by Skylar May 27,2025
O podcast japonês de Rádio Koji10 de Hideo Kojima oferece um vislumbre fascinante na mente do mentor por trás do Metal Gear Solid and Death Stranding. No último episódio (episódio 17), Kojima investiga o uso inovador da mecânica em tempo real em videogames. Ele não apenas reflete sobre implementações anteriores, mas também revela novos conceitos, incluindo um que foi cortado do altamente esperado Death Stranding 2: na praia.
Kojima é conhecido por integrar o tempo do mundo real em sua mecânica de jogos. Ele destaca dois exemplos notáveis do Metal Gear Solid 3: Snake Eater, lançado em 2004 para o PS2. Para melhorar a experiência de sobrevivência na selva, a comida adquirida no jogo estragaria alguns dias na vida real. Consumir comida estragada poderia severamente incomodar a cobra, ou os jogadores podem usá -la de forma criativa como uma arma jogando -a em soldados inimigos inocentes.
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Outro exemplo é o uso estratégico do relógio do sistema durante a intensa batalha de chefe contra o fim, um atirador de idosos. Kojima lembra: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". Os jogadores que revisitam sua defesa na batalha após uma semana são recompensados com uma cena mostrando cobra descobrindo o fim do fim.
Kojima também compartilhou uma idéia descartada para o Death Stranding 2, onde a barba de Sam cresceria com o tempo, exigindo que os jogadores a raspassem. No entanto, esse conceito foi abandonado para manter a imagem legal do ator Norman Reedus. No entanto, Kojima permanece aberto a incorporar esse recurso em projetos futuros.
Durante o podcast, Kojima introduziu três novos conceitos de jogo centrados em mecânicos em tempo real. O primeiro é um jogo de simulação de vida em que o jogador envelhece da infância para a velhice, influenciando a jogabilidade com a mudança de habilidades físicas e abordagens estratégicas. "Mas ninguém comprou!" Kojima, brincando, observou, embora seus co-anfitriões tenham manifestado interesse em um jogo tão único.
O segundo conceito envolve criar e nutrir itens como vinho ou queijo, que requerem jogo de longo prazo para amadurecer, potencialmente funcionando como um jogo ocioso. No outro extremo do espectro, Kojima propôs um "jogo de esquecimento", onde a memória e as habilidades do personagem principal se deterioram se o jogador não se envolver diariamente. "Os jogadores teriam que tirar uma semana de folga do trabalho ou da escola para jogar", sugeriu Kojima com humor.
Com o lançamento do Death Stranding 2 programado para 26 de junho, os fãs estão antecipando ansiosamente o mais recente de Kojima. Para mais informações, não perca nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .
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