by Leo Apr 11,2025
Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil llegando a nuevas alturas de popularidad gracias a Village y una serie de remakes estelares, está claro que Capcom ha encontrado una fórmula ganadora. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom se encontró luchando por mantener su audiencia y su identidad.
La serie insignia de Capcom, Resident Evil, había perdido su ventaja después del éxito de Resident Evil 4. La icónica franquicia de terror de supervivencia parecía haberse alejado de sus raíces, y Street Fighter, otra piedra angular del legado de Capcom, estaba vacilante después de la decepcionante recepción de Street Fighter 5. La compañía estaba en el Brink de una crisis.
Sin embargo, un cambio fundamental en el enfoque de Capcom para el desarrollo de juegos, junto con la introducción de un nuevo y poderoso motor de juego, dio una nueva vida a estas queridas franquicias. Esta transformación preparó el escenario para un resurgimiento notable, impulsando a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Resident Evil: Umbrella Corps, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, Street Fighter 5 decepcionó a muchos con su ejecución deslucida, y Dead Rising 4, con el regreso de Frank West, se convirtió en la entrada final de la serie.
Este período marcó el Nadir de un tramo desafiante para Capcom, que había enfrentado una disminución de la recepción crítica para sus juegos de Evil Resident Line, a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter estaba luchando, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Mientras tanto, Monster Hunter, aunque un gran éxito en Japón, luchó por ganar tracción a nivel internacional.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", reflejó el equipo creativo de Capcom. Este sentimiento estuvo muy lejos del Capcom que conocemos hoy, que ha estado en una racha ganadora desde 2017, lanzando una serie de juegos aclamados por la crítica de sus franquicias más famosas, incluido Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 y un trío de remoques líderes en la industria, junto con un exitoso y suave reinicio de Evil Resident Resident.
El cambio de Capcom no se trataba solo de aprender de errores pasados. Involucró una reevaluación integral de su estrategia, desde la orientación de diferentes tipos de jugadores hasta la adopción de nuevas tecnologías. Para comprender esta transformación, IGN entrevistó a cuatro creativos principales en Capcom, que compartió ideas sobre el viaje de la compañía de la lucha hasta el éxito.
Fundada en 1979, Capcom inicialmente dejó su huella con juegos 2D como Street Fighter y Mega Man durante los años 80 y 90. La transición a los juegos 3D con títulos como Resident Evil fue un logro significativo, que culminó con el lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005, ampliamente considerado como una obra maestra.
La innovadora combinación de terror y acción de Resident Evil 4 estableció un nuevo estándar, pero los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. Para 2009, Resident Evil 5 había cambiado hacia un juego más orientado a la acción, perdiendo la identidad central de la serie. Esta tendencia continuó con Resident Evil 6 en 2012, que trató de atender a los fanáticos de Horror y Action, pero no terminó satisfaciendo ni.
Street Fighter enfrentó desafíos similares. Después del éxito de Street Fighter 4, la secuela, Street Fighter 5, lanzada en 2016, fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Esta decepción se hizo eco en otras franquicias de Capcom, incluida la de Devil May Cry, que vio retornos en declive y condujo a la subcontratación del desarrollo de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory.
En medio de estas luchas, Capcom inició una serie de cambios estratégicos que redefinirían su futuro. El primer paso fue abordar los problemas inmediatos con Street Fighter 5, trayendo nuevos directores para estabilizar y mejorar el juego.
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios para cambiar su fortuna. El enfoque comenzó con Fixing Street Fighter 5, una tarea asumida por el director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto. Aunque se unieron al proyecto más tarde, tuvieron la tarea de abordar los problemas más apremiantes del juego.
A pesar de las limitaciones, Nakayama y Matsumoto trabajaron incansablemente para mejorar Street Fighter 5, utilizándolo como un campo de pruebas para ideas que luego informarían el desarrollo de Street Fighter 6. "Realmente no teníamos suficiente tiempo para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", explicó Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6".
Matsumoto agregó: "No había ningún tipo de sentido de" está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".
El equipo trató a Street Fighter 5 como un laboratorio para aprender de sus errores de diseño y refinar su enfoque para la próxima entrega. Este proceso incluyó actualizaciones de NetCode, re-balances de personajes y la introducción de nuevas mecánicas como V-Shift, que se probaron en Street Fighter 5 antes de implementarse en Street Fighter 6.
El objetivo más amplio de Capcom era recuperar la diversión que los juegos de lucha deberían encarnar. "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", señaló Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
Street Fighter 6, lanzado en 2023, fue un testimonio de las lecciones aprendidas de Street Fighter 5, lanzándose como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia. Este éxito subrayó la importancia del cambio estratégico de Capcom, que fue respaldado por cambios significativos detrás de escena.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos alimentados por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología; También incluyó un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores los que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, el enfoque de Capcom en capturar el mercado occidental con títulos de acción como Resident Evil 4 y spin-offs como Umbrella Corps y Lost Planet no tuvo éxito. La compañía se dio cuenta de que necesitaba crear juegos universalmente atractivos.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", agregó Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
El año crucial de 2017 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom, con el lanzamiento de Resident Evil 7. Ninguna serie ejemplifica mejor el nuevo enfoque global de Capcom que Monster Hunter. A pesar de sus fuertes seguidores en Japón, Monster Hunter había luchado por entrar en los mercados internacionales.
El éxito de Monster Hunter en la PSP con Monster Hunter Freedom Unite destacó la fuerza del mercado de juegos de mano de Japón, que facilitó el juego multijugador sin acceso a Internet. "Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter en línea", dijo Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie. "Sin embargo, las consolas portátiles facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentaron el juego de esta manera".
Este enfoque en el modo multijugador local en Japón inadvertidamente reforzó la imagen de Monster Hunter como una marca solo de Japón, incluso cuando los fanáticos occidentales esperaban ansiosamente más contenido. A medida que los juegos en línea se generalizaban a nivel mundial, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible.
Monster Hunter: World, lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, marcó un cambio significativo. Fue diseñado para una audiencia global, con lanzamiento simultáneo en todo el mundo y sin contenido exclusivo de la región. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos para diseñar el juego, sino también en nombre del juego", explicó Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
El equipo realizó pruebas de enfoque global para refinar los sistemas del juego, lo que resulta en cambios como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes, combinados con la fórmula existente del juego, llevaron a un éxito sin precedentes, con Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise, vendiendo más de 20 millones de copias cada una.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", enfatizó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".
El éxito de Monster Hunter fue un faro de esperanza, pero las otras franquicias de Capcom requirieron una reinvención similar. Para Resident Evil, se tomó la decisión de regresar a sus raíces de terror de supervivencia. "Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2", dijo Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
Resident Evil 7, anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation, cambió a una perspectiva en primera persona, reavivando el enfoque de la serie en el horror. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", explicó Ampo. "Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia".
El éxito del juego marcó un regreso a la forma para la serie, con su entorno gótico sureño y su intensa atmósfera clasificándolo entre las entradas más aterradoras en la historia del mal residente. Mientras que Resident Evil 7 y 8 mantuvieron una perspectiva en primera persona, Capcom también aprovechó la demanda de remakes, comenzando con Resident Evil 2.
"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", compartió Ampo. El remake de Resident Evil 2 combinó el horror con acción y rompecabezas, presentando el amenazante sistema Mr. X, y se convirtió en el segundo juego más vendido en la franquicia.
Tras el éxito de Resident Evil 2, Capcom Remade Resident Evil 3. A pesar de la vacilación inicial, el equipo también abordó una nueva versión de Resident Evil 4, un juego aún amado por su equilibrio de acción y horror. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad", señaló Ampo. "Así que hubo mucha discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan querido. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser bastante vocal sobre su incomodidad".
El remake de Resident Evil 4 refinó con éxito el equilibrio de acción-horror de acción, manteniendo las raíces de terror de supervivencia de la serie al tiempo que mejoró su tono más oscuro. Casi al mismo tiempo, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, después de trabajar en el dogma de Dragon, regresó a la serie con una visión para desafiar las tendencias suavizantes del género de acción.
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
El regreso de Itsuno a Devil May Cry después de una década estuvo marcado por la introducción del motor RE, que permitió una mayor fidelidad visual y un desarrollo más ágil. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".
Las capacidades del motor RE permitieron a ItSuno realizar su visión de crear el juego de acción "más genial", incorporando elementos de varios medios y experiencias. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial".
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente de juego del año casi anualmente, una hazaña que la distingue de muchos de sus compañeros. Este éxito se basa en una estrategia centrada en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor avanzado RE, que admite una variedad de géneros.
La capacidad de Capcom para mantener la esencia de sus franquicias mientras se amplía su alcance es particularmente notable. Ya sea el horror de supervivencia del mal residente, el espíritu competitivo de Street Fighter o los sistemas de batalla únicos de Monster Hunter, Capcom ha logrado un equilibrio que resuena con millones de jugadores en todo el mundo.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto de Monster Hunter. "Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".
Nakayama de Street Fighter agregó: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad dorada puede ser una interpretación de eso".
El viaje de Capcom desde un fracaso cercano a una nueva edad de oro sirve como un testimonio del poder de la reinvención estratégica y un compromiso con la calidad y la innovación. A medida que la compañía continúa superando los límites y ofreciendo experiencias de juego excepcionales, su era dorada no muestra signos de desaceleración.
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