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Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

by Leo Apr 11,2025

Da Monster Hunter Wilds dank des Dorfes und einer Reihe von herausragenden Remakes neue Höhen der Popularität und eine Reihe von herausragenden Remakes brechen, ist klar, dass Capcom eine Gewinnerformel gefunden hat. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops Schwierigkeiten, sein Publikum und seine Identität aufrechtzuerhalten.

Die Flaggschiff -Serie von Capcom, Resident Evil, hatte nach dem Erfolg von Resident Evil 4. Das legendäre Überlebens -Horror -Franchise schien von seinen Wurzeln abgewickelt zu sein, und Street Fighter, ein weiterer Eckpfeiler von Capcoms Vermächtnis, war nach dem enttäuschenden Empfang von Street Fighter 5.

Eine entscheidende Verschiebung des Ansatzes von Capcom zur Spieleentwicklung in Verbindung mit der Einführung einer neuen, leistungsstarken Game -Engine hat diesen geliebten Franchise -Unternehmen ein neues Leben einatmet. Diese Transformation bildete die Voraussetzungen für ein bemerkenswertes Wiederaufleben, das Capcom in die Gaming -Branche zurückbricht.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Resident Evil: Umbrella Corps, ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise enttäuschte Street Fighter 5 viele mit seiner glanzlosen Ausführung, und Dead Rising 4 mit der Rückkehr von Frank West wurde zum letzten Eintrag in der Serie.

In dieser Zeit war der Nadir eine herausfordernde Strecke für Capcom, die trotz starker Verkäufe mit dem rückläufigen kritischen Empfang für seine Hauptspiele der Resident Evil ausgesetzt war. Street Fighter kämpfte und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren in der Szene abwesend. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter, obwohl in Japan ein massiver Erfolg, international darum kämpfte.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", reflektierte das Kreativteam von Capcom. Dieses Gefühl war weit entfernt von der Capcom, die wir heute kennen, die seit 2017 eine Siegesserie hat und eine Reihe von kritisch anerkannten Spielen aus den berühmtesten Franchise-Unternehmen veröffentlicht hat, darunter Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 und ein Trio von Industrieanleitungen sowie einen erfolgreichen Soft-Neustart von Resident Böse.

Bei Capcoms Turnaround ging es nicht nur darum, aus früheren Fehlern zu lernen. Es beinhaltete eine umfassende Neubewertung seiner Strategie, von der Ausrichtung auf verschiedene Arten von Spielern bis zur Einführung neuer Technologien. Um diese Transformation zu verstehen, interviewte IGN vier führende Kreative bei Capcom, die Einblicke in die Reise des Unternehmens vom Kampf zum Erfolg teilten.

Capcom wurde 1979 gegründet und hat sich zunächst mit 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man in den 80ern und 90ern einen Namen gemacht. Der Übergang zu 3D -Spielen mit Titeln wie Resident Evil war eine bedeutende Leistung, die in der Veröffentlichung von Resident Evil 4 im Jahr 2005 gipfelte, das allgemein als Meisterwerk angesehen wurde.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Die innovative Mischung aus Horror und Action von Resident Evil 4 setzte einen neuen Standard, aber nachfolgende Spiele kämpften darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. Bis 2009 hatte sich Resident Evil 5 zu mehr actionorientiertem Gameplay verlagert und die Kernidentität der Serie verlor. Dieser Trend setzte sich 2012 mit Resident Evil 6 fort, der versuchte, sowohl Horror- als auch Action -Fans zu bedienen, aber es war auch befriedigend.

Street Fighter standen ähnliche Herausforderungen. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde die 2016 veröffentlichte Fortsetzung Street Fighter 5 wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Diese Enttäuschung wurde über andere Capcom -Franchise -Unternehmen hinweg wiedergegeben, darunter Devil May Cry, bei denen rückläufige Renditen zurückzuführen waren und dazu führten, dass die Entwicklung von DMC: Devil May Cry zur Ninja -Theorie ausgelagert wurde.

Inmitten dieser Kämpfe initiierte Capcom eine Reihe strategischer Veränderungen, die ihre Zukunft neu definieren würden. Der erste Schritt bestand darin, die unmittelbaren Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln und neue Direktoren einzubringen, um das Spiel zu stabilisieren und zu verbessern.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom, Änderungen umzusetzen, um sein Vermögen zu drehen. Der Fokus begann mit der Fixing Street Fighter 5, einer Aufgabe des Regisseurs Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto. Obwohl sie sich später dem Projekt anschließen, wurden sie beauftragt, die dringendsten Probleme des Spiels anzugehen.

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

Trotz der Einschränkungen arbeiteten Nakayama und Matsumoto unermüdlich daran, Street Fighter 5 zu verbessern, und nutzte ihn als Testboden für Ideen, die später die Entwicklung von Street Fighter 6 beeinflussten. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, bis diese Ideen zurückgebracht wurden."

Matsumoto fügte hinzu: "Es gab kein Gefühl von wie: 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

Das Team behandelte Street Fighter 5 als Labor, um aus ihren Designfehlern zu lernen und seinen Ansatz für die nächste Rate zu verfeinern. Dieser Prozess umfasste Aktualisierungen zu NetCode, Charakter-Rengbalances und der Einführung neuer Mechaniker wie V-Shift, die in Street Fighter 5 getestet wurden, bevor sie in Street Fighter 6 implementiert wurden.

Capcoms breiteres Ziel war es, den Spaß wiederzuerobern, den Kampfspiele verkörpern sollten. "Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", bemerkte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Street Fighter 6, das 2023 veröffentlicht wurde, war ein Beweis für die Lehren aus Street Fighter 5 und startete eines der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise. Dieser Erfolg unterstrich die Bedeutung der strategischen Verschiebung von Capcom, die durch wesentliche Änderungen hinter den Kulissen weiter unterstützt wurde.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 wurde Capcom einer internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine angetrieben wurden und das alternde MT -Gerüst ersetzt. Bei dieser Veränderung ging es nicht nur um Technologie. Es enthielt auch ein neues Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360-Ära konzentrierte sich Capcoms Fokus auf die Erfassung des westlichen Marktes mit action-hochwertigen Titeln wie Resident Evil 4 und Spin-offs wie Umbrella Corps und Lost Planet war weitgehend erfolglos. Das Unternehmen erkannte, dass es musste, um universell ansprechende Spiele zu erstellen.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", fügte Ituno hinzu. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Das entscheidende Jahr 2017 war der Beginn der Renaissance von Capcom mit dem Start von Resident Evil 7. Keine Serie ist ein besseres Beispiel für den neuen globalen Fokus von Capcom als Monster Hunter. Trotz seiner starken Anhängerschaft in Japan hatte Monster Hunter Mühe, in internationale Märkte einzudringen.

Der Erfolg von Monster Hunter auf der PSP mit Monster Hunter Freedom Unite hat die Stärke des japanischen Handheld -Gaming -Marktes hervorgehoben, der Multiplayer -Gameplay ohne Internetzugang ermöglichte. "Vor 20 Jahren in Japan war eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Online -Monster Hunter spielten", sagte Ryozo Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie. "Handheld -Konsolen machten jedoch ohne Internetzugang einfach, dass Multiplayer -Gameplay einfach ist, und ich betrachte es als einen großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erleben."

Dieser Fokus auf lokaler Multiplayer in Japan verstärkte versehentlich das Image von Monster Hunter als Marke nur in Japan, selbst als westliche Fans mit Spannung mehr Inhalte erwarteten. Als Online -Spiele weltweit weiter verbreitet wurden, sahen Tsujimoto und das Team die Möglichkeit, ein zugänglicheres Monster Hunter -Spiel zu starten.

Monster Hunter: World, das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, markierte eine signifikante Verschiebung. Es wurde für ein globales Publikum mit einer gleichzeitigen weltweiten Veröffentlichung und ohne Region-exklusive Inhalte konzipiert. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", erklärte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Das Team führte globale Fokus -Tests durch, um die Systeme des Spiels zu verfeinern, was zu Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen führte, wenn die Spieler auf Monster schlugen. Diese Verbesserungen, kombiniert mit der bestehenden Formel des Spiels, führten zu beispiellosen Erfolg, wobei Monster Hunter: World und seine Follow-up, Monster Hunter Rise, und verkaufte jeweils über 20 Millionen Exemplare.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", betonte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, versuchen wir, für die Gestaltung neuer Spieler Strategien zu strategieren."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Der Erfolg von Monster Hunter war ein Leuchtfeuer der Hoffnung, aber Capcoms andere Franchise -Unternehmen erforderten eine ähnliche Neuerfindung. Für Resident Evil wurde die Entscheidung getroffen, zu seinen Überlebens -Horrorwurzeln zurückzukehren. "Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil 1 und 2 arbeitete", sagte Yasuhiro Ampo, Direktor von Resident Evil 2 und 4 Remakes. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Resident Evil 7, der auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation bekannt gegeben wurde, verlagert sich in eine Perspektive der ersten Person und stellte den Fokus der Serie auf Horror wieder. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", erklärte Ampo. "Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu seinen Ursprüngen zurückkehren würde, es wäre sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen."

Der Erfolg des Spiels war eine Rückkehr zur Form für die Serie, wobei der südgotische Umfeld und die intensive Atmosphäre sie zu den gruseligsten Einträgen in der Geschichte der Resident Evil -Geschichte rangierten. Während Resident Evil 7 und 8 eine Perspektive aus der ersten Person unterhielt, nutzte Capcom auch die Nachfrage nach Remakes, beginnend mit Resident Evil 2.

"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", teilte Ampo mit. Das Resident Evil 2 Remake kombinierte Horror mit Action und Rätseln, stellte das bedrohliche Mr. X-System vor und wurde das zweitbeste meistverkaufte Spiel in der Franchise.

Nach dem Erfolg von Resident Evil 2 stellte Capcom Resident Evil an. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss", bemerkte Ampo. "Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so geliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Menschen in Bezug auf ihr Unbehagen sehr lautstark sein."

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

Das Resident Evil 4 Remake hat die Action-Horror-Balance erfolgreich verfeinert und die Überlebens-Horror-Wurzeln der Serie beibehalten und gleichzeitig den dunkleren Ton verbessert. Etwa zur gleichen Zeit kehrte Devil May Cry Director Hideaki Itsuno nach der Arbeit an Dragon's Dogma in die Serie zurück, um die weicher Trends des Action -Genres herauszufordern.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Die Rückkehr von ITSUno zu Devil May Cry nach einem Jahrzehnt wurde durch die Einführung der RE -Engine gekennzeichnet, die eine höhere visuelle Treue und eine agilere Entwicklung ermöglichte. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Die Funktionen der RE -Engine ermöglichten es Itsuno, seine Vision zu erkennen, das "coolste" Action -Spiel zu schaffen, das Elemente aus verschiedenen Medien und Erfahrungen aufgenommen hat. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", erklärte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem Leben als cool angesehen habe."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, das es von vielen seiner Kollegen unterscheidet. Dieser Erfolg basiert auf einer Strategie, die sich auf die Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der Advanced Re Engine befasst, die eine Vielzahl von Genres unterstützt.

Besonders bemerkenswert ist Capcoms Fähigkeit, die Essenz seiner Franchise -Unternehmen zu erhalten und ihre Reichweite zu erweitern. Egal, ob es sich um das Überlebensschrecken von Resident Evil, den Wettbewerbsgeist von Street Fighter oder die einzigartigen Kampfsysteme von Monster Hunter ist Capcom ein Gleichgewicht mit Millionen von Spielern weltweit geschlagen.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Monster Hunters Tsujimoto. "Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."

Nakayama von Street Fighter fügte hinzu: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns sind in der Lage, über das zu begeistern, woran wir arbeiten, und können sich auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.

Capcoms Reise von nahezu Scheitern in ein neues goldenes Zeitalter dient als Beweis für die Macht der strategischen Neuerfindung und das Engagement für Qualität und Innovation. Während das Unternehmen weiterhin Grenzen überschreitet und außergewöhnliche Spielerlebnisse liefert, zeigt seine goldene Ära keine Anzeichen einer Verlangsamung.

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