by Gabriella May 15,2025
สองทศวรรษหลังจากการเปิดตัวōkamiดั้งเดิมที่มีเสน่ห์พระเจ้าผู้เคารพนับถือ Amaterasu ซึ่งเป็นศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและแม่ที่เลี้ยงดูพวกเราทุกคนได้รับการตั้งค่าให้กลับมาในภาคต่อที่คาดการณ์ไว้สูง ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วการติดตามถึงōkamiกำลังถูกสร้างขึ้นภายใต้การดูแลของ Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งก่อตั้งสตูดิโอของเขาเอง Clovers หลังจากแยกทางกับเกมแพลตตินัม ด้วยพรของเจ้าของ IP Capcom ที่จะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์และการสนับสนุนของ HEAD WORKS - สตูดิโอที่เต็มไปด้วยทหารผ่านศึก CAPCOM ที่มีส่วนร่วมในโครงการเช่นōkami HD remake - ภาคต่อสัญญาว่าจะเป็นแรงงานแห่งความรักจากทีมสเตลลาร์
ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์กระตุ้นอารมณ์และแสดงชื่อที่อยู่เบื้องหลังโครงการรายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อนั้นกระจัดกระจาย มันเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราวหรือบทใหม่? วิสัยทัศน์ของใครที่นำไปสู่การเริ่มต้นและมันพัฒนาอย่างไรหลังจากหลายปีที่ผ่านมา? นั่นคือ Amaterasu ที่เราเห็นในรถพ่วงอย่างแท้จริงหรือไม่?
เมื่อเร็ว ๆ นี้ IGN มีสิทธิพิเศษในการเยี่ยมชมทีมพัฒนาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่นเพื่อหารือเกี่ยวกับภาคต่อของōkamiกับผู้อำนวยการ Hideki Kamiya ผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงอย่างกว้างขวางพวกเขาแสดงให้เห็นถึงต้นกำเนิดของโครงการความพยายามร่วมกันของพวกเขาและอนาคตของสตูดิโอของพวกเขา
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มของการสัมภาษณ์ซึ่งได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน ในเดือนกันยายน 2566 หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปีที่แพลตตินัมฉันประกาศการจากไปของฉัน เหตุผลหลักคือความแตกต่างในทิศทางจากวิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการพัฒนาเกม ในขณะที่ฉันไม่สามารถเจาะลึกถึงข้อมูลเฉพาะบุคลิกของผู้สร้างเกมมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ เป้าหมายของฉันที่แพลตตินัมไม่ได้สอดคล้องกับเส้นทางที่มันใช้ซึ่งทำให้ฉันต้องแสวงหาสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถติดตามวิสัยทัศน์ของฉัน
หลังจากออกจากแพลตตินัมฉันก่อตั้ง Clovers นี่ไม่ใช่แผนการอุปถัมภ์ แต่พัฒนาผ่านการพูดคุยกับเพื่อนร่วมงานและเพื่อน ๆ ทำให้ฉันต้องสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่สอดคล้องกับเป้าหมายของฉัน
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"
Kamiya: การกำหนดเกม Hideki Kamiya ไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างแบรนด์เช่นนี้ แต่มันเกี่ยวกับการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างวิธีที่โดดเด่นในการเพลิดเพลินกับเกมซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันพยายามถ่ายทอดผ่านงานของฉัน
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?
Kamiya: ชื่อ Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจในงานของเรา Clover เป็นแผนกพัฒนาที่สี่ภายใต้ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ ชื่อนี้ยังเล่นกับ "C-Lover" ซึ่งเป็นตัวแทนของความรักในความคิดสร้างสรรค์ของเราซึ่งเป็นศูนย์กลางของ Ethos ของ Clovers
โลโก้ Clovers Studio
เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการสร้างภาคต่อōkamiเนื่องจากความรักที่ลึกซึ้งของเราสำหรับ IP เมื่อคามิยะออกจาก บริษัท ก่อนหน้านี้มันจุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับโครงการนี้
บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?
Hirabayashi: Capcom มักจะแสวงหาโอกาสที่เหมาะสมในการฟื้นฟูōkami ดวงดาวอยู่ในแนวเดียวกันเมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมทำให้เราสามารถก้าวไปข้างหน้าได้
Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวōkamiให้สำเร็จเสมอซึ่งฉันรู้สึกว่ายังไม่เสร็จ การสนทนาแบบไม่เป็นทางการกับเพื่อน ๆ อย่าง Takeuchi เกี่ยวกับภาคต่อกลายเป็นความจริงหลังจากที่ฉันออกจากแพลตตินัม
Kiyohiko Sakata: ในฐานะอดีตสมาชิกของ Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา เวลารู้สึกสมบูรณ์แบบที่จะทำให้โครงการนี้มีชีวิต
ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?
Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งเกิดจาก M-Two ซึ่งทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Capcom เพื่อปรับปรุงการสร้างแบรนด์เกม รากของเราย้อนกลับไปที่ Capcom Division Four เหมือนกับ Kamiya's เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับชื่อ Capcom และเครื่องยนต์ RE ซึ่งเราใช้สำหรับโครงการนี้
Hirabayashi: Machine Head Works ยังรองรับพอร์ต PS4 ของōkamiและได้ทำงานในเกมเครื่องยนต์ Re Reins ล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4
ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?
[มีการหยุดยาวนาน]
Hirabayashi: ใช่
[ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: เราไม่สามารถเปิดเผยได้มากนักในขั้นตอนนี้ แต่เราเชื่อว่าเครื่องยนต์ RE เป็นสิ่งจำเป็นในการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya สำหรับโครงการนี้
Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านการแสดงออกและแฟน ๆ คาดหวังว่าระดับคุณภาพในเกมของเรา
ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?
Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์เริ่มต้น แต่ก็มียอดขายอย่างต่อเนื่องเมื่อเวลาผ่านไปซึ่งบ่งบอกถึงความสนใจอย่างยั่งยืน
Kamiya: ตอนแรกเรามีความกังวลเกี่ยวกับการเข้าถึงผู้ชมจำนวนมาก แต่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาการตอบรับเชิงบวกและการตอบสนองของโซเชียลมีเดียได้แสดงให้เราเห็นถึงความรักที่ลึกซึ้งต่อōkami ปฏิกิริยาที่กระตือรือร้นในงาน Game Awards และออนไลน์เสริมการตัดสินใจของเราในการทำซีรีส์ต่อไป
** Hirabayashi: ** ยอดขายของōkamiยังคงมั่นคงทำให้เป็น IP ที่ไม่เหมือนใครและเป็นที่รักKamiya: เสียงเชียร์ของแฟน ๆ และความรักอย่างต่อเนื่องสำหรับสินค้าōkamiมีความสำคัญอย่างยิ่งในการผลักดันเราไปข้างหน้ากับภาคต่อ หากไม่ได้รับการสนับสนุนโครงการนี้จะเป็นไปไม่ได้
คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?
Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head แม้ว่าเราจะยังไม่เปิดเผยชื่อ ทีมปัจจุบันมีอำนาจมากกว่าเดิมด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัยและการผสมผสานระหว่างความสามารถและความสามารถใหม่
Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น
Kamiya: ใช่ฉันพูดถึงในการสนทนาก่อนหน้านี้ ในขณะที่ไม่มีการรับประกัน แต่การมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในขณะนี้จะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จของเรา
Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง
คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?
Hirabayashi: ฉันไม่มีเวลาเล่นซ้ำ แต่ฉันตรวจสอบดีวีดีด้วยเนื้อหาที่ตัด
Kamiya: ฉันไม่ทราบว่าดีวีดีนั้น
Sakata: ลูกสาวของฉันเพิ่งเล่นเวอร์ชันสวิตช์ แม้จะมีรูปแบบที่เก่ากว่าคำแนะนำของōkamiช่วยเธอนำทางเกม
** Hirabayashi: ** ลูกสาวของฉันยังเล่นเวอร์ชั่นสวิตช์ชื่นชมความงามและแรงบันดาลใจของมันซึ่งเชื่อมโยงการดึงดูดของเกมให้กับผู้เล่นทั้งเด็กและผู้ใหญ่คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?
[มีการหยุดชั่วคราวยาวในขณะที่ Kamiya พิจารณาว่าจะตอบอย่างไร]
Kamiya: บ้านเกิดของฉันใน Nagano เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิมสะท้อนให้เห็นถึงความรักที่ฉันมีต่อธรรมชาติ เรื่องราวของเกมด้วยการผสมผสานของความงามและความชั่วร้ายสะท้อนกับผู้เล่นทุกวัย ฉันตั้งเป้าหมายที่จะจับสาระสำคัญนี้ในภาคต่อ
ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?
[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]
เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ
SAKATA: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อความสวยงามด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุสิ่งที่เราคาดหวังมาก่อน
9 ภาพ
พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?
Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom; ข้อมูลใด ๆ จะมาจาก Nintendo
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต
ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?
Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว เป็นสิ่งที่ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมาสู่ชีวิต
Hirabayashi: ภาคต่อยังคงเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ
Kamiya: เราไม่เพียง แต่สร้างสิ่งที่แฟน ๆ ร้องขอ แต่มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานที่ตรงตามความคาดหวังของพวกเขา
คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?
Kamiya: ฉันสงสัย
[ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu
คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?
Hirabayashi: เราตระหนักถึงความรักของแฟน ๆ ที่มีต่อōkamiden แต่ภาคต่อมุ่งเน้นไปที่เรื่องราวของōkamiดั้งเดิมต่อไป
** มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้มีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน? **Kamiya: เรายังคงอยู่ในช่วงต้นของการพัฒนา แต่เราจะพิจารณามาตรฐานการเล่นเกมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพการควบคุมōkamiดั้งเดิม
ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?
Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันว่าเราสามารถทำให้เกมนี้เป็นจริงได้
Kamiya: ประกาศว่ามันทำให้มันเป็นมากกว่าแค่ความฝัน มันเป็นสัญญากับแฟน ๆ ว่าเราจะสร้างเกมนี้
คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?
Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมคุณภาพสูงโดยไม่ต้องรีบเร่ง
Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด
Hirabayashi: เราจะไม่เสียสละคุณภาพด้วยความเร็ว แต่จะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ
Kamiya: เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ ดังนั้นโปรดอดทนรอ
มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?
Sakata: มันไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม
Hirabayashi: เพลงพื้นหลังของรถพ่วงซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากเกมต้นฉบับสะท้อนกับแฟน ๆ
Kamiya: เพลงแต่งโดย Rei Kondoh รวบรวมจิตวิญญาณของเกมดั้งเดิมในตัวอย่างใหม่
ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้
Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉัน วิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาในการจัดเตรียมโดยไม่ต้อง CG หรือตัดมีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมของฉัน
Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ชื่นชมประสบการณ์การใช้ชีวิตแบบเรียลไทม์ สิ่งนี้มีผลต่อวิธีการของเราในการสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของพวกเขา
Kamiya: การแสดงบนเวทีมอบประสบการณ์ที่แตกต่างกันทุกครั้งเช่นการเล่นเกม
Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ซึ่งแสดงมุมมองที่หลากหลายและความลึกทางอารมณ์
Kamiya: ทีมของฉันแนะนำภาพยนตร์เรื่องนี้ให้ฉันวันนี้
Hirabayashi: ความหลงใหลในหนังเรื่องนี้เป็นสิ่งที่ฉันชื่นชมในฐานะผู้สร้าง
Sakata: ความท้าทายในการสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นสิ่งที่ฉันเคารพ
ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?
Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมเกินความคาดหมายของพวกเขา
Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันภูมิใจซึ่งสอดคล้องกับความเพลิดเพลินของแฟน ๆ
Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม สำหรับงาน Machine Head ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ
ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?
Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะทำงานต่อไป แต่เป้าหมายคือการพัฒนาเกมของ บริษัท
Kamiya: เป้าหมายของ Clovers คือการรวบรวมบุคคลที่มีใจเดียวกันเพื่อร่วมมือกันในโครงการ มันไม่ได้เกี่ยวกับเกมที่เฉพาะเจาะจง แต่เกี่ยวกับการสอดคล้องกับคนที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของเรา
ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :
Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดอดทนในขณะที่เรานำสิ่งนี้มาสู่ชีวิต
Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของเราที่มีต่อซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน
Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับฉันและมันจะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการสนับสนุนจากแฟน ๆ ขอบคุณสำหรับเสียงเชียร์และกำลังใจของคุณ เราจะรักษาความร่วมมือนี้ต่อไปและหวังว่าคุณจะสนุกกับเกม โปรดหวังว่าจะได้
Hirabayashi: ความคิดเห็นของคุณสมบูรณ์แบบเกินไป ตอนนี้คุณพูดจริงๆเหรอ?
Kamiya: [หัวเราะ] ไม่ไม่ไม่จริงฉันรู้สึกขอบคุณทุกคนมาก
Zenless Zone Zero Update Cycle คำแนะนำการรั่วไหลของ Cadence เนื้อหาในอนาคต
Balatro เพิ่ม 8 แฟรนไชส์และความโกลาหลที่บ้าคลั่งมากขึ้นด้วยการอัพเดต Friends of Jimbo 3
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Serial Cleaner ออกมาบน iOS และ Android เพื่อให้ความสดชื่นขึ้นอย่างรวดเร็วเพื่อช่วยเหลืออาชญากรรม
รีวิวคอนโทรลเลอร์ Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – ปรับแต่งได้ สะดวกสบาย แต่ขาดวิธี
Rise of the Ronin Devs ชื่อ AAA ที่ไม่ได้แจ้งล่วงหน้าอยู่ในระหว่างการพัฒนา
Dragon Ball Project Multiverse ที่จะเปิดตัวในปี 2025
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Zen Pinball World: Pinball คลาสสิกตอนนี้บนมือถือ
May 15,2025
Lamine Yamal: เอกอัครราชทูตเยาวชนคนใหม่ของ Efootball
May 15,2025
Bitmolab เปิดตัว Gamebaby ที่ออกแบบใหม่: เพิ่มความทนทานสีใหม่สีใหม่
May 15,2025
กิจกรรมสงครามของ Robb เปิดตัวใน Game of Thrones: Legends
May 15,2025
Fortnite ครองความสนใจของ Battle Royale ลดลงรายงานพบ
May 15,2025