by Leo Apr 11,2025
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और रेजिडेंट ईविल गांव के लिए लोकप्रियता की नई ऊंचाइयों तक पहुंचने और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला के लिए, यह स्पष्ट है कि कैपकॉम को एक विजेता फॉर्मूला मिला है। फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम ने अपने दर्शकों और अपनी पहचान को बनाए रखने के लिए खुद को संघर्ष करते हुए पाया।
Capcom की प्रमुख श्रृंखला, रेजिडेंट ईविल, रेजिडेंट ईविल 4 की सफलता के बाद अपनी बढ़त खो चुकी थी। प्रतिष्ठित अस्तित्व हॉरर फ्रैंचाइज़ी अपनी जड़ों से बह गई थी, और स्ट्रीट फाइटर, कैपकॉम की विरासत की एक और आधारशिला, स्ट्रीट फाइटर 5 के निराशाजनक रिसेप्शन के बाद लड़खड़ा रही थी। कंपनी एक संकट की ब्रिंक पर थी।
हालांकि, खेल के विकास के लिए कैपकॉम के दृष्टिकोण में एक महत्वपूर्ण बदलाव, एक नए, शक्तिशाली गेम इंजन की शुरूआत के साथ मिलकर, इन प्यारे फ्रेंचाइजी में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने एक उल्लेखनीय पुनरुत्थान के लिए चरण निर्धारित किया, जो कि गेमिंग उद्योग में सबसे आगे कैपकॉम को आगे बढ़ाता है।
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। रेजिडेंट ईविल की रिलीज़: एक ऑनलाइन को-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स, समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर 5 ने इसके अभावग्रस्त निष्पादन के साथ कई लोगों को निराश किया, और डेड राइजिंग 4, जिसमें फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता, श्रृंखला में अंतिम प्रविष्टि बन गई।
इस अवधि ने कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण खिंचाव के नादिर को चिह्नित किया, जो मजबूत बिक्री के बावजूद, अपने मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स के लिए महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट का सामना कर रहा था। स्ट्रीट फाइटर संघर्ष कर रहा था, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी दृश्य से अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर, हालांकि जापान में एक बड़े पैमाने पर हिट, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष किया।
कैपकॉम की क्रिएटिव टीम ने प्रतिबिंबित किया, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो कर रहे थे उससे थोड़ा अलग हो रहे थे।" यह भावना उस कैपकॉम से एक बहुत रो थी जिसे हम आज जानते हैं, जो 2017 के बाद से एक विजयी लकीर पर है, अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों की एक श्रृंखला को जारी करते हुए, जिसमें मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड, डेविल मे क्राई 5, स्ट्रीट फाइटर 6, और उद्योग-लीडिंग रिमेक की एक तिकड़ी शामिल है, जो कि एक सफल सॉफ्ट रिजबूट के साथ-साथ।
Capcom का टर्नअराउंड केवल पिछली गलतियों से सीखने के बारे में नहीं था। इसमें विभिन्न प्रकार के खिलाड़ियों को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक को अपनाने के लिए अपनी रणनीति का एक व्यापक पुनर्मूल्यांकन शामिल था। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom में चार प्रमुख क्रिएटिव का साक्षात्कार लिया, जिन्होंने संघर्ष से सफलता तक कंपनी की यात्रा में अंतर्दृष्टि साझा की।
1979 में स्थापित, कैपकॉम ने शुरुआत में 80 और 90 के दशक के दौरान स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी गेम के साथ अपनी पहचान बनाई। रेजिडेंट ईविल जैसे शीर्षकों के साथ 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण एक महत्वपूर्ण उपलब्धि थी, 2005 में रेजिडेंट ईविल 4 की रिहाई में समापन, व्यापक रूप से एक उत्कृष्ट कृति के रूप में माना जाता था।
रेजिडेंट ईविल 4 के हॉरर एंड एक्शन के अभिनव मिश्रण ने एक नया मानक निर्धारित किया, लेकिन बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। 2009 तक, रेजिडेंट ईविल 5 ने श्रृंखला की मुख्य पहचान को खोते हुए अधिक एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले की ओर स्थानांतरित कर दिया था। यह प्रवृत्ति 2012 में रेजिडेंट ईविल 6 के साथ जारी रही, जिसने हॉरर और एक्शन प्रशंसकों दोनों को पूरा करने की कोशिश की, लेकिन न तो संतुष्ट हो गए।
स्ट्रीट फाइटर को भी इसी तरह की चुनौतियों का सामना करना पड़ा। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, 2016 में जारी की गई सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5, एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। डेविल मे क्राई सहित अन्य कैपकॉम फ्रेंचाइजी में यह निराशा गूंज रही थी, जिसमें रिटर्न में गिरावट देखी गई और डीएमसी के विकास को आउटसोर्स करने के लिए नेतृत्व किया गया: डेविल मे क्राई टू निंजा थ्योरी।
इन संघर्षों के बीच, Capcom ने रणनीतिक परिवर्तनों की एक श्रृंखला शुरू की जो इसके भविष्य को फिर से परिभाषित करेगी। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ तत्काल मुद्दों को संबोधित कर रहा था, नए निर्देशकों को खेल को स्थिर करने और सुधारने के लिए ला रहा था।
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपनी किस्मत को चालू करने के लिए बदलावों को लागू करना शुरू कर दिया। फोकस स्ट्रीट फाइटर 5 को फिक्सिंग के साथ शुरू किया गया, जो निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो द्वारा लिया गया एक कार्य था। यद्यपि वे बाद में परियोजना में शामिल हुए, उन्हें खेल के सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को संबोधित करने का काम सौंपा गया।
बाधाओं के बावजूद, नाकायमा और मात्सुमोतो ने स्ट्रीट फाइटर 5 को बेहतर बनाने के लिए अथक प्रयास किया, इसे विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में उपयोग किया जो बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 के विकास को सूचित करेगा। "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी," नाकायामा ने बताया। "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा था।"
Matsumoto ने कहा, "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को अपनी डिजाइन गलतियों से सीखने और अगली किस्त के लिए अपने दृष्टिकोण को परिष्कृत करने के लिए एक प्रयोगशाला के रूप में माना। इस प्रक्रिया में नेटकोड, कैरेक्टर री-बैलेंस, और वी-शिफ्ट जैसे नए मैकेनिक्स की शुरूआत के अपडेट शामिल थे, जिन्हें स्ट्रीट फाइटर 6 में लागू होने से पहले स्ट्रीट फाइटर 5 में परीक्षण किया गया था।
Capcom का व्यापक लक्ष्य उस मज़ा को फिर से प्राप्त करना था जो खेल से लड़ना चाहिए। मात्सुमोतो ने कहा, "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
2023 में जारी स्ट्रीट फाइटर 6, स्ट्रीट फाइटर 5 से सीखे गए पाठों के लिए एक वसीयतनामा था, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक के रूप में लॉन्च किया गया था। इस सफलता ने Capcom की रणनीतिक बदलाव के महत्व को रेखांकित किया, जिसे आगे के पीछे के दृश्यों के परिवर्तनों द्वारा समर्थित किया गया था।
स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। यह परिवर्तन केवल प्रौद्योगिकी के बारे में नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नया जनादेश भी शामिल था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom का पश्चिमी बाजार को एक्शन-हैवी खिताब जैसे रेजिडेंट ईविल 4 और स्पिन-ऑफ जैसे अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे स्पिन-ऑफ पर फोकस काफी हद तक असफल रहा। कंपनी को एहसास हुआ कि इसे सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता है।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
2017 के निर्णायक वर्ष ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया, जिसमें रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च के साथ। कोई भी श्रृंखला बेहतरीन हंटर की तुलना में कैपकॉम के नए वैश्विक फोकस को बेहतर नहीं बनाती है। जापान में अपने मजबूत अनुसरण के बावजूद, मॉन्स्टर हंटर ने अंतरराष्ट्रीय बाजारों में टूटने के लिए संघर्ष किया था।
मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर की सफलता ने जापान के हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट की ताकत पर प्रकाश डाला, जिसने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले की सुविधा प्रदान की। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो ने कहा, "जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में आसान नहीं था, और मॉन्स्टर हंटर ऑनलाइन खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी।" "हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमारे पास खिलाड़ी इस तरह से खेल का अनुभव करते हैं।"
यह जापान में स्थानीय मल्टीप्लेयर पर अनजाने में एक जापान-केवल ब्रांड के रूप में मॉन्स्टर हंटर की छवि को मजबूत करता है, यहां तक कि पश्चिमी प्रशंसकों ने उत्सुकता से अधिक सामग्री का इंतजार किया। जैसा कि ऑनलाइन गेमिंग विश्व स्तर पर अधिक व्यापक हो गया, त्सुजिमोटो और टीम ने एक अधिक सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, 2018 में PlayStation 4, Xbox One और PC पर जारी किया गया, एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। यह एक वैश्विक दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और कोई क्षेत्र-अनन्य सामग्री नहीं थी। "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने समझाया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
टीम ने गेम के सिस्टम को परिष्कृत करने के लिए वैश्विक फोकस परीक्षण किए, जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों को मॉन्स्टर्स को मारने पर क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे बदलाव हुए। खेल के मौजूदा सूत्र के साथ संयुक्त रूप से इन ट्वीक्स ने अभूतपूर्व सफलता हासिल की, मॉन्स्टर हंटर के साथ: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, प्रत्येक में 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचते हैं।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने जोर दिया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम यह है कि हम नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
मॉन्स्टर हंटर की सफलता आशा की एक बीकन थी, लेकिन कैपकॉम की अन्य फ्रेंचाइजी को एक समान सुदृढीकरण की आवश्यकता थी। रेजिडेंट ईविल के लिए, अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों पर लौटने का निर्णय लिया गया था। "यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एम्पो ने कहा। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
रेजिडेंट ईविल 7, प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में घोषणा की गई, एक प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में स्थानांतरित हो गई, जिसमें डरावनी श्रृंखला के फोकस पर राज किया गया। "रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची, ने यह स्पष्ट किया कि हम श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है, यह कम नहीं समझ सकता है," एएमपीओ ने समझाया। "इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में वापस जाएगा, यह इसके अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा।"
खेल की सफलता ने श्रृंखला के लिए एक वापसी को चिह्नित किया, इसकी दक्षिणी गॉथिक सेटिंग और तीव्र वातावरण के साथ इसे रेजिडेंट ईविल हिस्ट्री में सबसे डरावनी प्रविष्टियों के बीच रैंकिंग दी। जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और 8 ने एक प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को बनाए रखा, कैपकॉम ने भी रीमेक की मांग को कैपिटल किया, जो रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुआ।
"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' एम्पो ने साझा किया। रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक ने एक्शन और पज़ल के साथ संयुक्त हॉरर को मिस्टर एक्स सिस्टम को पेश किया, और फ्रैंचाइज़ी में दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला गेम बन गया।
रेजिडेंट ईविल 2 की सफलता के बाद, कैपकॉम रिमेड रेजिडेंट ईविल 3। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, टीम ने रेजिडेंट ईविल 4 के रीमेक से भी निपट लिया, एक खेल अभी भी अपनी कार्रवाई और हॉरर के संतुलन के लिए प्रिय है। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया," एएमपीओ ने कहा। "तो इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, खासकर क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत मिलता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं।"
रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक ने एक्शन-हॉरर बैलेंस को सफलतापूर्वक परिष्कृत किया, जबकि इसके गहरे स्वर को बढ़ाते हुए श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर जड़ों को बनाए रखा। लगभग उसी समय, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो, ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, एक्शन शैली के नरम रुझानों को चुनौती देने के लिए एक दृष्टि के साथ श्रृंखला में लौट आए।
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
एक दशक के बाद डेविल मे क्राई में इटुनो की वापसी को आरई इंजन की शुरूआत द्वारा चिह्नित किया गया था, जिसने उच्च दृश्य निष्ठा और अधिक चुस्त विकास को सक्षम किया। इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन की क्षमताओं ने इटुनो को "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने की अपनी दृष्टि को महसूस करने की अनुमति दी, जिसमें विभिन्न मीडिया और अनुभवों से तत्व शामिल थे। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया।"
2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर के दावेदार को लगभग सालाना जारी किया है, एक उपलब्धि जो इसे अपने कई साथियों से अलग करती है। यह सफलता उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर केंद्रित रणनीति पर बनाई गई है, जो विभिन्न प्रकार की शैलियों का समर्थन करती है।
Capcom की अपनी पहुंच का विस्तार करते हुए अपने फ्रेंचाइजी के सार को बनाए रखने की क्षमता विशेष रूप से उल्लेखनीय है। चाहे वह रेजिडेंट ईविल का उत्तरजीविता हॉरर हो, स्ट्रीट फाइटर की प्रतिस्पर्धी भावना, या मॉन्स्टर हंटर की अनूठी लड़ाई प्रणाली, कैपकॉम ने एक संतुलन बनाया है जो दुनिया भर में लाखों खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होता है।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो ने कहा। "उम्मीद है कि हम इसे तब तक बढ़ा सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"
स्ट्रीट फाइटर के नाकायमा ने कहा, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है।"
एक नए स्वर्ण युग में विफलता के पास से कैपकॉम की यात्रा रणनीतिक सुदृढीकरण की शक्ति और गुणवत्ता और नवाचार के लिए प्रतिबद्धता के लिए एक वसीयतनामा के रूप में कार्य करती है। जैसा कि कंपनी सीमाओं को आगे बढ़ाती है और असाधारण गेमिंग अनुभव प्रदान करती है, इसका स्वर्ण युग धीमा करने के कोई संकेत नहीं दिखाता है।
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