Дом >  Новости >  Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

by Leo Apr 11,2025

С тем, что Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records и Resident Evil достигает новых высот популярности благодаря Village и серии звездных римейков, ясно, что Capcom нашел формулу победы. Тем не менее, это не всегда так. Всего несколько лет назад, после серии критических и коммерческих провалов, Capcom изо всех сил пытается сохранить свою аудиторию и свою идентичность.

Флагманская серия Capcom, Resident Evil, потеряла свое преимущество после успеха Resident Evil 4. Знаменитая франшиза ужасов выживания, казалось, ушла из своих корней, и Street Fighter, еще один краеугольный камень наследия Capcom, колебался после разочаровывающего приема уличного бойца 5. Компания была на краю кризиса.

Тем не менее, ключевой сдвиг в подходе Capcom к разработке игр в сочетании с внедрением нового, мощного игрового двигателя вдохнул новую жизнь в эти любимые франшизы. Эта трансформация заложила основу для замечательного возрождения, выдвигая Capcom на передний план игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Resident Evil: Umbrella Corps, онлайн-стрелок для кооператива, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Аналогичным образом, Street Fighter 5 разочаровал многих благодаря ее тусклому исполнению, и Dead Rising 4 с участием возвращения Фрэнка Уэста стала последней записью в серии.

Этот период ознаменовал надир сложного отрезка для Capcom, который столкнулся с снижением критического приема для своих основных игр Resident Evil, несмотря на сильные продажи. Street Fighter боролся, и другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали со сцены. Между тем, Monster Hunter, хотя и массовый удар в Японии, изо всех сил пытался получить съемку на международном уровне.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отразила творческая команда Capcom. Это чувство было далеко от Capcom, которое мы знаем сегодня, которая с 2017 года находится на победной серии, выпустив серию известных критиков игр из самых известных франшиз, в том числе World Monster Hunter, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 и трио лидирующих в отрасли ремейков, вместе с успешной мягкой перезагрузкой жителя Evil.

Поворот Capcom был не только в том, чтобы учиться на прошлых ошибках. Он включал всестороннюю переоценку своей стратегии, от нацеливания на различные типы игроков до принятия новых технологий. Чтобы понять эту трансформацию, IGN взял интервью у четырех ведущих креативщиков в Capcom, которые разделили представление о путешествии компании от борьбы к успеху.

Основанная в 1979 году, Capcom изначально сделал свой след с 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man в течение 80 -х и 90 -х годов. Переход к 3D -играм с такими названиями, как Resident Evil, стал значительным достижением, кульминацией которого стало выпуск Resident Evil 4 в 2005 году, который широко считался шедевром.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom.

Инновационная смесь ужасов и действий Resident Evil 4 установила новый стандарт, но последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. К 2009 году Resident Evil 5 сместился в сторону более ориентированного на действия игрового процесса, потеряв основную личность серии. Эта тенденция продолжилась с Resident Evil 6 в 2012 году, которая пыталась обслуживать как фанатов ужасов, так и фанатов боевиков, но в итоге не было удовлетворения.

Street Fighter столкнулся с аналогичными проблемами. После успеха Street Fighter 4 сиквел, Street Fighter 5, выпущенный в 2016 году, подвергся критике из-за отсутствия контента с одним игроком и плохих функций онлайн. Это разочарование было отозвано в других франшизах Capcom, в том числе Devil May Cry, в которых снижалось возвращение и привело к аутсорсингу развития DMC: Devil May Cry To Theory Ninja.

Среди этих трудностей Capcom инициировал серию стратегических изменений, которые пересмотрели его будущее. Первым шагом было решение непосредственных проблем с Street Fighter 5, привлекая новых директоров для стабилизации и улучшения игры.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, чтобы перевернуть свои состояния. Основное внимание началось с исправления Street Fighter 5, задачи, предпринятого режиссером Такаюки Накаямой и продюсером Шухей Мацумото. Хотя они присоединились к проекту позже, им было поручено решить самые насущные проблемы игры.

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.

Несмотря на ограничения, Накаяма и Мацумото неустанно работали над улучшением Street Fighter 5, используя его в качестве испытательного принципа для идей, которые впоследствии сообщили бы о разработке Street Fighter 6. «У нас просто не было достаточно времени для решения некоторых проблем и проблем, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V, - объяснил Накаяма. «Итак, наши руки, связанные за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для уличного борца 6.»

Мацумото добавил: «Не было какого -то чувства подобного:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».

Команда рассматривала Street Fighter 5 как лабораторию для обучения на своих дизайнерских ошибках и усовершенствовала свой подход к следующему выпуску. Этот процесс включал обновления для NetCode, повторные балансы символов и введение новых механиков, таких как V-Shift, которые были протестированы в Street Fighter 5 до того, как его внедрили в Street Fighter 6.

Более широкая цель Capcom состояла в том, чтобы вернуть веселье, которое должны воплотить файтинги. «Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - отметил Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

Street Fighter 6, выпущенный в 2023 году, стал свидетельством уроков, извлеченных от Street Fighter 5, в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе. Этот успех подчеркнул важность стратегического сдвига Capcom, который был дополнительно поддержан значимыми закулисными изменениями.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom.

Во время запуска Street Fighter 5 Capcom прошел внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, заменив стареющую структуру MT. Это изменение было не только о технологии; Это также включало новый мандат на создание игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 сосредоточиться на захвате западного рынка с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4, и побочные продукты, такие как зонтичный корпус и Lost Planet, были в значительной степени безуспешными. Компания поняла, что необходимо создать повсеместно привлекательные игры.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - добавил Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Ключевой год 2017 года ознаменовал начало Renaissance Capcom, с запуском Resident Evil 7. Никакая серия лучше иллюстрирует новый глобальный фокус Capcom, чем Monster Hunter. Несмотря на сильные последователи в Японии, Monster Hunter изо всех сил пытался прорваться на международные рынки.

Успех Monster Hunter на PSP с Monster Hunter Freedom Unite подчеркнул силу портативного игрового рынка Японии, который облегчил многопользовательский игровой процесс без доступа в Интернет. «20 лет назад в Японии с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в монстрах Hunter Online», - сказал Райозо Цудзимото, исполнительный продюсер сериала. «Тем не менее, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, что у нас игроки испытывали игру таким образом».

Это сосредоточено на местном многопользовательстве в Японии, непреднамеренно усилил имидж Monster Hunter как бренд только для Японии, даже когда западные фанаты с нетерпением ожидали большего контента. По мере того, как онлайн -игры стали более распространенными во всем мире, Цудзимото и команда увидели возможность запустить более доступную игру Monster Hunter.

Monster Hunter: World, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, отметил значительный сдвиг. Он был разработан для глобальной аудитории, с одновременным мировым выпуском и отсутствием эксклюзивного контента. «Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - объяснил Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Команда провела глобальные фокусировки, чтобы уточнить системы игры, что привело к изменениям, таким как показатели повреждений, когда игроки поражают монстров. Эти изменения, в сочетании с существующей формулой игры, привели к беспрецедентному успеху, с Monster Hunter: World и ее последующим, Monster Hunter Rise, продавая более 20 миллионов экземпляров в каждом.

«В своей основе, Monster Hunter действительно - это игра, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладения этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - подчеркнул Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о том, чтобы добраться до этого.

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.

Успех Monster Hunter был маяком надежды, но другим франшизам Capcom потребовалось аналогичное переосмысление. Для Resident Evil было принято решение вернуться к своим корням ужасов выживания. «Это было примерно в то время, когда я работал над Resident Evil Revelations 1 и 2», - сказал Ясухиро Ампо, директор Resident Evil 2 и 4 Remakes. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

Resident Evil 7, объявленная на конференции PlayStation E3 2016, перешла на перспективу от первого лица, возрождая акцент сериала на ужасе. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для того, чтобы серия была страшной и о выживании», - объяснил Ампо. «Таким образом, он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, это было бы очень осторожно с его элементами выживания».

Успех игры ознаменовал возвращение к форме для сериала, с ее южной готической обстановкой и интенсивной атмосферой, в результате чего они стали среди самых страшных записей в истории Resident Evil. В то время как Resident Evil 7 и 8 сохранили перспективу от первого лица, Capcom также использовал спрос на римейки, начиная с Resident Evil 2.

«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Таким образом, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», «Ампо». Ремейк Resident Evil 2 объединил ужас с действием и головоломками, представляя угрожающую систему мистера Х, и стала второй бестселлером в франшизе.

После успеха Resident Evil 2 Capcom переделал Resident Evil 3. Несмотря на первоначальные колебания, команда также взяла на себя римейк Resident Evil 4, игра, все еще любимая свою баланс действий и ужаса. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, которое получило некоторую популярность», - отметил Ампо. «Таким образом, было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко о своем дискомфорте».

Ужас возрождается. Кредит: Capcom.

Ремейк Resident Evil 4 успешно усовершенствовал баланс боевиков, сохранив сериал «Корни ужасов выживания», усиливая его более темный тон. Примерно в то же время директор Devil May Cry Hideaki Itruno, после работы над Dragon's Dogma, вернулся в сериал с видением, чтобы бросить вызов смягчающим тенденциям жанра действий.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom.

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Возвращение Itruno в Devil May Cry после десятилетия было отмечено введением двигателя Re, который позволил более высокой визуальной верности и более гибкой разработке. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Возможности двигателя RE позволили Itruno реализовать свое видение создания «самой крутой» игры, включающей элементы из различных средств массовой информации и опыта. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - заявил Итуно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я положил все, что я, как личность, я считал, что на протяжении всей своей жизни круто».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпустил соперника «Игра года» почти ежегодно, что отличает его от многих из его сверстников. Этот успех основан на стратегии, ориентированной на создание глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine, которая поддерживает различные жанры.

Способность Capcom поддерживать суть своих франшиз при расширении их охвата, особенно заслуживает внимания. Будь то ужас «Резидент зла», соревновательный дух уличного истребителя или уникальные боевые системы Охотника на монстров, Капкоком достигла баланса, который резонирует с миллионами игроков по всему миру.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото из Monster Hunter. «Надеюсь, мы сможем расширить его как можно дольше».

Накаяма Street Fighter добавил: «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom.

Путешествие Capcom от почти неудачи до нового золотого века служит свидетельством силы стратегического переосмысления и приверженности качеству и инновациям. Поскольку компания продолжает раздвигать границы и предоставлять исключительные игровые впечатления, ее золотая эра не показывает никаких признаков замедления.

Трендовые игры Более >