by Gabriella May 15,2025
Twee decennia na de betoverende release van de originele ōkami, de gerespecteerde god amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de koesterende moeder voor ons allemaal, zal terugkomen in een langverwacht vervolg. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, wordt deze vervolg op ōkami gemaakt onder leiding van Hideki Kamiya, die onlangs zijn eigen studio, Clovers, heeft opgericht, na afscheid te nemen van manieren met platina-games. Met de zegen van IP -eigenaar Capcom, die zal dienen als de uitgever, en de steun van machinekopwerken - een studio gevuld met Capcom -veteranen die al heeft bijgedragen aan projecten zoals de ōkami HD -remake - belooft het vervolg een liefdeswerk te zijn van een fantastisch team.
Terwijl de teaser -trailer emoties opwekte en de namen achter het project toonde, zijn details over het vervolg schaars. Is het een directe voortzetting van het verhaal of een nieuw hoofdstuk? Wiens visie leidde tot zijn oprichting, en hoe is het na zoveel jaren geëvolueerd? Was dat echt amaterasu die we in de trailer zagen?
Onlangs had IGN het voorrecht om het ontwikkelingsteam in Osaka, Japan, te bezoeken om het ōkami -vervolg te bespreken met regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekopproducent Kiyohiko Sakata. In een uitgebreid interview van twee uur werpen ze licht op de oorsprong van het project, hun samenwerkingsinspanningen en de toekomst van hun respectieve studio's.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN. Hier is het volledige Q&A van dat interview, dat licht is bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?
Hideki Kamiya: Het is een complexe vraag. In september 2023, na ongeveer 16 jaar in Platinum, kondigde ik mijn vertrek aan. De primaire reden was een divergentie in de richting van mijn visie op game -ontwikkeling. Hoewel ik niet kan verdiepen in details, beïnvloedt de persoonlijkheid van gamemakers de gebruikerservaring aanzienlijk. Mijn doel op platina kwam niet in overeenstemming met het pad dat het nam, wat me ertoe bracht een omgeving te zoeken waar ik mijn visie kon nastreven.
Na het verlaten van platina stichtte ik klavers. Dit was geen vooroordelenplan, maar evolueerde door discussies met collega's en vrienden, waardoor ik een game -ontwikkelingsomgeving opstel die aansluit bij mijn doelen.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"
Kamiya: Het definiëren van een Hideki Kamiya -game gaat niet over het merk als zodanig. In plaats daarvan gaat het om het creëren van een unieke ervaring die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Mijn focus ligt op het maken van een onderscheidende manier om van het spel te genieten, iets dat ik ernaar streef door mijn werk over te brengen.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?
Kamiya: De naam Clovers gaat verder met de erfenis van Clover Studio, waar ik trots was op ons werk. Clover was de vierde ontwikkelingsdivisie onder Capcom, gesymboliseerd door de klaver van vier blad. De naam speelt ook op "C-Lover", die onze liefde voor creativiteit vertegenwoordigt, die centraal staat in het ethos van Clovers.
Het Clovers Studio -logo.
Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd al een ōkami -vervolg willen maken vanwege onze diepe genegenheid voor het IP. Toen Kamiya zijn vorige bedrijf verliet, leidde dit tot discussies over dit project.
Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?
Hirabayashi: Capcom was altijd op zoek naar de juiste gelegenheid om ōkami nieuw leven in te blazen. De sterren waren opgelijnd toen Kamiya platina verliet, waardoor we vooruit konden gaan.
Kamiya: Ik heb altijd al het ōkami -verhaal willen voltooien, waarvan ik voelde dat het niet af was. Casual gesprekken met vrienden zoals Takeuchi over een vervolg werden een realiteit nadat ik Platinum verliet.
Kiyohiko Sakata: Als voormalige leden van Clover Studio is ōkami een belangrijk IP voor ons. De timing voelde perfect om dit project tot leven te brengen.
Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?
Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgericht bedrijf, afkomstig van M-TWO, dat nauw samenwerkt met Capcom om de gamebranden te verbeteren. Onze wortels traceren terug naar Capcom Division Four, hetzelfde als die van Kamiya. We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, maken gebruik van onze ervaring met Capcom -titels en de RE -motor, die we voor dit project gebruiken.
Hirabayashi: Machine Head Works ondersteunde ook de PS4 -poort van ōkami en heeft gewerkt aan recente RE -motorspellen zoals Resident Evil 3 en 4.
Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?
[Er is een lange pauze.]
Hirabayashi: Ja.
[Iedereen lacht.]
Hirabayashi: We kunnen in dit stadium niet veel onthullen, maar we geloven dat de RE -motor essentieel is om de artistieke visie van Kamiya voor dit project te realiseren.
Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressiviteit en fans verwachten dat kwaliteitsniveau in onze game.
Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?
Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks zijn eerste commerciële prestaties heeft het consequent goed verkocht in de loop van de tijd, wat duidt op duurzame interesse.
Kamiya: Aanvankelijk waren we bezorgd over het bereiken van een breed publiek, maar door de jaren heen hebben positieve feedback en reacties op sociale media ons de diepte van liefde voor ōkami laten zien. De enthousiaste reactie bij de game awards en online versterkte onze beslissing om de serie voort te zetten verder.
** Hirabayashi: ** De verkoop van ōkami is gestaag gebleven, waardoor het een uniek en geliefd IP is.Kamiya: Het gejuich van de fans en de voortdurende liefde voor ōkami -merchandise waren cruciaal om ons vooruit te duwen met het vervolg. Zonder hun steun zou dit project niet mogelijk zijn geweest.
Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?
Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinaalhoofdwerken, hoewel we nog geen namen onthullen. Het huidige team is meer empowered dan voorheen, met moderne technologie en een mix van ervaren en nieuw talent.
Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.
Kamiya: Ja, dat heb ik genoemd in een eerdere discussie. Hoewel er geen garanties zijn, verhoogt het hebben van een sterker team nu onze kansen op succes.
Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een van de drie routes te kiezen.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?
Hirabayashi: Ik heb geen tijd gehad om het opnieuw te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld met gesneden inhoud.
Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ondanks het oudere formaat hielp de begeleiding van ōkami haar door het spel te navigeren.
** Hirabayashi: ** Mijn dochter speelde ook de Switch -versie, waar hij zijn schoonheid en inspiratie op prijs stelde, die de aantrekkingskracht van de game zowel jonge als oude spelers overbrugt.Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?
[Er is een lange pauze terwijl Kamiya overweegt hoe te antwoorden.]
Kamiya: Mijn geboortestad in Nagano inspireerde de originele ōkami en weerspiegelde mijn liefde voor de natuur. Het verhaal van de game, met zijn mix van schoonheid en kwaad, resoneert met spelers van alle leeftijden. Ik wil deze essentie vastleggen in het vervolg.
Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?
[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]
Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?
Sakata: De originele ōkami streefde naar een handgetekende esthetiek, die een uitdaging was met de PS2-hardware. De technologie van vandaag, vooral de RE -motor, stelt ons in staat om te bereiken wat we toen en meer voor ogen hadden.
9 afbeeldingen
Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side; Alle informatie zou afkomstig zijn van Nintendo.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat ik al jaren ontwikkel. Het is iets dat ik graag tot leven wil brengen.
Hirabayashi: Het vervolg zet het verhaal voort uit de originele game.
Kamiya: We creëren niet alleen wat fans aanvragen, maar streven naar een leuke ervaring die aan hun verwachtingen voldoet.
Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?
Kamiya: Ik vraag me af.
[Iedereen lacht.]
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?
HIRABAYASHI: We herkennen de genegenheid van de fans voor ōkamiden, maar het vervolg richt zich op het voortzetten van het oorspronkelijke verhaal van ōkami.
** Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren? **Kamiya: We zijn nog vroeg in ontwikkeling, maar we zullen moderne gamingstandaarden overwegen met betrekking tot de controles van de originele ōkami.
Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?
Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden delen dat we deze game realiteit konden maken.
Kamiya: Het aankondigen van het maakte het meer dan alleen een droom; Het is een belofte aan fans dat we deze game zullen maken.
Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?
Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit zonder te haasten.
Sakata: We zullen ons best doen.
Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar zullen ijverig werken om aan de verwachtingen van fans te voldoen.
Kamiya: We zullen hard werken om aan de verwachtingen van fans te voldoen, dus wees geduldig.
Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?
Sakata: Het was geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De achtergrondmuziek van de trailer, geïnspireerd door de originele game, resoneerde met fans.
Kamiya: The Song, gecomponeerd door Rei Kondoh, belichaamt de geest van het originele spel in de nieuwe trailer.
Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?
Kamiya: De Takarazuka -podiumshows, met name de Hana -groep, inspireren me. Hun unieke benadering van enscenering zonder CG of sneden beïnvloedt mijn spelontwerp.
Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki en waardeert de live, realtime ervaring. Dit beïnvloedt onze aanpak voor het maken van games waarmee spelers hun ervaring kunnen kiezen.
Kamiya: Stage -uitvoeringen bieden elke keer verschillende ervaringen, net als het spelen van een spel.
Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, die verschillende perspectieven en emotionele diepte toont.
Kamiya: Mijn team heeft deze film vandaag aanbevolen.
Hirabayashi: De passie in deze film is iets dat ik bewonder als maker.
Sakata: De uitdaging om zo'n film te maken is iets dat ik respecteer.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?
Hirabayashi: Persoonlijk wil ik dat fans genieten van het spel buiten hun verwachtingen.
Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een game waar ik trots op ben, dat aansluit bij het plezier van fans.
Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Voor machinaal hoofdwerken is succes het bereiken van de visie van de regisseur.
Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?
Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers blijven we werken, maar het doel is om de spelontwikkeling van het bedrijf te ondersteunen.
Kamiya: Het doel van Clovers is om gelijkgestemde individuen te verzamelen om samen te werken aan projecten. Het gaat niet om specifieke spellen, maar om het afstemmen op mensen die onze visie delen.
Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:
Hirabayashi: We werken hard om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig als we dit tot leven brengen.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We werken ijverig om aan ieders verwachtingen te voldoen.
Kamiya: Dit project is zeer persoonlijk voor mij, en het zou niet mogelijk zijn zonder de steun van de fans. Bedankt voor je gejuich en aanmoediging. We blijven deze samenwerking koesteren en hopen dat je geniet van het spel. Kijk er alsjeblieft naar uit.
Hirabayashi: Je opmerking is een beetje te perfect. Spreek je nu echt?
Kamiya: [Lachen] Nee, nee, nee, echt, ik ben gewoon zo dankbaar voor iedereen.
Zenless Zone Zero Update Cycle Leak hints op toekomstige inhoudscadans
Balatro voegt 8 franchises en nog meer gekke chaos toe met de Friends of Jimbo 3-update
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Seriële reiniger is nu uit op iOS en Android voor snelle opfrisbeurt ten behoeve van criminaliteit
Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition Controller Review – Aanpasbaar, comfortabel, maar ontbreekt aan manieren
De onaangekondigde AAA-titel van Rise of the Ronin Devs is in de maak
Dragon Ball Project Multiverse om in 2025 te worden uitgebracht
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Zen Pinball World: Classic Pinball nu op mobiel
May 15,2025
Lamine Yamal: de nieuwe jeugdambassadeur van Efootball
May 15,2025
Bitmolab onthult opnieuw ontworpen GameBaby: verbeterde duurzaamheid, nieuwe kleuren
May 15,2025
Robb's War -evenement wordt gelanceerd in Game of Thrones: Legends
May 15,2025
Fortnite domineert naarmate Battle Royale Interest daalt, meldt vondsten
May 15,2025