by Zoey Apr 19,2025
No início desta semana, no Dice Summit em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, compartilhou uma conversa sincera sobre dúvidas, um tópico profundamente pessoal para os dois aclamados desenvolvedores de jogos. A discussão de uma hora cobriu uma série de assuntos, desde a dúvida como criadora até o processo de validar idéias criativas. A sessão também incluiu informações sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos, motivados por uma pergunta pré-submitida do público.
A resposta de Druckmann à pergunta sobre sequências foi particularmente perspicaz. Apesar de sua experiência com sequências, ele revelou que não se concentra em parcelas futuras enquanto trabalhava no jogo atual. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Ele enfatizou a importância de não ficar à frente de si mesmo, afirmando: "Acho que você está se divertindo se estiver começando a pensar na sequência quando está trabalhando no primeiro jogo". Em vez disso, Druckmann se concentra no presente projeto, integrando quaisquer idéias atraentes no trabalho atual, em vez de reservá -las para jogos futuros.
Druckmann elaborou ainda mais sua abordagem ao desenvolvimento de jogos, observando que seu método se aplica a todos os projetos, exceto o último programa de TV dos EUA, planejado para várias temporadas. Quando se trata de sequências, ele reflete sobre o trabalho concluído para identificar elementos não resolvidos e possíveis arcos de caracteres. "E se eu sinto que a resposta é, eles não podem ir a lugar nenhum, então eu disse: 'Acho que vamos matá-los'", acrescentou ele meio de brincadeira. Esse método ficou evidente no desenvolvimento da série Uncharted, onde cada jogo construiu o anterior sem um plano predeterminado para parcelas futuras.

Por outro lado, Barlog compartilhou sua própria abordagem, que envolve um intrincado planejamento de longo prazo. Ele o comparou a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde tenta conectar vários elementos ao longo do tempo. Barlog acha gratificante, mas estressante, ver planos de uma década atrás, se concretiza. No entanto, ele reconheceu os desafios de tal abordagem, dado o faturamento dos membros da equipe e a evolução das perspectivas criativas ao longo do tempo.
Druckmann admitiu que esse planejamento de longo prazo exige um nível de confiança que ele não possui, preferindo se concentrar no futuro imediato, em vez de planejar anos próximos.
A conversa abrangeu vários tópicos, incluindo os desafios pessoais e profissionais que ambos os desenvolvedores enfrentam. Druckmann compartilhou sua paixão por videogames, recontando uma troca humorística com Pedro Pascal no set do último programa de TV dos EUA. Apesar das pressões e aspectos negativos da indústria, Druckmann enfatizou seu amor pelo desenvolvimento de jogos como força motriz. "É o motivo de acordar de manhã. É por isso que fazemos o que fazemos", afirmou, destacando a alegria de trabalhar com indivíduos talentosos.

Transformando a conversa para Barlog, Druckmann perguntou sobre o ponto em que a carreira de alguém parece completa. A resposta de Barlog foi sincera e reflexiva, reconhecendo que o desejo de mais é implacável. "É sempre o suficiente? As respostas curtas, não, nunca é suficiente", ele admitiu, descrevendo a luta interna e a busca contínua de novos objetivos, mesmo depois de alcançar marcos significativos.
Druckmann ecoou os sentimentos de Barlog, mas acrescentou uma nota esperançosa sobre a criação de oportunidades para os outros. Ele compartilhou uma anedota sobre a saída de Jason Rubin de Naughty Dog, que abriu espaços para que outros crescessem. Druckmann expressou sua intenção de gradualmente voltar do envolvimento do dia-a-dia, abrindo caminho para que novos talentos surjam e enfrentar novos desafios.
A palestra terminou com o Barlog sugerindo humoristicamente a aposentadoria, encapsulando a tensão contínua entre o desejo de alcançar e a necessidade de dar um passo atrás e permitir que os outros subam.
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