by Alexis Apr 18,2025
เมื่อวันที่ 27 กันยายน NIS America ได้เปิดตัว Action RPG ของ Furyu, Reynatis, On Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ในความคาดหมายของการเปิดตัวครั้งนี้ฉันมีโอกาสได้มีส่วนร่วมในการสนทนาอย่างละเอียดกับผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura การสนทนาของเราครอบคลุมหัวข้อที่หลากหลายรวมถึงการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจความร่วมมือและแม้แต่ความชอบส่วนตัวเช่นกาแฟ การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในหลายส่วนโดยเซ็กเมนต์ของ Takumi ถูกแปลและถอดความจากการเรียกวิดีโอโดย Alan จาก NIS America การมีส่วนร่วมจาก Nojima และ Shimomura ถูกรวบรวมทางอีเมลและปรากฏในภายหลังในการสัมภาษณ์
TouchArcade (TA): คุณสามารถแนะนำตัวเองและบทบาทของคุณที่ Furyu ได้หรือไม่?
Takumi: ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu การมุ่งเน้นของฉันคือการพัฒนาโครงการใหม่และสำหรับ Reynatis ฉันเป็นผู้ริเริ่มแนวคิดซึ่งทำหน้าที่เป็นทั้งผู้ผลิตและผู้กำกับ ฉันดูแลกระบวนการพัฒนาทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ
TA: Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นมากกว่าเกม Furyu อื่น ๆ ที่คุณเคยทำ รู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?
Takumi: เป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่งที่ได้เห็นความกระตือรือร้นเช่นนี้โดยเฉพาะจากผู้ชมนอกประเทศญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะในเชิงบวกและการมีส่วนร่วมที่เราได้รับจากตะวันตกได้รับการยกย่องและชื่นชมอย่างแท้จริง
TA: ผู้เล่นในญี่ปุ่นได้รับเกมตั้งแต่เปิดตัวที่นั่นอย่างไร?
Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ได้แสดงให้เห็นถึงการเชื่อมต่อที่แข็งแกร่งกับ Reynatis พวกเขาซาบซึ้งในการเล่าเรื่องของเกมและมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันกับโลกของมันแม้กระทั่งการคาดเดาเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคต การมีส่วนร่วมนี้เป็นแรงบันดาลใจอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับฉันในฐานะผู้สร้าง
TA: การเปิดเผยเกมของเกมนี้เป็นการเปรียบเทียบกับ Final Fantasy กับ XIII นั่นเป็นอิทธิพลต่อโครงการหรือไม่?
Takumi: ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san และได้เห็นรถพ่วงกับ Versus XIII มันทำหน้าที่เป็นจุดประกายของแรงบันดาลใจสำหรับฉัน ในขณะที่ Reynatis เป็นสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นเองความอยากรู้เริ่มต้นเกี่ยวกับสิ่งที่กับ XIII อาจได้รับอิทธิพลจากวิธีการของฉัน มันเป็นเกมสำหรับแฟน ๆ โดยแฟน
TA: คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของเกมมากแค่ไหนโดยพิจารณาว่ามีการอัปเดตที่วางแผนไว้หรือไม่?
Takumi: เราได้ปรับปรุงเกมอย่างแข็งขันตั้งแต่การเปิดตัวญี่ปุ่นโดยมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงคุณภาพชีวิตและแก้ไขปัญหาทางเทคนิค การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมการปรับแต่งทั้งหมดเหล่านี้
TA: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไรสำหรับการทำงานร่วมกันใน Reynatis?
Takumi: ฉันเอื้อมมือไปหาทั้งคู่โดยตรงโดยใช้ช่องทางที่ไม่เป็นทางการเช่นโซเชียลมีเดียและแอพส่งข้อความ วิธีการนี้ช่วยให้เราสามารถรักษาสายการสื่อสารส่วนบุคคลและตรงไปตรงมาตลอดทั้งโครงการ
TA: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณร่วมมือกับ Shimomura และ Nojima?
Takumi: เติบโตขึ้นมาด้วย Kingdom Hearts เพลงของ Shimomura-san มีผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อฉัน ผลงานของ Nojima-san ใน Final Fantasy VII และ X เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมด้วยการเขียนสถานการณ์ของเขาและเพลงของ Shimomura-san
TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในระหว่างการพัฒนาของ Reynatis?
Takumi: ในฐานะแฟนเกมแอ็คชั่นตัวยงฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อที่หลากหลาย อย่างไรก็ตามการมุ่งเน้นของ Furyu คือการสร้างประสบการณ์เกมแบบองค์รวมที่สะท้อนกับผู้เล่นไม่ใช่แค่การแข่งขันกับเกมที่มีงบประมาณมากขึ้นในด้านเทคนิค
TA: Reynatis อยู่ในการพัฒนามานานแค่ไหนแล้ว?
Takumi: ประมาณสามปี
TA: ทีมจัดการการพัฒนาในระหว่างการระบาดใหญ่ได้อย่างไร?
Takumi: เราปรับตัวได้ดีในการทำงานระยะไกลรักษาการสื่อสารที่แข็งแกร่งกับทีมพัฒนาของเรา เมื่อข้อ จำกัด ถูกปลดออกเราสามารถพบกันด้วยตนเองและดำเนินโครงการต่อไปอย่างราบรื่น
TA: คุณสามารถหารือเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันกับ Square Enix สำหรับ Neo: The World จบลงด้วยคุณได้หรือไม่?
Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงแสดงความชื่นชมต่อโลกจบลงด้วยคุณและแนะนำการทำงานร่วมกันเนื่องจากการตั้งค่าที่ใช้ร่วมกันของ Shibuya มันเป็นกระบวนการที่ท้าทาย แต่คุ้มค่า
TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนไว้และแพลตฟอร์มนำคืออะไร?
Takumi: เราวางแผนสำหรับแพลตฟอร์มปัจจุบันทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ
TA: เมื่อได้รับปัญหาทางเทคนิคที่ผ่านมาบนสวิตช์ Reynatis จะดำเนินการบนแพลตฟอร์มนี้ได้อย่างไร
Takumi: Reynatis ผลักดันให้เปลี่ยนไปใช้ขีด จำกัด แต่เรามีประสิทธิภาพที่สมดุลด้วยความปรารถนาที่จะเข้าถึงผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในหลายแพลตฟอร์ม
TA: มีแผนสำหรับเกม Furyu รุ่นพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: เราเพิ่งเปิดตัวชื่อภายในพีซีเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งบ่งบอกถึงความสนใจของเราในการพัฒนาแพลตฟอร์มนี้
TA: มีความสนใจเพิ่มขึ้นในรุ่นพีซีโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับดาดฟ้าไอน้ำในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลและพีซีถูกมองว่าเป็นโลกที่แยกจากกันโดยมีครอสโอเวอร์น้อย ความต้องการเกมพีซีรวมถึงอุปกรณ์เช่นดาดฟ้าไอน้ำยังคงค่อนข้างเฉพาะ
TA: มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกมพรีเมี่ยมของ Furyu หรือไม่?
Takumi: การมุ่งเน้นของเรายังคงอยู่ในเกมคอนโซล แต่เราอาจพิจารณาพอร์ตสมาร์ทโฟนเป็นกรณี ๆ ไปหากประสบการณ์ของเกมสามารถเก็บรักษาไว้ได้
TA: ทำไมเกม Furyu ถึงไม่ได้รับการปล่อยตัวบนแพลตฟอร์ม Xbox?
Takumi: ความต้องการ Xbox ในญี่ปุ่นอยู่ในระดับต่ำและการเพิ่มแพลตฟอร์มอื่นในวงจรการพัฒนาของเรานำเสนอความท้าทายที่สำคัญรวมถึงความต้องการประสบการณ์เฉพาะแพลตฟอร์ม
TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัสกับ Reynatis?
Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะเพลิดเพลินไปกับความลึกของเกมและเล่นต่อไปเป็นเวลานานโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ DLC ที่กำลังจะมาถึงซึ่งจะทำให้ประสบการณ์สดชื่นและไม่ถูกทำลาย
TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบและการเปิดตัวซาวด์แทร็กหลังจาก DLC หรือไม่?
Takumi: ปัจจุบันไม่มีแผน แต่ฉันหวังว่าเราจะสามารถแบ่งปันซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san กับแฟน ๆ ในอนาคต
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปีนี้?
Takumi: ฉันเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth บน PS5 และฉันก็มีความสุขกับเจไดผู้รอดชีวิตซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากความรักที่ฉันมีต่อดิสนีย์และสตาร์วอร์ส
TA: โครงการไหนที่คุณชอบ?
Takumi: ในขณะที่ Trinity Trigger เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน Reynatis เป็นเกมที่ฉันยึดติดกับมากที่สุดเพราะฉันสามารถเติมเต็มวิสัยทัศน์ของฉันได้อย่างสมบูรณ์
TA: คุณมีข้อความอะไรสำหรับผู้ที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับ Reynatis แต่ยังใหม่กับเกม Furyu?
Takumi: เกม Furyu เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของธีมและข้อความที่แข็งแกร่งของพวกเขา Reynatis ไม่มีข้อยกเว้นสะท้อนกับผู้ที่รู้สึกว่าชายขอบหรือถูกกดดันจากบรรทัดฐานทางสังคม
ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล
TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: Takumi เข้าหาฉันอย่างกะทันหัน (หัวเราะ)
TA: การเขียนเกมของคุณมีอิทธิพลต่อการทำงานของคุณใน Reynatis อย่างไร
Yoko Shimomura: มันยากที่จะพูดชัดแจ้ง แต่ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ ฉันเขียนตามความรู้สึกซึ่งทำให้มันท้าทายที่จะพูด
TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?
Yoko Shimomura: คืนก่อนบันทึกแม้ว่าฉันจะหมด แต่การแต่งเพลงใหม่ก็ยังคงไหลออกมาซึ่งทำให้ดีอกดีใจ ฉันตั้งใจแน่วแน่ที่จะจบ
TA: คุณรู้สึกว่าสไตล์ที่แตกต่างของคุณยังคงเป็นที่รู้จักผ่านเทคโนโลยีที่แตกต่างกันอย่างไร?
Yoko Shimomura: ฉันมักจะบอกว่าสไตล์ของฉันเป็นที่รู้จัก แต่ฉันไม่เข้าใจตัวเองอย่างเต็มที่ บางทีสไตล์ของฉันไม่ได้พัฒนาอย่างเต็มที่ในผลงานก่อนหน้านี้ของฉัน
TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ในขณะที่ทำงานกับ Reynatis หรือไม่?
Yoko Shimomura: ไม่มีงานเฉพาะที่มีอิทธิพลต่อฉัน
TA: วิธีการของคุณในสถานการณ์เกมเปลี่ยนไปอย่างไรตั้งแต่ยุค 90?
Kazushige Nojima: มันแตกต่างกันไปตามประเภท ผู้เล่นในปัจจุบันคาดหวังว่าตัวละครจะเป็นบุคคลที่เต็มเปี่ยมไม่ใช่แค่อวตาร สิ่งนี้ต้องการโลกที่ดื่มด่ำมากขึ้น ฉันคิดถึงเรื่องเล่าเหมือนเทพนิยายของเกมเก่าและหวังว่าจะได้ทำงานอีกครั้ง
TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ แบ่งปันข้อมูลการติดต่อของฉันกับ Takumi และนั่นเป็นวิธีที่เริ่มต้นขึ้น
TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน
TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis?
Kazushige Nojima: มันยากที่จะพูดโดยไม่ทำให้เสีย แต่การพัฒนาตัวละครของ Marin นั้นถูกดำเนินการอย่างดี
TA: คุณสนุกกับเกมอะไรในปีนี้และคุณเล่น Reynatis หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันได้ดิ้นรนกับ Elden Ring และเพลิดเพลินกับ Dogma ของ Dragon 2 ฉันมีส่วนร่วมผ่าน Reynatis เท่านั้น เกมแอ็คชั่นไม่ใช่มือขวาของฉัน ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่กับเครื่องจำลองรถบรรทุกยูโร
TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
Takumi: ฉันไม่ชอบกาแฟ มันขมเกินไป ฉันชอบชาเย็นหรือดำหรือกาแฟที่มีครีมนมหรือน้ำตาลมากมาย แดกดันฉันทำงานที่ Starbucks ในมหาวิทยาลัย
Alan Costa: ฉันชอบกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลือง สำหรับกาแฟเย็นฉันชอบ Americano ที่มีน้ำแข็งและไม่มีน้ำตาล
คำตอบทั้งสองด้านล่างคือทางอีเมล
Yoko Shimomura: ฉันดื่มชาเย็นตลอดเวลามักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าบนถุงชาเพื่อรสชาติที่แข็งแกร่ง
Kazushige Nojima: ดำและแข็งแกร่ง
ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
หมายเหตุบรรณาธิการ: น่าเสียดายที่ฉันสูญเสียการบันทึกที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu แบ่งปันการตั้งค่ากาแฟของพวกเขาดังนั้นจึงสามารถรวมการตอบกลับเหล่านี้ได้
คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดที่มี Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom, M2 บน Shmups, Digital Extremes เช่นเคยขอบคุณสำหรับการอ่าน
Zenless Zone Zero Update Cycle คำแนะนำการรั่วไหลของ Cadence เนื้อหาในอนาคต
Balatro เพิ่ม 8 แฟรนไชส์และความโกลาหลที่บ้าคลั่งมากขึ้นด้วยการอัพเดต Friends of Jimbo 3
รีวิวคอนโทรลเลอร์ Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – ปรับแต่งได้ สะดวกสบาย แต่ขาดวิธี
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Serial Cleaner ออกมาบน iOS และ Android เพื่อให้ความสดชื่นขึ้นอย่างรวดเร็วเพื่อช่วยเหลืออาชญากรรม
Dragon Ball Project Multiverse ที่จะเปิดตัวในปี 2025
Rise of the Ronin Devs ชื่อ AAA ที่ไม่ได้แจ้งล่วงหน้าอยู่ในระหว่างการพัฒนา
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Range Rover City Driving: lx crazy car stunts
ดาวน์โหลดBoomstar - Piano Music Master
ดาวน์โหลดSUPERSTAR P NATION
ดาวน์โหลดEven Odds
ดาวน์โหลดMagica.io - Battle Royale Mod
ดาวน์โหลดAvicii | Gravity HD
ดาวน์โหลดSolitario I 4 Re
ดาวน์โหลดKnights magic - dragon roar
ดาวน์โหลดTaen of Spea
ดาวน์โหลดStardew Valley Patch Fixes Key Nintendo Switch ปัญหา
Jul 01,2025
ซิดนีย์สวีนีย์ใกล้กับข้อตกลงสำหรับบทบาทนำในภาพยนตร์ Live-Action Gundam
Jul 01,2025
การอัพเดท Pokemon Sleep: อัตราการปรากฏตัวที่เพิ่มขึ้นและการเพิ่มขนมแบบ จำกัด เวลา
Jul 01,2025
Devolver Digital เปิดตัวเกมอย่างกล้าหาญในวันเดียวกันกับ GTA 6
Jul 01,2025
"My Talking Hank: เกาะเพิ่ม Ice Island ใหม่ที่น่าตื่นเต้น"
Jun 30,2025