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Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

by Leo Apr 11,2025

由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wilds打破了Steam Records和Resident Evil的新高度,很明显Capcom已经找到了获胜的公式。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom在一系列批评和商业上的失败之后,发现自己努力地保持听众和身份。

Capcom的旗舰系列《生化危机》在《生化危机4》的成功之后失去了优势。标志性的生存恐怖特许经营似乎从根源上飘散了,Capcom遗产的另一个基石Street Fighter在令人失望的Street Fighter 5之后,Street Fighter却在步履蹒跚。

但是,Capcom的游戏开发方法的关键转变,再加上新的,强大的游戏引擎,将新的生活带入了这些心爱的特许经营中。这种转变为显着复兴的舞台奠定了基础,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。 《生化危机》的发布:在线合作射击者的雨伞军团受到评论家和粉丝的严厉批评。同样,Street Fighter 5因其平淡的处决使许多人失望,而Dead Rising 4(以弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归为特征)成为该系列的最后一部分。

这一时期标志着Capcom充满挑战的障碍,Capcom尽管销售强劲,但在其主线生化危机中仍面临着关键的接待。 Street Fighter正在挣扎,现场没有其他关键特许经营权,例如Devil May Cry。同时,怪物猎人虽然在日本受到巨大打击,但仍在国际上努力获得吸引力。

Capcom的创意团队反映:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的是与我们所做的事情有点分开的。”这种情绪与我们今天所知道的Capcom相去甚远,我们自2017年以来一直处于连胜状态,从其最著名的特许经营中发布了一系列广受好评的游戏,包括Monster Hunter World,Devil May May Cry 5,Street Fighter 6,Street Fighter 6,以及三个行业领导的重新制定的重新制作的三重奏,以及成功重新重新启动了无可统治的邪恶。

Capcom的周转不仅是从过去的错误中学习。它涉及对其战略的全面重新评估,从针对不同类型的玩家到采用新技术。为了了解这种转变,IGN采访了Capcom的四个主要创意人,他们分享了公司从斗争到成功的旅程的见解。

Capcom成立于1979年,最初在80年代和90年代的2D游戏中取得了2D游戏的印记。诸如《生化危机》之类的标题的3D游戏过渡是一项重大成就,最终在2005年的《生化危机4》(Resident Evil 4)发行,被广泛认为是杰作。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

《生化危机4的恐怖与动作》的创新融合为新的标准树立了新的标准,但随后的游戏努力保持这种平衡。到2009年,《生化危机5》已经转向了更多以动作为导向的游戏玩法,失去了该系列的核心身份。这一趋势在2012年的《生化危机6》中继续进行,该危机试图迎合恐怖和动作迷,但最终都不满足。

街头霸王面临类似的挑战。在Street Fighter 4成功之后,续集《 Street Fighter 5》(Street Fighter 5)于2016年发行,因其缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。在其他Capcom特许经营中,包括Devil May Cry在内,这种失望的回报率降低,并导致了DMC的发展外包:Devil May哭泣到忍者理论。

在这些斗争中,Capcom发起了一系列战略变化,可以重新定义其未来。第一步是解决Street Fighter 5的直接问题,引入了新导演来稳定和改善比赛。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom开始实施变更以扭转其命运。重点始于修复Street Fighter 5,这是导演中山高山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto承担的任务。尽管他们后来加入了该项目,但他们的任务是解决游戏最紧迫的问题。

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

尽管有限制,但中山和松本却不懈地努力改善街头霸王5,将其用作想法的测试场,后来将为街头战斗机6的发展提供了信息。 “因此,由于我们的双手绑在我们的背后,我们基本上必须等待这些想法被带回街头战斗机的最初概念阶段6。”

松本补充说:“没有什么样的感觉,'好吧,让街头战斗机5并专注于街头战斗机6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”

该团队将Street Fighter 5视为从设计错误中学习并完善下一期方法的实验室。此过程包括对NetCode的更新,角色重新平衡以及引入New Mechanics(如V型)的更新,在Street Fighter 5中进行了测试,然后在Street Fighter 6中实施。

Capcom的更广泛的目标是重新获得格斗游戏应该体现的乐趣。 Matsumoto指出:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

Street Fighter 6于2023年发行,证明了从Street Fighter 5中学到的经验教训,这是该系列中最受欢迎的游戏之一。这一成功强调了Capcom的战略转变的重要性,这进一步得到了较大的幕后变化的支持。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

大约在Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为由Re Engine提供动力的新一代游戏做准备,取代了老化的MT框架。这种变化不仅与技术有关。它还包括为全球观众创建游戏的新任务。

希德基·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom专注于以诸如《生化危机4》和《伞兵和失落的星球》等衍生品的动作头衔捕捉西方市场的重点在很大程度上没有成功。该公司意识到需要创建普遍吸引人的游戏。

Itno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

2017年关键年份标志着Capcom文艺复兴时期的开始,随着Resident Evil 7的推出。没有比Monster Hunter更好地体现Capcom的新全球焦点。尽管在日本有很强的追随者,但Monster Hunter仍在努力闯入国际市场。

Monster Hunter在PSP上与Monster Hunter Freedom在PSP上的成功团结了强调了日本手持游戏市场的实力,后者促进了无互联网访问的多人游戏玩法。该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto说:“ 20年前,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。” “但是,手持游戏机使多人游戏玩法变得容易,而无需互联网访问,这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏。”

这种重点是日本当地的多人游戏,这无意中加强了怪物猎人的形象,即日本的品牌,即使西方球迷热切地等待着更多的内容。随着在线游戏在全球范围内变得越来越普遍,Tsujimoto和团队看到了推出更容易获得的怪物猎人游戏的机会。

Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着重大转变。它是为全球观众设计的,具有同时的全球发行版,没有区域排他性的内容。 Tsujimoto解释说:“我们对系列全球化的方法和怪物猎人一般不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

该团队进行了全球焦点测试以完善游戏的系统,从而导致诸如球员击中怪物时显示损害数字之类的变化。这些调整以及游戏现有的公式结合在一起,取得了前所未有的成功,Monster Hunter:World及其后续行动,Monster Hunter崛起,每张销量超过2000万张。

Tsujimoto强调说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

Monster Hunter的成功是希望的灯塔,但Capcom的其他特许经营需要类似的重塑。对于《生化危机》,决定返回其生存恐怖根源。 “大约在我研究《生化危机》第1和2的《生命危机》第2期,”《生化危机2》和第4次重制的Yasuhiro Ampo说。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布,转向了第一人称视角,重新激发了该系列对恐怖的关注。 Ampo解释说:“凭借《生化危机7》,执行制片人朱奇奇(Jun Takeuchi)明确表示,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。” “因此,他清楚地表明,《生化危机7》将回到其起源,这对其生存元素非常谨慎。”

该游戏的成功标志着该系列赛的回归,其南部的哥特式环境和强烈的气氛将其排名属于《生化危机历史》中最恐怖的条目。尽管《生化危机》 7和8保持了第一人称视角,但Capcom也利用了对重制的需求,从Resident Evil 2开始。

“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。'” Ampo分享道。 《生化危机2的翻拍》将恐怖与动作和难题相结合,引入了险恶的X先生系统,并成为了该系列中第二次最畅销的游戏。

在《生化危机2》的成功之后,Capcom重建了《生化危机3》。尽管最初犹豫,但该团队还解决了对《生化危机4》的翻拍,这是一场比赛,因为它的行动和恐怖平衡仍然受到喜爱。 Ampo指出:“正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享有一些知名度的标题。” “因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要对《生化危机4》进行翻拍,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍的不错,那么人们可能会对他们的不适感到发声。”

恐怖重生。信用:Capcom。

《生化危机4》的重制成功完善了动作恐怖的平衡,保持了该系列的生存恐怖根源,同时增强了其深色的语气。大约在同一时间,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)在龙的教条工作后重返该系列,以挑战动作类型的软化趋势。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

十年后,Itsuno重返魔鬼梅哭了,这是RE Engine的引入,这使视觉保真度更高和更敏捷的发展。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”

RE Engine的功能使Itsuno能够实现他创建“最酷”动作游戏的愿景,并结合了来自各种媒体和体验的元素。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这一壮举使其与许多同行区分开来。这种成功建立在一种旨在使用高级RE引擎创建全球吸引力的游戏的策略上,该引擎支持各种流派。

Capcom在扩大其影响力的同时保持特许经营权的本质的能力特别值得注意。无论是《生存危机》的生存恐怖,街头战斗机的竞争精神,还是怪物猎人的独特战斗系统,Capcom都达到了平衡,这与全球数百万球员共鸣。

“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样又持续一年,一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说。 “希望我们可以尽可能地扩展它。”

Street Fighter的Nakayama补充说:“现在在Capcom上是一个非常激动人心的时刻。我们很多人都能够对我们的工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”

Capcom从近乎失败到新的黄金时代的旅程证明了战略重塑和对质量和创新的承诺。随着公司继续推动界限并提供出色的游戏体验,其黄金时代没有放缓的迹象。