by Aurora Apr 26,2025
Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John „Bucky“ Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop" lieferte Buckley offene Einblicke in die Herausforderungen von Palworld, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI (die PocketPair entlarvt hat) und Ansprüche des Kopierens von Pokémon -Modellen (überzeugt vom ursprünglichen Ankläger). Er berührte auch die Klage von Nintendos Patentverletzung und beschrieb sie als Schock für das Studio.
Wir haben einige Highlights aus unserem Gespräch in kürzeren Stücken behandelt, aber angesichts der Tiefe von Buckleys Einsichten in das Community -Management von PocketPair veröffentlichen wir das vollständige Interview hier. Für präzise Zusammenfassungen können Sie über Buckleys Gedanken über Palworld lesen, die möglicherweise zum Nintendo Switch 2 kommen, die Reaktion des Studios auf die Bezeichnung „Pokemon with Waffen“ und die Möglichkeit, dass PocketPair erworben wird.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:IGN: Ich werde mit der Frage beginnen, von der ich weiß, dass Sie nicht vollständig antworten können. Sie haben die Klage in Ihrem GDC -Vortrag kurz erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Wir mussten Anwälte einstellen, aber das wird von den Top -Führungskräften behandelt. Es hat unseren Entwicklungsprozess nicht direkt beeinflusst.
IGN: In Ihrem Vortrag schienen Sie das Label "Pokémon mit Waffen" nicht zu mögen. Warum ist das so?
Buckley: Viele glauben, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Inspiration war eher wie Ark: Survival Evolved mit zusätzlicher Automatisierung und einzigartige Persönlichkeiten der Kreatur. Unser früheres Spiel, Craftopia, stützte sich ebenfalls von Arche. Das Label "Pokemon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl es aufmerksam erregte, repräsentiert es nicht genau, worum es in Palworld geht.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so beliebt wurde. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine Rolle gespielt hat?
Buckley: Es hat definitiv zum Summen beigetragen. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute glauben, dass das alles Spiel ist, ohne es zu versuchen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute ihm eine Chance geben, bevor sie es beschriften.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie den Spitznamen wählen könnten?
Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree -Freunde getroffen" ist. Es ist nicht so eingängig, aber genauer.
IGN: Sie haben die Kritik erwähnt, KI in Ihrem Vortrag zu verwenden. Wie hat sich das auf Ihr Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein bedeutender Schlag, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet und ärgerlich, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler. Wir haben versucht, dies entgegenzuwirken, indem wir ein Kunstbuch veröffentlichen, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst. Unsere Künstler, von denen viele weiblich sind und es vorziehen, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, sind besonders von diesen Behauptungen betroffen.
IGN: Es gibt viele Diskussionen über generative KI in der Branche. Wie sprechen Sie die Ansprüche gegen Palworld an?
Buckley: Die Behauptungen stammen oft aus einem falsch interpretierten Kommentar unseres CEO zu AI und unserem Spiel AI: Art Imposter, das ein lustiges, ironisches Partyspiel sein sollte. Leider wurde es als Bestätigung der generativen KI angenommen, die es nicht war.
IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Spielegemeinschaften und die Rolle der sozialen Medien für PocketPair?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo es sehr einflussreich ist. Online -Gaming -Communities können intensiv sein, und obwohl wir die emotionalen Reaktionen verstehen, sind die von uns erhaltenen Todesdrohungen besonders belastend und unlogisch. Wir arbeiten lange Stunden am Spiel, und diese Probleme beeinflussen uns tief.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?
Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die kontrarische Haltestellen für Aufmerksamkeit nehmen, was Probleme verschlimmern kann. Glücklicherweise hat Palworld größtenteils politische und soziale Kontroversen vermieden und sich mehr auf das Feedback des Gameplays konzentriert.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Es ist schwer zu sagen. In Japan sind die Meinungen über uns aufgeteilt, und wir konzentrieren uns auf Überseemärkte mit einem japanischen Flair. Das westliche Publikum könnte wegen der Erzählung von Pokémon mit der Waffenerzählung lautstarker gewesen sein.
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IGN: Hat der Erfolg von Palworld verändert, wie PocketPair arbeitet oder Pläne für die Zukunft?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber die Kernoperationen des Studios bleiben unverändert. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unser CEO möchte das Unternehmen klein halten, rund 70 Menschen.
IGN: War Palworlds Erfolg unerwartet?
Buckley: Absolut. Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Erfolg, aber es ist surreal, zehn Millionen zu erreichen. Es ist schwer, die Auswaage des Erfolgs zu erfassen.
IGN: Sehen Sie Palworld als langfristiges Projekt?
Buckley: Palworld ist definitiv hier, um zu bleiben, obwohl ich in welcher Form nicht sicher bin. Wir arbeiten auch an anderen Projekten, einschließlich Handwerk und unterstützen die individuellen Ideen unserer Entwickler.
IGN: Sie haben eine missverstandene Partnerschaft erwähnt. Können Sie das klarstellen?
Buckley: Die Leute denken oft, wir gehören Sony, was nicht wahr ist. Unsere Partnerschaft wird oft falsch interpretiert.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt seine Unabhängigkeit und will keine externe Kontrolle.
IGN: Sehen Sie Pokemon als Konkurrent?
Buckley: Ich denke nicht, dass sich unser Publikum viel überschneidet. Die Systeme sind völlig unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es auf dem Schalter funktionieren könnten, würden wir es tun. Für den Switch 2 hängt es von den Spezifikationen ab, auf die wir noch warten.
IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?
Buckley: Ich denke, viele Leute kennen Palworld nur aus dem Drama und nicht aus dem Spiel selbst. Ich würde sie ermutigen, es zu spielen, vielleicht durch eine Demo, wenn wir eine implementieren können. Das Spiel ist nicht das, was viele davon ausgehen, und wir sind nicht die Firma, die die Leute denken, wir sind es.
IGN: Wie sehen Sie die jüngsten Erfolge der Spielebranche?
Buckley: Letztes Jahr war für Spiele außergewöhnlich, mit Titeln wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong, die beispiellose Zahlen erzielten. Es war ein Wirbelwind und die Emotionen lief hoch.
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