by Leo Apr 11,2025
몬스터 헌터 와일드가 스팀 레코드를 깨고 레지던트 이블 (Resident Evil)이 마을과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 새로운 인기에 도달하면서 Capcom이 승리 한 공식을 찾았다는 것이 분명합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, Capcom은 일련의 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후 청중과 정체성을 유지하기 위해 고군분투하고 있습니다.
Capcom의 주력 시리즈 인 Resident Evil은 Resident Evil 4의 성공으로 우위를 잃었습니다.
그러나, 새롭고 강력한 게임 엔진의 도입과 함께 Capcom의 게임 개발 접근 방식이 중추적 인 변화는 사랑하는 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 혁신은 캡콤을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓는 놀라운 부활의 단계를 설정했습니다.
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 Resident Evil : Umbrella Corps의 석방은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 마찬가지로 Street Fighter 5는 많은 사람들이 부족한 처형으로 많은 사람들을 실망 시켰고 Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는이 시리즈의 마지막 항목이되었습니다.
이시기에는 Capcom의 도전적인 스트레치의 Nadir를 표시했습니다. Capcom은 강력한 판매에도 불구하고 Mainline Resident Evil Games의 비판적 수신이 감소하고있었습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪고 있었고 Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본에서 큰 타격을 입었지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.
Capcom의 크리에이티브 팀은“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 2017 년 이래로 우승 한 캡콤과는 거리가 멀었으며, 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World), 데블 메이 크라이 5, 스트리트 파이터 6, 산업이 많은 리메이크 트리오와 함께 레지던트 사악한 부드러운 재부팅을 포함한 가장 유명한 프랜차이즈에서 비판적으로 호평을받은 일련의 게임을 발표했습니다.
Capcom의 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. 그것은 다양한 유형의 플레이어를 목표로하는 것부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전략에 대한 포괄적 인 재평가를 포함했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom에서 4 개의 주요 크리에이티브를 인터뷰했습니다. Capcom은 투쟁에서 성공에 이르기까지 회사의 여정에 대한 통찰력을 공유했습니다.
1979 년에 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 2D 게임으로 처음으로 점수를 얻었습니다. Resident Evil과 같은 타이틀을 가진 3D 게임으로의 전환은 2005 년 Resident Evil 4의 출시에서 절정에 이르렀으며, 걸작으로 널리 알려져 있습니다.
Resident Evil 4의 혁신적인 공포와 행동 조화는 새로운 표준을 설정했지만 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. 2009 년까지 Resident Evil 5는 더 많은 액션 중심의 게임 플레이로 이동하여 시리즈의 핵심 정체성을 잃었습니다. 이 추세는 2012 년 Resident Evil 6과 함께 계속되었으며, 이는 공포와 액션 팬 모두를 수용하려고했지만 결국도 만족하지 못했습니다.
스트리트 파이터는 비슷한 도전에 직면했다. Street Fighter 4가 성공한 후 2016 년에 발표 된 속편 인 Street Fighter 5는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것으로 비판을 받았습니다. 이 실망은 Devil May Cry를 포함한 다른 Capcom 프랜차이즈에서 반향을 일으켰으며, 이로 인해 수익이 감소하고 DMC : Devil May Cry의 개발을 아웃소싱하게되었습니다.
이러한 투쟁 속에서 Capcom은 미래를 재정의 할 일련의 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5의 즉각적인 문제를 해결하여 새로운 감독이 게임을 안정시키고 개선 할 수있었습니다.
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 변경 사항을 구현하기 시작했습니다. 타카 야키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)가 취한 과제 인 스트리트 파이터 5를 고치는 데 중점을 두었습니다. 그들은 나중에 프로젝트에 합류했지만 게임의 가장 시급한 문제를 해결하는 임무를 맡았습니다.
제약 조건에도 불구하고 나카야마와 마츠모토는 스트리트 파이터 5를 개선하기 위해 지칠 줄 모르고 노력했으며, 나중에 스트리트 파이터 6의 개발을 알리는 아이디어의 테스트 토단으로 사용했습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 되 찾을 때까지 기다려야했습니다."
Matsumoto는 다음과 같이 덧붙였습니다. 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
팀은 Street Fighter 5를 디자인 실수로부터 학습하고 다음 할부에 대한 접근 방식을 정제하기위한 실험실로 취급했습니다. 이 프로세스에는 Net 코드, 캐릭터 재 균형 및 V-Shift와 같은 새로운 기계 도입에 대한 업데이트가 포함되었습니다.
Capcom의 더 넓은 목표는 싸우는 게임이 구현 해야하는 재미를 되 찾는 것이 었습니다. Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐거워지고 상대방이 상대를 가지고있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 지적했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
2023 년에 발표 된 Street Fighter 6은 Street Fighter 5에서 배운 교훈에 대한 증거로 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 시작되었습니다. 이 성공은 CAPCOM의 전략적 변화의 중요성을 강조했으며, 이는 상당한 비하인드 스코틀랜드의 변화에 의해 더욱 뒷받침되었습니다.
Street Fighter 5의 출시 당시 Capcom은 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 또한 전 세계 청중을위한 게임을 만들기위한 새로운 명령이 포함되어 있습니다.
Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4와 같은 액션 홀이 많은 타이틀을 가진 서부 시장을 포착하는 데 중점을 두었고 Umbrella Corps 및 Lost Planet과 같은 스핀 오프는 크게 실패했습니다. 회사는 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년의 중추적 인 해는 Capcom의 르네상스의 시작을 기록했으며, Resident Evil 7이 시작되었습니다. 일본에서 강력한 추종에도 불구하고 몬스터 헌터는 국제 시장에 침입하기 위해 고군분투했다.
Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PSP에서 Monster Hunter의 성공은 일본의 핸드 헬드 게임 시장의 강점을 강조하여 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 촉진했습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 일본에서 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며 Monster Hunter를 온라인으로하는 사람들이 많지 않았습니다. "그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 이런 식으로 플레이어가 게임을 경험하게 한 큰 성공으로 간주합니다."
일본의 현지 멀티 플레이어에 중점을 둡니다. 서양 팬들이 더 많은 콘텐츠를 간절히 기다렸음에도 불구하고 일본 전용 브랜드로서 몬스터 헌터의 이미지를 부주의하게 강화했습니다. 온라인 게임이 전 세계적으로 더 널리 퍼져 있으면 Tsujimoto와 팀은보다 접근하기 쉬운 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
Monster Hunter : World, 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 세계는 상당한 변화를 기록했습니다. 전 세계 청중을 위해 설계되었으며 전 세계적으로 릴리스되고 지역 독점 콘텐츠가 없습니다. Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 일반적으로 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다."라고 설명했습니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
이 팀은 게임 시스템을 개선하기 위해 글로벌 포커스 테스트를 수행하여 플레이어가 괴물을 때릴 때 피해 숫자를 표시하는 것과 같은 변화가 발생했습니다. 이 조정은 게임의 기존 공식과 결합하여 전례없는 성공을 거두었으며 Monster Hunter : World와 그 후속 조치, Monster Hunter Rise, 각각 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
Tsujimoto는 "그 마음에 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 그 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라는 사실을 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 강조했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."
Monster Hunter의 성공은 희망의 표지 였지만 Capcom의 다른 프랜차이즈는 비슷한 재창조가 필요했습니다. Resident Evil에게는 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정했습니다. Resident Evil 2와 4 리메이크 디렉터 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주자 이블 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표 된 Resident Evil 7은 1 인칭 관점으로 전환하여 시리즈의 공포에 대한 초점을 통치했습니다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다. "그는 레지던트 이블 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했다. 그것은 생존 요소에 매우 신중 할 것이다."
이 게임의 성공은 남부 고딕 환경과 강렬한 분위기가 레지던트 사악한 역사상 가장 무서운 항목 중에서 순위를 매겼습니다. Resident Evil 7과 8은 1 인칭 관점을 유지했지만 Capcom은 Resident Evil 2부터 시작하여 리메이크 요구를 활용했습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. Resident Evil 2 리메이크는 공포와 퍼즐을 결합하여 X 시스템을 위협하고 프랜차이즈에서 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다.
Capcom은 Resident Evil 2의 성공에 이어 Resident Evil 3을 다시 만들었습니다. 초기 망설임에도 불구하고 팀은 또한 행동과 공포의 균형으로 여전히 사랑받는 게임 인 Resident Evil 4의 리메이크를 해결했습니다. "당신이 언급했듯이, [Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다."라고 Ampo는 말했습니다. "그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 내부 토론이 많이있었습니다. 아마도 레지던트 이블 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 레지던트 이블 4가 그렇게 사랑받는 게임이기 때문입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."
Resident Evil 4 리메이크는 액션 호러 균형을 성공적으로 개선하여 시리즈의 생존 공포 뿌리를 유지하면서 어두운 톤을 향상 시켰습니다. 같은시기에 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 Dragon 's Dogma에서 일한 후 액션 장르의 연화 트렌드에 도전하기 위해 비전으로 시리즈로 돌아 왔습니다.
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
10 년 후 Itsuno의 Devil May Cry로의 복귀는 Re Engine의 도입으로 표시되어 시각적 충실도와 민첩한 개발이 더 높았습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
RE Engine의 기능을 통해 Itsuno는 다양한 미디어와 경험의 요소를 통합하여 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 비전을 실현할 수있었습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말했습니다. "그게 프랜차이즈가 시원하다는 것입니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었습니다."
Capcom은 2017 년부터 거의 매년 올해의 게임을 발표했습니다. 이 성공은 다양한 장르를 지원하는 Advanced Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둔 전략을 기반으로합니다.
Capcom의 프랜차이즈의 본질을 유지하면서 도달 범위를 확장하는 능력은 특히 주목할 만하다. Capcom은 Resident Evil의 생존 공포, Street Fighter의 경쟁 정신이든 Monster Hunter의 독특한 전투 시스템이든 상관없이 전 세계 수백만 명의 선수들과 공명하는 균형을 이루었습니다.
Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 동안 지속될 수 있도록 최선을 다해야합니다. "우리는 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있기를 바랍니다."
스트리트 파이터의 나카야마는 다음과 같이 덧붙였다.
Capcom은 거의 실패에서 새로운 황금 시대로의 여정은 전략적 재창조의 힘과 품질과 혁신에 대한 헌신에 대한 증거 역할을합니다. 회사가 계속 경계를 밀고 뛰어난 게임 경험을 제공함에 따라 황금 시대는 속도 징후의 징후를 보이지 않습니다.
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