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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

by Leo Apr 11,2025

Com Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e Resident Evil alcançando novos patamares de popularidade graças à Village e a uma série de remakes estelares, fica claro que a Capcom encontrou uma fórmula vencedora. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu lutando para manter seu público e sua identidade.

A série principal da Capcom, Resident Evil, havia perdido a vantagem após o sucesso do Resident Evil 4. A icônica franquia de terror de sobrevivência parecia ter se afastado de suas raízes, e o Street Fighter, outra pedra angular do legado da Capcom, estava vacilando após a recepção decepcionante do Street Fighter 5. A empresa estava na Brink de uma crise.

No entanto, uma mudança crucial na abordagem da Capcom para o desenvolvimento de jogos, juntamente com a introdução de um novo e poderoso mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas franquias amadas. Essa transformação preparou o terreno para um notável ressurgimento, levando a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento de Resident Evil: Umbrella Corps, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, o Street Fighter 5 decepcionou muitos com sua execução sem brilho, e Dead Rising 4, com o retorno de Frank West, se tornou a entrada final da série.

Esse período marcou o nadir de um trecho desafiador para a Capcom, que estava enfrentando o declínio da recepção crítica para seus principais jogos do RESIDER EVIL, apesar das fortes vendas. O Street Fighter estava lutando, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Enquanto isso, Monster Hunter, apesar de um grande sucesso no Japão, lutou para ganhar tração internacionalmente.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", refletiu a equipe criativa da Capcom. Esse sentimento estava muito longe do Capcom que conhecemos hoje, que está em uma sequência de vitórias desde 2017, lançando uma série de jogos aclamados pela crítica de suas franquias mais famosas, incluindo Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e um trio de remakes líderes da indústria, ao lado de uma reinicialização suave bem-sucedida do mal residente.

A recuperação da Capcom não era apenas aprender com os erros do passado. Envolveu uma reavaliação abrangente de sua estratégia, desde direcionar diferentes tipos de jogadores até a adoção de novas tecnologias. Para entender essa transformação, a IGN entrevistou quatro principais criativos da Capcom, que compartilharam idéias sobre a jornada da empresa da luta ao sucesso.

Fundada em 1979, a Capcom inicialmente deixou sua marca com jogos 2D como Street Fighter e Mega Man durante os anos 80 e 90. A transição para jogos em 3D com títulos como Resident Evil foi uma conquista significativa, culminando no lançamento do Resident Evil 4 em 2005, amplamente considerado como uma obra -prima.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

A mistura inovadora de terror e ação de Resident Evil 4 estabeleceu um novo padrão, mas os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. Em 2009, a Resident Evil 5 havia mudado para uma jogabilidade mais orientada para a ação, perdendo a identidade central da série. Essa tendência continuou com o Resident Evil 6 em 2012, que tentou atender aos fãs de horror e ação, mas acabou satisfazendo nenhum.

O Street Fighter enfrentou desafios semelhantes. Após o sucesso do Street Fighter 4, a sequência, Street Fighter 5, lançada em 2016, foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Essa decepção foi ecoada em outras franquias da Capcom, incluindo Devil May Cry, que viu retornos em declínio e levaram a terceirizar o desenvolvimento do DMC: Devil May Chorando para a teoria de Ninja.

Em meio a essas lutas, a Capcom iniciou uma série de mudanças estratégicas que redefiniriam seu futuro. O primeiro passo foi abordar os problemas imediatos com o Street Fighter 5, trazendo novos diretores para se estabilizar e melhorar o jogo.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças para mudar suas fortunas. O foco começou com a fixação do Street Fighter 5, uma tarefa realizada pelo diretor Takayuki Nakayama e pelo produtor Shuhei Matsumoto. Embora eles ingressassem no projeto mais tarde, eles foram encarregados de abordar os problemas mais prementes do jogo.

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

Apesar das restrições, Nakayama e Matsumoto trabalharam incansavelmente para melhorar o Street Fighter 5, usando -o como um campo de testes para idéias que mais tarde informariam o desenvolvimento do Street Fighter 6. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", explicou Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6."

Matsumoto acrescentou: "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".

A equipe tratou o Street Fighter 5 como um laboratório para aprender com seus erros de design e refinar sua abordagem para a próxima parte. Esse processo incluiu atualizações para o NetCode, as relações de caráter e a introdução de novas mecânicas como o V-Shift, que foram testadas no Street Fighter 5 antes de serem implementadas no Street Fighter 6.

O objetivo mais amplo da Capcom era recuperar a diversão que os jogos de luta incorporam. "Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", observou Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

O Street Fighter 6, lançado em 2023, foi um testemunho das lições aprendidas do Street Fighter 5, sendo lançado como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia. Esse sucesso ressaltou a importância da mudança estratégica da Capcom, que foi apoiada por mudanças significativas nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Na época do lançamento do Street Fighter 5, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não foi apenas sobre tecnologia; Também incluiu um novo mandato para criar jogos para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a era PS3 e Xbox 360, o foco da Capcom em capturar o mercado ocidental com títulos pesados ​​de ação como Resident Evil 4 e spin-offs como Corpo de Umbrella e Lost Planet não teve sucesso. A empresa percebeu que precisava criar jogos universalmente atraentes.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", acrescentou Itsuno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

O ano crucial de 2017 marcou o início do Renascimento da Capcom, com o lançamento do Resident Evil 7. Nenhuma série exemplifica melhor o novo foco global da Capcom do que o Monster Hunter. Apesar de seus fortes seguidores no Japão, Monster Hunter havia lutado para invadir os mercados internacionais.

O sucesso de Monster Hunter no PSP com o Monster Hunter Freedom Unite destacou a força do mercado de jogos portáteis do Japão, que facilitou a jogabilidade multiplayer sem acesso à Internet. "Há 20 anos no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line em Monster Hunter", disse Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série. "No entanto, os consoles portáteis facilitaram a jogabilidade multiplayer sem acesso à Internet, e considero um grande sucesso que tivemos jogadores experimentar o jogo dessa maneira".

Esse foco no multiplayer local no Japão inadvertidamente reforçou a imagem de Monster Hunter como uma marca apenas no Japão, mesmo quando os fãs ocidentais aguardavam ansiosamente mais conteúdo. À medida que os jogos on -line se tornaram mais difundidos globalmente, Tsujimoto e a equipe viram uma oportunidade de lançar um jogo mais acessível para caçadores de monstros.

Monster Hunter: World, lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcou uma mudança significativa. Foi projetado para um público global, com lançamento mundial simultâneo e nenhum conteúdo exclusivo da região. "Nossa abordagem à globalização da série e do caçador de monstros em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", explicou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

A equipe realizou testes de foco global para refinar os sistemas do jogo, resultando em mudanças como exibir números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses ajustes, combinados com a fórmula existente do jogo, levaram a um sucesso sem precedentes, com o Monster Hunter: World e seu acompanhamento, monstro caçador Rise, vendendo mais de 20 milhões de cópias cada.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", enfatizou Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

O sucesso de Monster Hunter foi um farol de esperança, mas as outras franquias da Capcom exigiram uma reinvenção semelhante. Para Resident Evil, foi tomada a decisão de retornar às suas raízes de horror de sobrevivência. "Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2", disse Yasuhiro Ampo, diretor de residente Evil 2 e 4 remakes. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

Resident Evil 7, anunciado na conferência da PlayStation E3 2016, mudou para uma perspectiva em primeira pessoa, reacendendo o foco da série no horror. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência", explicou Ampo. "Então ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso com seus elementos de sobrevivência".

O sucesso do jogo marcou um retorno à forma para a série, com seu cenário gótico do sul e atmosfera intensa classificando -a entre as entradas mais assustadoras da história de Resident Evil. Enquanto Resident Evil 7 e 8 mantiveram uma perspectiva em primeira pessoa, a Capcom também capitalizou a demanda por remakes, começando com Resident Evil 2.

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", compartilhou a Ampo. O remake de Resident Evil 2 combinou horror com ação e quebra-cabeças, apresentando o sistema ameaçador do Sr. X e se tornou o segundo jogo mais vendido na franquia.

Após o sucesso de Resident Evil 2, a Capcom remeu a Resident Evil 3. Apesar da hesitação inicial, a equipe também abordou um remake de Resident Evil 4, um jogo ainda amado por seu equilíbrio entre ação e horror. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade", observou Ampo. "Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo que é tão amado. Se entendermos algo com o remake, as pessoas podem ser bastante vocais sobre seu desconforto".

Horror renascido. Crédito: Capcom.

O remake de Resident Evil 4 refinou com sucesso o equilíbrio de ação-horror, mantendo as raízes de terror de sobrevivência da série enquanto melhorava seu tom mais sombrio. Na mesma época, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno, depois de trabalhar no Dragon's Dogma, retornou à série com uma visão para desafiar as tendências suavizantes do gênero de ação.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

O retorno de Itsuno a Devil May Cry após uma década foi marcado pela introdução do mecanismo, o que permitiu maior fidelidade visual e desenvolvimento mais ágil. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".

Os recursos do RE Engine permitiram que Ituno realizasse sua visão de criar o jogo de ação "mais legal", incorporando elementos de várias mídias e experiências. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", afirmou Ituno. "É isso que a franquia é, é sobre ser legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, um feito que o diferencia de muitos de seus colegas. Esse sucesso é construído sobre uma estratégia focada na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo avançado de ER, que suporta uma variedade de gêneros.

A capacidade da Capcom de manter a essência de suas franquias enquanto expandiu seu alcance é particularmente digna de nota. Seja o horror de sobrevivência de Resident Evil, o espírito competitivo de Street Fighter ou os sistemas de batalha exclusivos de Monster Hunter, a Capcom alcançou um equilíbrio que ressoa com milhões de jogadores em todo o mundo.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, de Monster Hunter. "Espero que possamos estendê -lo o máximo que pudermos."

Nakayama, de Street Fighter, acrescentou: "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso".

A jornada da Capcom, do quase fracasso, para uma nova era de ouro, serve como uma prova do poder da reinvenção estratégica e um compromisso com a qualidade e a inovação. À medida que a empresa continua a ultrapassar os limites e oferecer experiências excepcionais de jogos, sua era de ouro não mostra sinais de desaceleração.

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