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Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

by Leo Apr 11,2025

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil atteignant de nouveaux sommets de popularité grâce au village et à une série de remakes stellaires, il est clair que Capcom a trouvé une formule gagnante. Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé à maintenir son public et son identité.

La série phare de Capcom, Resident Evil, avait perdu son avantage après le succès de Resident Evil 4. La franchise d'emblématique survival Horror semblait avoir dérivé de ses racines, et Street Fighter, une autre pierre angulaire de l'héritage de Capcom, a faibli après la réception décevante de Street Fighter 5. La société était au bord d'une crise.

Cependant, un changement central dans l'approche de Capcom au développement du jeu, couplé à l'introduction d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces franchises bien-aimées. Cette transformation a préparé le terrain pour une résurgence remarquable, propulsant Capcom au premier plan de l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Resident Evil: Umbrella Corps, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 en a déçu beaucoup de son exécution terne, et Dead Rising 4, mettant en vedette le retour de Frank West, est devenu la dernière entrée de la série.

Cette période a marqué le Nadir d'un tronçon difficile pour Capcom, qui avait été confronté à une réception critique en baisse pour ses jeux de résidents principaux, malgré de solides ventes. Street Fighter se débattait et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes de la scène. Pendant ce temps, Monster Hunter, bien qu'un succès massif au Japon, a eu du mal à gagner du terrain à l'international.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflétait l'équipe créative de Capcom. Ce sentiment était loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui, qui a été sur une séquence de victoires depuis 2017, publiant une série de jeux acclamés par la critique de ses franchises les plus célèbres, notamment Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, et un trio de remakes de pointe, aux côtés d'un redémarrage doux de Resident Evil.

Le revirement de Capcom ne visait pas seulement à apprendre des erreurs passées. Cela impliquait une réévaluation complète de sa stratégie, de cibler différents types de joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. Pour comprendre cette transformation, IGN a interviewé quatre principaux créatifs à Capcom, qui ont partagé des informations sur le parcours de l'entreprise de la lutte au succès.

Fondée en 1979, Capcom a d'abord fait sa marque avec des jeux 2D comme Street Fighter et Mega Man dans les années 80 et 90. La transition vers les jeux 3D avec des titres comme Resident Evil a été une réalisation significative, aboutissant à la sortie de Resident Evil 4 en 2005, largement considéré comme un chef-d'œuvre.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.

Le mélange innovant d'horreur et d'action de Resident Evil 4 a établi une nouvelle norme, mais les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. En 2009, Resident Evil 5 s'était déplacé vers un gameplay plus axé sur l'action, perdant l'identité principale de la série. Cette tendance s'est poursuivie avec Resident Evil 6 en 2012, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'horreur et d'action, mais a fini par satisfaire ni l'un ni l'autre.

Street Fighter a été confronté à des défis similaires. Après le succès de Street Fighter 4, la suite, Street Fighter 5, publiée en 2016, a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Cette déception a été résolue à travers d'autres franchises de Capcom, dont Devil May Cry, qui a vu des rendements en baisse et a conduit à externaliser le développement de DMC: Devil May Cry à la théorie de Ninja.

Au milieu de ces difficultés, Capcom a lancé une série de changements stratégiques qui redéfiniraient son avenir. La première étape a été de résoudre les problèmes immédiats avec Street Fighter 5, amenant de nouveaux réalisateurs pour stabiliser et améliorer le jeu.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des modifications pour faire tourner sa fortune. L'accent a commencé par Fixing Street Fighter 5, une tâche prise par le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto. Bien qu'ils aient rejoint le projet plus tard, ils ont été chargés de résoudre les problèmes les plus urgents du jeu.

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.

Malgré les contraintes, Nakayama et Matsumoto ont travaillé sans relâche pour améliorer Street Fighter 5, en l'utilisant comme terrain d'essai pour les idées qui éclaireraient plus tard le développement de Street Fighter 6. "Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a expliqué Nakayama. "Et donc, les mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6."

Matsumoto a ajouté: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "

L'équipe a traité Street Fighter 5 comme un laboratoire pour apprendre de ses erreurs de conception et affiner son approche pour le prochain épisode. Ce processus comprenait des mises à jour de Netcode, des rééquilibrations de personnages et l'introduction de nouvelles mécanismes comme V-Shift, qui ont été testées dans Street Fighter 5 avant d'être mis en œuvre dans Street Fighter 6.

L'objectif plus large de Capcom était de reprendre le plaisir que les jeux de combat devraient incarner. "Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a noté Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

Street Fighter 6, sorti en 2023, témoignait des leçons apprises de Street Fighter 5, lancé comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise. Ce succès a souligné l'importance du changement stratégique de Capcom, qui a été soutenu par des changements importants en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.

À l'époque du lancement de Street Fighter 5, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie; Il comprenait également un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom se concentre sur la capture du marché occidental avec des titres lourds comme Resident Evil 4 et des spin-offs comme Umbrella Corps et Lost Planet a été largement infructueux. La société s'est rendu compte qu'elle devait créer des jeux universellement attrayants.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a ajouté Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

L'année centrale de 2017 a marqué le début de la Renaissance de Capcom, avec le lancement de Resident Evil 7. Aucune série illustre mieux la nouvelle orientation mondiale de Capcom que Monster Hunter. Malgré son fort suivi au Japon, Monster Hunter avait eu du mal à pénétrer dans les marchés internationaux.

Le succès de Monster Hunter sur la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite a mis en évidence la force du marché du jeu portable du Japon, qui a facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet. "Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant Monster Hunter en ligne", a déclaré Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série. "Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs du jeu de cette manière."

Cette concentration sur le multijoueur local au Japon a renforcé par inadvertance l'image de Monster Hunter en tant que marque uniquement au Japon, alors même que les fans occidentaux attendaient avec impatience plus de contenu. Alors que les jeux en ligne devenaient plus répandus à l'échelle mondiale, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter plus accessible.

Monster Hunter: World, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif. Il a été conçu pour un public mondial, avec une version mondiale simultanée et aucun contenu exclusif. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a expliqué Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

L'équipe a effectué des tests de mise au point mondiaux pour affiner les systèmes du jeu, ce qui a entraîné des modifications telles que l'affichage des numéros de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements, combinés à la formule existante du jeu, ont conduit à un succès sans précédent, avec Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise, vendant plus de 20 millions d'exemplaires chacun.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a souligné Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.

Le succès de Monster Hunter a été un phare d'espoir, mais les autres franchises de Capcom ont nécessité une réinvention similaire. Pour Resident Evil, la décision a été prise de revenir à ses racines d'horreur de survie. "C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2", a déclaré Yasuhiro Ampo, directeur des remakes Resident Evil 2 et 4. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

Resident Evil 7, annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation, est passé à une perspective à la première personne, ravivant l'accent de l'horreur de la série. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", a expliqué Ampo. "Il a donc clairement indiqué que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie."

Le succès du jeu a marqué un retour à la forme de la série, avec son cadre gothique sud et son atmosphère intense le classant parmi les entrées les plus effrayantes de Resident Evil History. Alors que Resident Evil 7 et 8 a maintenu une perspective à la première personne, Capcom a également capitalisé sur la demande de remakes, en commençant par Resident Evil 2.

"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a expliqué Ampo. Le Resident Evil 2 remake a combiné l'horreur avec l'action et les puzzles, présentant le système menaçant de M. X, et est devenu le deuxième jeu le plus vendu de la franchise.

Après le succès de Resident Evil 2, Capcom Remade Resident Evil 3. Malgré l'hésitation initiale, l'équipe a également abordé un remake de Resident Evil 4, un jeu toujours aimé pour son équilibre d'action et d'horreur. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui jouissait d'une certaine popularité", a noté Ampo. "Donc, il y a eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si aimé. Si nous avons quelque chose de mal avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort."

Horreur Reborn. Crédit: Capcom.

Le remake de Resident Evil 4 a affiné avec succès l'équilibre de l'action-horreur, conservant les racines d'horreur de la survie de la série tout en améliorant son ton plus sombre. À peu près à la même époque, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, après avoir travaillé sur le dogme de Dragon, est retourné à la série avec une vision de défier les tendances de ramollissement du genre d'action.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Le retour d'Itsuno à Devil May Cry après une décennie a été marqué par l'introduction du moteur RE, ce qui a permis une fidélité visuelle plus élevée et un développement plus agile. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."

Les capacités du moteur RE ont permis à ITSUNO de réaliser sa vision de créer le jeu d'action "le plus cool", incorporant des éléments de divers médias et expériences. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit qui le distingue de beaucoup de ses pairs. Ce succès est construit sur une stratégie axée sur la création de jeux attrayants mondialement à l'aide du moteur RE Advanced, qui prend en charge une variété de genres.

La capacité de Capcom à maintenir l'essence de ses franchises tout en élargissant leur portée est particulièrement remarquable. Que ce soit l'horreur de survie de Resident Evil, l'esprit compétitif de Street Fighter, ou les systèmes de bataille uniques de Monster Hunter, Capcom a trouvé un équilibre qui résonne avec des millions de joueurs dans le monde.

"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto de Monster Hunter. "J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."

Nakayama de Street Fighter a ajouté: "C'est une période très excitante pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner sur ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela."

Le parcours de Capcom, de l'échec proche, à un nouvel âge d'or, témoigne de la puissance de la réinvention stratégique et d'un engagement envers la qualité et l'innovation. Alors que l'entreprise continue de repousser les limites et d'offrir des expériences de jeu exceptionnelles, son ère d'or ne montre aucun signe de ralentissement.

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