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カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

by Leo Apr 11,2025

Monster Hunter WildsがSteam Recordsを破り、バイオハザードが村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで新たな人気に到達することで、Capcomが勝利の式を見つけたことは明らかです。しかし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは聴衆とそのアイデンティティを維持するのに苦労しています。

カプコンの旗艦シリーズであるバイオハザードは、バイオハザード4の成功に続いてその優位性を失いました。象徴的なサバイバルホラーフランチャイズはそのルーツから漂流したようであり、カプコンの遺産のもう1つの礎石であるストリートファイターは、ストリートファイター5の残念なレセプションの後に動揺していました。

しかし、新しい強力なゲームエンジンの導入と相まって、ゲーム開発に対するCapcomのアプローチの極めて重要な変化は、これらの最愛のフランチャイズに新しい命を吹き込みました。この変革は、驚くべき復活の舞台となり、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。バイオハザード:オンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、Street Fighter 5は、フランクウェストの復活を特徴とするDead Rising 4に、多くの人を失望させました。

この期間は、カプコンにとって挑戦的なストレッチの最下点であり、販売が強いにもかかわらず、メインラインのバイオハザードゲームの重要なレセプションの減少に直面していました。ストリートファイターは苦労しており、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは現場に欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で大ヒットしましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とカプコンのクリエイティブチームは反論しました。この感情は、私たちが今日知っているカプコンとはかけ離れていました。2017年以来連勝しており、モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5、ストリートファイター6、業界をリードするリメイクのトリオなど、最も有名なフランチャイズから絶賛された一連のゲームをリリースしました。

Capcomの転換は、過去の過ちから学ぶことだけではありませんでした。さまざまなタイプのプレーヤーのターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、戦略の包括的な再評価が含まれていました。この変革を理解するために、IGNはCapcomで4人の主要なクリエイティブにインタビューしました。Capcomは、闘争から成功への旅への洞察を共有しました。

1979年に設立されたCapcomは、80年代から90年代にかけて、ストリートファイターやメガマンなどの2Dゲームで当初、マークを付けました。バイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は重要な成果であり、2005年のバイオハザード4のリリースで頂点に達し、傑作と広く見なされていました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

バイオハザード4のホラーとアクションの革新的なブレンドは新しい基準を設定しましたが、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。 2009年までに、バイオハザード5はよりアクション指向のゲームプレイにシフトし、シリーズのコアアイデンティティを失いました。この傾向は、2012年にバイオハザード6で続きました。これは、ホラーファンとアクションファンの両方に対応しようとしましたが、どちらも満足していませんでした。

ストリートファイターは同様の課題に直面しました。 Street Fighter 4の成功後、2016年にリリースされたStreet Fighter 5の続編は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。この失望は、デビル・メイ・クライを含む他のカプコンのフランチャイズに響き渡りました。それは、リターンの減少を見て、DMCの開発をアウトソーシングすることにつながりました。

これらの闘争の中で、カプコンはその将来を再定義する一連の戦略的変化を開始しました。最初のステップは、Street Fighter 5の当面の問題に対処し、ゲームを安定させて改善するために新しい監督を引き付けました。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

2010年代半ばまでに、Capcomは変更を実装して財産を好転させ始めました。焦点は、Street Fighter 5を修正することから始まりました。これは、監督の中山監督と松本shuhei shuheiが採用したタスクです。彼らは後でプロジェクトに参加しましたが、ゲームの最も差し迫った問題に対処することを任されました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

制約にもかかわらず、中山と松本は、ストリートファイター5を改善するために疲れを知らずに働き、後にストリートファイター6の開発を知らせるアイデアのテスト場として使用しました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、私たちは基本的に、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。」

Matsumotoは、「「オーケー」というような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

チームは、Street Fighter 5をデザインの間違いから学び、次の記事のアプローチを洗練するための実験室として扱いました。このプロセスには、NetCode、キャラクターの再バランスの更新、およびStreet Fighter 5でテストされたV-Shiftのような新しいメカニズムの導入が含まれていました。

カプコンのより広い目標は、格闘ゲームが具体化すべき楽しみを取り戻すことでした。 「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は指摘しました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

2023年にリリースされたStreet Fighter 6は、ストリートファイター5から学んだ教訓の証であり、フランチャイズで最も高く評価されているゲームの1つとして立ち上げました。この成功は、Capcomの戦略的変化の重要性を強調しました。これは、重要な舞台裏の変化によってさらにサポートされていました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために内部再編成を受けました。この変更は、テクノロジーだけではありませんでした。また、グローバルな視聴者向けのゲームを作成するための新しい任務も含まれていました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイク・クライでの彼の作品で知られるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは、バイオハザード4やUmbrella CorpsやLost Planetなどのスピンオフなどのアクションが多いタイトルで西部市場を獲得することに焦点を当てていました。同社は、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは付け加えた。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

2017年の極めて重要な年は、カプコンのルネッサンスの始まりを迎え、バイオハザード7の発売により、モンスターハンターよりもカプコンの新しいグローバルフォーカスを実証するシリーズはありません。日本での強い支持にもかかわらず、モンスターハンターは国際市場への侵入に苦労していました。

Monster HunterのMonster Hunter Freedom UniteとのPSPでのMonster Hunterの成功は、インターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを促進した日本のハンドヘルドゲーム市場の強さを強調しました。 「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、オンラインでモンスターハンターを演奏する人は膨大な人ではありませんでした」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーである川ゾジモトは述べています。 「しかし、ハンドヘルドコンソールは、インターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。私は、プレイヤーがこのようにゲームを経験したことを大成功と考えています。」

西洋のファンがより多くのコンテンツを待ち望んでいたとしても、日本の地元のマルチプレイヤーには、日本のみのブランドとしてのモンスターハンターのイメージを不注意に強化しました。オンラインゲームがグローバルに広くなるようになるにつれて、ツジモトとチームは、よりアクセスしやすいモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。

Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、大きな変化を遂げました。世界中の同時リリースと地域限定のコンテンツはありません。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは説明しました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

チームは、ゲームのシステムを改良するためにグローバルフォーカステストを実施し、プレイヤーがモンスターを打ったときに損傷数を表示するなどの変更をもたらしました。これらの微調整は、ゲームの既存のフォーミュラと組み合わさって、モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップ、モンスターハンターライズで前例のない成功をもたらしました。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは強調しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

モンスターハンターの成功は希望のビーコンでしたが、カプコンの他のフランチャイズにも同様の再発明が必要でした。バイオハザードのために、その生存のホラールーツに戻るという決定が下されました。 「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは言いました。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

PlayStationのE3 2016 Conferenceで発表されたバイオハザード7は、シリーズのホラーに焦点を合わせて一人称の視点に移りました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タウチチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは説明しました。 「それで、彼はバイオハザード7がその起源に戻ることを明らかにしました。それはその生存要素に非常に慎重です。」

ゲームの成功は、シリーズのフォームへの復帰となり、その南ゴシック様式の設定と、バイオハザードの歴史の中で最も恐ろしいエントリーにランクされている激しい雰囲気があります。バイオハザード7と8は一人称の視点を維持していましたが、カプコンはバイオハザード2から始めて、リメイクの需要を活用しました。

「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。それで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは共有しました。バイオハザード2のリメイクは、恐怖とアクションとパズルを組み合わせて、威acするミスターXシステムを紹介し、フランチャイズで2番目のベストセラーゲームになりました。

バイオハザード2の成功に続いて、カプコンはバイオハザード3をリメイクします。最初のためらいにもかかわらず、チームはバイオハザード4のリメイクにも取り組みました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした」とアンポは指摘しました。 「だから、それがどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームだから、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

バイオハザード4のリメイクは、アクションホラーのバランスをうまく洗練し、シリーズのサバイバルホラールーツを維持しながら、暗いトーンを強化しました。ほぼ同時期に、デビルメイクライディレクターのハディーキシンノは、ドラゴンのドグマに取り組んだ後、アクションジャンルの柔らかいトレンドに挑戦するというビジョンでシリーズに戻りました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

10年後にデビルメ​​イククライに戻ったのは、REエンジンの導入によってマークされ、より高い視覚的忠実度とより機敏な開発が可能になりました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

RE Engineの機能により、Ithunoは、さまざまなメディアや経験の要素を組み込む「最もクールな」アクションゲームを作成するというビジョンを実現することができました。 「デビル・メイ・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは述べました。 「それがフランチャイズです。それはクールであることです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべてを人として、私は人生を通してクールだと考えました。」

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補をリリースしてきました。これは、多くの仲間とは一線を画す偉業です。この成功は、さまざまなジャンルをサポートする高度なREエンジンを使用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てた戦略に基づいています。

カプコンのフランチャイズの本質を維持しながらリーチを拡大する能力は特に注目に値します。バイオハザードのサバイバルホラー、ストリートファイターの競争力、モンスターハンターのユニークな戦闘システムであろうと、カプコンは世界中の何百万人ものプレイヤーと共鳴するバランスを取りました。

「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。 「できれば、できる限り拡張できることを願っています。」

ストリートファイターの中山は、「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時間です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を合わせることができます。

カプコンの近くの失敗から新しい黄金時代への旅は、戦略的再発明の力と品質と革新へのコミットメントの証拠として機能します。同社は引き続き境界を押し広げ、並外れたゲーム体験を提供し続けているため、その黄金時代は減速の兆候を示していません。

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