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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

by Leo Apr 11,2025

由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wilds打破了Steam Records和Resident Evil的新高度,很明顯Capcom已經找到了獲勝的公式。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom在一系列批評和商業上的失敗之後,發現自己努力地保持聽眾和身份。

Capcom的旗艦系列《生化危機》在《生化危機4》的成功之後失去了優勢。標誌性的生存恐怖特許經營似乎從根源上飄散了,Capcom遺產的另一個基石Street Fighter在令人失望的Street Fighter 5之後,Street Fighter卻在步履蹣跚。

但是,Capcom的遊戲開發方法的關鍵轉變,再加上新的,強大的遊戲引擎,將新的生活帶入了這些心愛的特許經營中。這種轉變為顯著復興的舞台奠定了基礎,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。 《生化危機》的發布:在線合作射擊者的雨傘軍團受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣,Street Fighter 5因其平淡的處決使許多人失望,而Dead Rising 4(以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特徵)成為該系列的最後一部分。

這一時期標誌著Capcom充滿挑戰的障礙,Capcom儘管銷售強勁,但在其主線生化危機中仍面臨著關鍵的接待。 Street Fighter正在掙扎,現場沒有其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry。同時,怪物獵人雖然在日本受到巨大打擊,但仍在國際上努力獲得吸引力。

Capcom的創意團隊反映:“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開的。”這種情緒與我們今天所知道的Capcom相去甚遠,我們自2017年以來一直處於連胜狀態,從其最著名的特許經營中發布了一系列廣受好評的遊戲,包括Monster Hunter World,Devil May May Cry 5,Street Fighter 6,Street Fighter 6,以及三個行業領導的重新制定的重新製作的三重奏,以及成功重新重新啟動了無可統治的邪惡。

Capcom的周轉不僅是從過去的錯誤中學習。它涉及對其戰略的全面重新評估,從針對不同類型的玩家到採用新技術。為了了解這種轉變,IGN採訪了Capcom的四個主要創意人,他們分享了公司從鬥爭到成功的旅程的見解。

Capcom成立於1979年,最初在80年代和90年代的2D遊戲中取得了2D遊戲的印記。諸如《生化危機》之類的標題的3D遊戲過渡是一項重大成就,最終在2005年的《生化危機4》(Resident Evil 4)發行,被廣泛認為是傑作。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

《生化危機4的恐怖與動作》的創新融合為新的標準樹立了新的標準,但隨後的遊戲努力保持這種平衡。到2009年,《生化危機5》已經轉向了更多以動作為導向的遊戲玩法,失去了該系列的核心身份。這一趨勢在2012年的《生化危機6》中繼續進行,該危機試圖迎合恐怖和動作迷,但最終都不滿足。

街頭霸王面臨類似的挑戰。在Street Fighter 4成功之後,續集《 Street Fighter 5》(Street Fighter 5)於2016年發行,因其缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。在其他Capcom特許經營中,包括Devil May Cry在內,這種失望的回報率降低,並導致了DMC的發展外包:Devil May哭泣到忍者理論。

在這些鬥爭中,Capcom發起了一系列戰略變化,可以重新定義其未來。第一步是解決Street Fighter 5的直接問題,引入了新導演來穩定和改善比賽。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施變更以扭轉其命運。重點始於修復Street Fighter 5,這是導演中山高山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto承擔的任務。儘管他們後來加入了該項目,但他們的任務是解決遊戲最緊迫的問題。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

儘管有限制,但中山和松本卻不懈地努力改善街頭霸王5,將其用作想法的測試場,後來將為街頭戰鬥機6的發展提供了信息。 “因此,由於我們的雙手綁在我們的背後,我們基本上必須等待這些想法被帶回街頭戰鬥機的最初概念階段6。”

松本補充說:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓街頭戰鬥機5並專注於街頭戰鬥機6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”

該團隊將Street Fighter 5視為從設計錯誤中學習並完善下一期方法的實驗室。此過程包括對NetCode的更新,角色重新平衡以及引入New Mechanics(如V型)的更新,在Street Fighter 5中進行了測試,然後在Street Fighter 6中實施。

Capcom的更廣泛的目標是重新獲得格鬥遊戲應該體現的樂趣。 Matsumoto指出:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

Street Fighter 6於2023年發行,證明了從Street Fighter 5中學到的經驗教訓,這是該系列中最受歡迎的遊戲之一。這一成功強調了Capcom的戰略轉變的重要性,這進一步得到了較大的幕後變化的支持。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

大約在Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為由Re Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化的MT框架。這種變化不僅與技術有關。它還包括為全球觀眾創建遊戲的新任務。

希德基·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom專注於以諸如《生化危機4》和《傘兵和失落的星球》等衍生品的動作頭銜捕捉西方市場的重點在很大程度上沒有成功。該公司意識到需要創建普遍吸引人的遊戲。

Itno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

2017年關鍵年份標誌著Capcom文藝復興時期的開始,隨著Resident Evil 7的推出。沒有比Monster Hunter更好地體現Capcom的新全球焦點。儘管在日本有很強的追隨者,但Monster Hunter仍在努力闖入國際市場。

Monster Hunter在PSP上與Monster Hunter Freedom在PSP上的成功團結了強調了日本手持遊戲市場的實力,後者促進了無互聯網訪問的多人遊戲玩法。該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto說:“ 20年前,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。” “但是,手持遊戲機使多人遊戲玩法變得容易,而無需互聯網訪問,這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲。”

這種重點是日本當地的多人遊戲,這無意中加強了怪物獵人的形象,即日本的品牌,即使西方球迷熱切地等待著更多的內容。隨著在線遊戲在全球範圍內變得越來越普遍,Tsujimoto和團隊看到了推出更容易獲得的怪物獵人遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著重大轉變。它是為全球觀眾設計的,具有同時的全球發行版,沒有區域排他性的內容。 Tsujimoto解釋說:“我們對系列全球化的方法和怪物獵人一般不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

該團隊進行了全球焦點測試以完善遊戲的系統,從而導致諸如球員擊中怪物時顯示損害數字之類的變化。這些調整以及遊戲現有的公式結合在一起,取得了前所未有的成功,Monster Hunter:World及其後續行動,Monster Hunter崛起,每張銷量超過2000萬張。

Tsujimoto強調說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

Monster Hunter的成功是希望的燈塔,但Capcom的其他特許經營需要類似的重塑。對於《生化危機》,決定返回其生存恐怖根源。 “大約在我研究《生化危機》第1和2的《生命危機》第2期,”《生化危機2》和第4次重製的Yasuhiro Ampo說。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布,轉向了第一人稱視角,重新激發了該系列對恐怖的關注。 Ampo解釋說:“憑藉《生化危機7》,執行製片人朱奇奇(Jun Takeuchi)明確表示,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。” “因此,他清楚地表明,《生化危機7》將回到其起源,這對其生存元素非常謹慎。”

該遊戲的成功標誌著該系列賽的回歸,其南部的哥特式環境和強烈的氣氛將其排名屬於《生化危機歷史》中最恐怖的條目。儘管《生化危機》 7和8保持了第一人稱視角,但Capcom也利用了對重製的需求,從Resident Evil 2開始。

“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。'” Ampo分享道。 《生化危機2的翻拍》將恐怖與動作和難題相結合,引入了險惡的X先生系統,並成為了該系列中第二次最暢銷的遊戲。

在《生化危機2》的成功之後,Capcom重建了《生化危機3》。儘管最初猶豫,但該團隊還解決了對《生化危機4》的翻拍,這是一場比賽,因為它的行動和恐怖平衡仍然受到喜愛。 Ampo指出:“正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享有一些知名度的標題。” “因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要對《生化危機4》進行翻拍,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍的不錯,那麼人們可能會對他們的不適感到發聲。”

恐怖重生。信用:Capcom。

《生化危機4》的重製成功完善了動作恐怖的平衡,保持了該系列的生存恐怖根源,同時增強了其深色的語氣。大約在同一時間,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)在龍的教條工作後重返該系列,以挑戰動作類型的軟化趨勢。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

十年後,Itsuno重返魔鬼梅哭了,這是RE Engine的引入,這使視覺保真度更高和更敏捷的發展。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”

RE Engine的功能使Itsuno能夠實現他創建“最酷”動作遊戲的願景,並結合了來自各種媒體和體驗的元素。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使其與許多同行區分開來。這種成功建立在一種旨在使用高級RE引擎創建全球吸引力的遊戲的策略上,該引擎支持各種流派。

Capcom在擴大其影響力的同時保持特許經營權的本質的能力特別值得注意。無論是《生存危機》的生存恐怖,街頭戰鬥機的競爭精神,還是怪物獵人的獨特戰鬥系統,Capcom都達到了平衡,這與全球數百萬球員共鳴。

“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣又持續一年,一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。 “希望我們可以盡可能地擴展它。”

Street Fighter的Nakayama補充說:“現在在Capcom上是一個非常激動人心的時刻。我們很多人都能夠對我們的工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”

Capcom從近乎失敗到新的黃金時代的旅程證明了戰略重塑和對質量和創新的承諾。隨著公司繼續推動界限並提供出色的遊戲體驗,其黃金時代沒有放緩的跡象。