켓몬”으로 표시되고 포켓 페어가 획득 될 가능성이 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.IGN : 나는 당신이 완전히 대답 할 수 없다는 질문부터 시작할 것입니다. 당신은 당신의 GDC 대화에서 소송을 간단히 언급했습니다. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 이 소송으로 인해 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가는 것이 더 어려워지지 않았습니다. 회사의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 우리는 변호사를 고용해야했지만 최고 경영진이 처리합니다. 우리의 개발 과정에 직접적인 영향을 미치지 않았습니다.
IGN : 당신의 대화에서, 당신은 'Guns with Guns'라벨을 싫어하는 것처럼 보였습니다. 그 이유는 무엇입니까?
버클리 : 많은 사람들은 그것이 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리의 영감은 Ark : Survival Evolved, 추가 자동화와 독특한 생물 성격과 비슷했습니다. 우리의 이전 게임 인 Craftopia도 Ark에서 나왔습니다. 첫 번째 트레일러 이후에 'Guns with Guns'라벨이 등장했으며, 주목을 끌었지만 Palworld가 정확히 나타내는 것은 아닙니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 역할을했다고 생각하십니까?
Buckley : 그것은 분명히 버즈에 기여했습니다. 그러나 사람들이 그것이 모든 게임이 시도하지 않고 있다고 믿으면 실망 스럽습니다. 우리는 사람들이 라벨을 붙이기 전에 기회를 주었을 때 선호합니다.
IGN : 모니 커를 선택할 수 있다면 Palworld를 어떻게 설명 했습니까?
BUCKLEY : 나는 그것을“Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같은 종류입니다.”라고 불렀을 것입니다. 눈에 띄지는 않지만 더 정확합니다.
IGN : 당신은 대화에서 AI를 사용하는 것에 대한 비판을 언급했습니다. 그것이 내부적으로 당신의 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 예술가들에게는 상당한 타격이었습니다. 특히 PAL 컨셉 아티스트들에게 비난은 근거가없고 화를냅니다. 우리는 아트 북을 공개하여이 문제를 해결하려고 노력했지만이 문제를 완전히 해결하지 못했습니다. 많은 사람들이 여성이며 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하는 우리의 예술가들은 특히 이러한 주장에 영향을받습니다.
IGN : 업계에서 생성 AI에 대해 많은 토론이 있습니다. Palworld에 대한 주장을 어떻게 해결합니까?
BUCKLEY : 이 주장은 종종 AI와 게임 AI : Art Imposter에 대한 CEO의 잘못 해석 된 의견에서 비롯된 것입니다. 불행히도, 그것은 생성 AI의 보증으로 간주되었으며, 그렇지 않았습니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 PocketPair의 소셜 미디어의 역할에 대한 귀하의 견해는 무엇입니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 영향력있는 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 정서적 반응을 이해하는 동안 우리가받는 죽음의 위협은 특히 고통스럽고 비논리적입니다. 우리는 게임에서 오랜 시간 일하며 이러한 문제는 우리에게 깊은 영향을 미칩니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 문제를 악화시킬 수있는 사람들이 반대적인 입장을 취하는 경향이 있습니다. 다행히도 팔 월드는 주로 정치적, 사회적 논쟁을 피했으며 게임 플레이 피드백에 더 집중했습니다.
IGN : 당신은 비판의 대부분이 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 말하기 어렵습니다. 일본에서는 우리에 대한 의견이 분열되어 있으며 우리는 일본의 감각으로 해외 시장에 중점을 둡니다. 서구 관객은 '총을 가진 포켓몬'이야기로 인해 더 보컬했을 것입니다.
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IGN : Palworld의 성공은 PocketPair가 미래를위한 어떻게 운영되는지 또는 계획을 바꾸 었습니까?
BUCKLEY : 미래 계획이 바뀌었지만 스튜디오의 핵심 운영은 변경되지 않았습니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 CEO는 회사를 약 70 명 정도 유지하려고합니다.
IGN : Palworld의 성공이 예상치 못한가?
버클리 : 물론. 인디 게임의 백만 판매는 큰 성공이지만 수천만 명에 이르는 것은 초현실적입니다. 성공의 규모를 파악하기는 어렵습니다.
IGN : Palworld가 장기 프로젝트로 보입니까?
BUCKLEY : Palworld는 확실히 여기에 있습니다. 어떤 형태로든 확실하지 않습니다. 우리는 또한 Craftopia를 포함한 다른 프로젝트를 수행하고 개발자의 개별 아이디어를 지원합니다.
IGN : 당신은 오해의 파트너십을 언급했습니다. 그것을 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 사람들은 종종 우리가 소니가 소유하고 있다고 생각합니다. 우리의 파트너십은 종종 잘못 해석됩니다.
IGN : PocketPair가 인수되는 것을 고려할 수 있습니까?
버클리 : 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기며 외부 통제를 원하지 않습니다.
IGN : Pokemon이 경쟁자로 보입니까?
버클리 : 우리의 관객이 많이 겹치지 않는다고 생각합니다. 시스템은 완전히 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 중점을 둡니다.
IGN : 스위치에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 스위치에서 작동 할 수 있다면 우리는 그렇게 할 것입니다. 스위치 2의 경우, 우리가 여전히 기다리고있는 사양에 따라 다릅니다.
IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
BUCKLEY : 많은 사람들이 게임 자체가 아니라 드라마에서 Palworld 만 알고 있다고 생각합니다. 나는 그들이 우리가 하나를 구현할 수 있다면 데모를 통해 그것을 재생하도록 권장합니다. 이 게임은 많은 사람들이 그것을 가정하는 것이 아니며, 우리는 사람들이 우리를 생각하는 회사가 아닙니다.
IGN : 게임 업계의 최근 성공에 대해 어떻게 생각하십니까?
BUCKLEY : 작년에는 Palworld, Helldivers 2 및 Black Myth : Wukong과 같은 타이틀이 전례없는 숫자를 달성했습니다. 회오리 바람이었고 감정이 높아졌습니다.
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