บ้าน >  ข่าว >  บทสัมภาษณ์ Reynatis: Takumi, Nojima และ Shimomura ในเกม, กาแฟและอื่น ๆ

บทสัมภาษณ์ Reynatis: Takumi, Nojima และ Shimomura ในเกม, กาแฟและอื่น ๆ

by Alexis Apr 18,2025

เมื่อวันที่ 27 กันยายน NIS America ได้เปิดตัว Action RPG ของ Furyu, Reynatis, On Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ในความคาดหมายของการเปิดตัวครั้งนี้ฉันมีโอกาสได้มีส่วนร่วมในการสนทนาอย่างละเอียดกับผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura การสนทนาของเราครอบคลุมหัวข้อที่หลากหลายรวมถึงการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจความร่วมมือและแม้แต่ความชอบส่วนตัวเช่นกาแฟ การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในหลายส่วนโดยเซ็กเมนต์ของ Takumi ถูกแปลและถอดความจากการเรียกวิดีโอโดย Alan จาก NIS America การมีส่วนร่วมจาก Nojima และ Shimomura ถูกรวบรวมทางอีเมลและปรากฏในภายหลังในการสัมภาษณ์

TouchArcade (TA): คุณสามารถแนะนำตัวเองและบทบาทของคุณที่ Furyu ได้หรือไม่?

Takumi: ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu การมุ่งเน้นของฉันคือการพัฒนาโครงการใหม่และสำหรับ Reynatis ฉันเป็นผู้ริเริ่มแนวคิดซึ่งทำหน้าที่เป็นทั้งผู้ผลิตและผู้กำกับ ฉันดูแลกระบวนการพัฒนาทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ

TA: Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นมากกว่าเกม Furyu อื่น ๆ ที่คุณเคยทำ รู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?

Takumi: เป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่งที่ได้เห็นความกระตือรือร้นเช่นนี้โดยเฉพาะจากผู้ชมนอกประเทศญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะในเชิงบวกและการมีส่วนร่วมที่เราได้รับจากตะวันตกได้รับการยกย่องและชื่นชมอย่างแท้จริง

TA: ผู้เล่นในญี่ปุ่นได้รับเกมตั้งแต่เปิดตัวที่นั่นอย่างไร?

Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ได้แสดงให้เห็นถึงการเชื่อมต่อที่แข็งแกร่งกับ Reynatis พวกเขาซาบซึ้งในการเล่าเรื่องของเกมและมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันกับโลกของมันแม้กระทั่งการคาดเดาเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคต การมีส่วนร่วมนี้เป็นแรงบันดาลใจอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับฉันในฐานะผู้สร้าง

TA: การเปิดเผยเกมของเกมนี้เป็นการเปรียบเทียบกับ Final Fantasy กับ XIII นั่นเป็นอิทธิพลต่อโครงการหรือไม่?

Takumi: ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san และได้เห็นรถพ่วงกับ Versus XIII มันทำหน้าที่เป็นจุดประกายของแรงบันดาลใจสำหรับฉัน ในขณะที่ Reynatis เป็นสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นเองความอยากรู้เริ่มต้นเกี่ยวกับสิ่งที่กับ XIII อาจได้รับอิทธิพลจากวิธีการของฉัน มันเป็นเกมสำหรับแฟน ๆ โดยแฟน

TA: คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของเกมมากแค่ไหนโดยพิจารณาว่ามีการอัปเดตที่วางแผนไว้หรือไม่?

Takumi: เราได้ปรับปรุงเกมอย่างแข็งขันตั้งแต่การเปิดตัวญี่ปุ่นโดยมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงคุณภาพชีวิตและแก้ไขปัญหาทางเทคนิค การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมการปรับแต่งทั้งหมดเหล่านี้

TA: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไรสำหรับการทำงานร่วมกันใน Reynatis?

Takumi: ฉันเอื้อมมือไปหาทั้งคู่โดยตรงโดยใช้ช่องทางที่ไม่เป็นทางการเช่นโซเชียลมีเดียและแอพส่งข้อความ วิธีการนี้ช่วยให้เราสามารถรักษาสายการสื่อสารส่วนบุคคลและตรงไปตรงมาตลอดทั้งโครงการ

TA: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณร่วมมือกับ Shimomura และ Nojima?

Takumi: เติบโตขึ้นมาด้วย Kingdom Hearts เพลงของ Shimomura-san มีผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อฉัน ผลงานของ Nojima-san ใน Final Fantasy VII และ X เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมด้วยการเขียนสถานการณ์ของเขาและเพลงของ Shimomura-san

TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในระหว่างการพัฒนาของ Reynatis?

Takumi: ในฐานะแฟนเกมแอ็คชั่นตัวยงฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อที่หลากหลาย อย่างไรก็ตามการมุ่งเน้นของ Furyu คือการสร้างประสบการณ์เกมแบบองค์รวมที่สะท้อนกับผู้เล่นไม่ใช่แค่การแข่งขันกับเกมที่มีงบประมาณมากขึ้นในด้านเทคนิค

TA: Reynatis อยู่ในการพัฒนามานานแค่ไหนแล้ว?

Takumi: ประมาณสามปี

TA: ทีมจัดการการพัฒนาในระหว่างการระบาดใหญ่ได้อย่างไร?

Takumi: เราปรับตัวได้ดีในการทำงานระยะไกลรักษาการสื่อสารที่แข็งแกร่งกับทีมพัฒนาของเรา เมื่อข้อ จำกัด ถูกปลดออกเราสามารถพบกันด้วยตนเองและดำเนินโครงการต่อไปอย่างราบรื่น

TA: คุณสามารถหารือเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันกับ Square Enix สำหรับ Neo: The World จบลงด้วยคุณได้หรือไม่?

Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงแสดงความชื่นชมต่อโลกจบลงด้วยคุณและแนะนำการทำงานร่วมกันเนื่องจากการตั้งค่าที่ใช้ร่วมกันของ Shibuya มันเป็นกระบวนการที่ท้าทาย แต่คุ้มค่า

TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนไว้และแพลตฟอร์มนำคืออะไร?

Takumi: เราวางแผนสำหรับแพลตฟอร์มปัจจุบันทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ

TA: เมื่อได้รับปัญหาทางเทคนิคที่ผ่านมาบนสวิตช์ Reynatis จะดำเนินการบนแพลตฟอร์มนี้ได้อย่างไร

Takumi: Reynatis ผลักดันให้เปลี่ยนไปใช้ขีด จำกัด แต่เรามีประสิทธิภาพที่สมดุลด้วยความปรารถนาที่จะเข้าถึงผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในหลายแพลตฟอร์ม

TA: มีแผนสำหรับเกม Furyu รุ่นพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: เราเพิ่งเปิดตัวชื่อภายในพีซีเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งบ่งบอกถึงความสนใจของเราในการพัฒนาแพลตฟอร์มนี้

TA: มีความสนใจเพิ่มขึ้นในรุ่นพีซีโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับดาดฟ้าไอน้ำในญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลและพีซีถูกมองว่าเป็นโลกที่แยกจากกันโดยมีครอสโอเวอร์น้อย ความต้องการเกมพีซีรวมถึงอุปกรณ์เช่นดาดฟ้าไอน้ำยังคงค่อนข้างเฉพาะ

TA: มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกมพรีเมี่ยมของ Furyu หรือไม่?

Takumi: การมุ่งเน้นของเรายังคงอยู่ในเกมคอนโซล แต่เราอาจพิจารณาพอร์ตสมาร์ทโฟนเป็นกรณี ๆ ไปหากประสบการณ์ของเกมสามารถเก็บรักษาไว้ได้

TA: ทำไมเกม Furyu ถึงไม่ได้รับการปล่อยตัวบนแพลตฟอร์ม Xbox?

Takumi: ความต้องการ Xbox ในญี่ปุ่นอยู่ในระดับต่ำและการเพิ่มแพลตฟอร์มอื่นในวงจรการพัฒนาของเรานำเสนอความท้าทายที่สำคัญรวมถึงความต้องการประสบการณ์เฉพาะแพลตฟอร์ม

TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัสกับ Reynatis?

Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะเพลิดเพลินไปกับความลึกของเกมและเล่นต่อไปเป็นเวลานานโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ DLC ที่กำลังจะมาถึงซึ่งจะทำให้ประสบการณ์สดชื่นและไม่ถูกทำลาย

TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบและการเปิดตัวซาวด์แทร็กหลังจาก DLC หรือไม่?

Takumi: ปัจจุบันไม่มีแผน แต่ฉันหวังว่าเราจะสามารถแบ่งปันซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san กับแฟน ๆ ในอนาคต

TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปีนี้?

Takumi: ฉันเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth บน PS5 และฉันก็มีความสุขกับเจไดผู้รอดชีวิตซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากความรักที่ฉันมีต่อดิสนีย์และสตาร์วอร์ส

TA: โครงการไหนที่คุณชอบ?

Takumi: ในขณะที่ Trinity Trigger เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน Reynatis เป็นเกมที่ฉันยึดติดกับมากที่สุดเพราะฉันสามารถเติมเต็มวิสัยทัศน์ของฉันได้อย่างสมบูรณ์

TA: คุณมีข้อความอะไรสำหรับผู้ที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับ Reynatis แต่ยังใหม่กับเกม Furyu?

Takumi: เกม Furyu เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของธีมและข้อความที่แข็งแกร่งของพวกเขา Reynatis ไม่มีข้อยกเว้นสะท้อนกับผู้ที่รู้สึกว่าชายขอบหรือถูกกดดันจากบรรทัดฐานทางสังคม

ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล

TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?

Yoko Shimomura: Takumi เข้าหาฉันอย่างกะทันหัน (หัวเราะ)

TA: การเขียนเกมของคุณมีอิทธิพลต่อการทำงานของคุณใน Reynatis อย่างไร

Yoko Shimomura: มันยากที่จะพูดชัดแจ้ง แต่ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ ฉันเขียนตามความรู้สึกซึ่งทำให้มันท้าทายที่จะพูด

TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?

Yoko Shimomura: คืนก่อนบันทึกแม้ว่าฉันจะหมด แต่การแต่งเพลงใหม่ก็ยังคงไหลออกมาซึ่งทำให้ดีอกดีใจ ฉันตั้งใจแน่วแน่ที่จะจบ

TA: คุณรู้สึกว่าสไตล์ที่แตกต่างของคุณยังคงเป็นที่รู้จักผ่านเทคโนโลยีที่แตกต่างกันอย่างไร?

Yoko Shimomura: ฉันมักจะบอกว่าสไตล์ของฉันเป็นที่รู้จัก แต่ฉันไม่เข้าใจตัวเองอย่างเต็มที่ บางทีสไตล์ของฉันไม่ได้พัฒนาอย่างเต็มที่ในผลงานก่อนหน้านี้ของฉัน

TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ในขณะที่ทำงานกับ Reynatis หรือไม่?

Yoko Shimomura: ไม่มีงานเฉพาะที่มีอิทธิพลต่อฉัน

TA: วิธีการของคุณในสถานการณ์เกมเปลี่ยนไปอย่างไรตั้งแต่ยุค 90?

Kazushige Nojima: มันแตกต่างกันไปตามประเภท ผู้เล่นในปัจจุบันคาดหวังว่าตัวละครจะเป็นบุคคลที่เต็มเปี่ยมไม่ใช่แค่อวตาร สิ่งนี้ต้องการโลกที่ดื่มด่ำมากขึ้น ฉันคิดถึงเรื่องเล่าเหมือนเทพนิยายของเกมเก่าและหวังว่าจะได้ทำงานอีกครั้ง

TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ แบ่งปันข้อมูลการติดต่อของฉันกับ Takumi และนั่นเป็นวิธีที่เริ่มต้นขึ้น

TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII หรือไม่?

Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน

TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis?

Kazushige Nojima: มันยากที่จะพูดโดยไม่ทำให้เสีย แต่การพัฒนาตัวละครของ Marin นั้นถูกดำเนินการอย่างดี

TA: คุณสนุกกับเกมอะไรในปีนี้และคุณเล่น Reynatis หรือไม่?

Kazushige Nojima: ฉันได้ดิ้นรนกับ Elden Ring และเพลิดเพลินกับ Dogma ของ Dragon 2 ฉันมีส่วนร่วมผ่าน Reynatis เท่านั้น เกมแอ็คชั่นไม่ใช่มือขวาของฉัน ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่กับเครื่องจำลองรถบรรทุกยูโร

TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?

Takumi: ฉันไม่ชอบกาแฟ มันขมเกินไป ฉันชอบชาเย็นหรือดำหรือกาแฟที่มีครีมนมหรือน้ำตาลมากมาย แดกดันฉันทำงานที่ Starbucks ในมหาวิทยาลัย

Alan Costa: ฉันชอบกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลือง สำหรับกาแฟเย็นฉันชอบ Americano ที่มีน้ำแข็งและไม่มีน้ำตาล

คำตอบทั้งสองด้านล่างคือทางอีเมล

Yoko Shimomura: ฉันดื่มชาเย็นตลอดเวลามักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าบนถุงชาเพื่อรสชาติที่แข็งแกร่ง

Kazushige Nojima: ดำและแข็งแกร่ง

ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้

หมายเหตุบรรณาธิการ: น่าเสียดายที่ฉันสูญเสียการบันทึกที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu แบ่งปันการตั้งค่ากาแฟของพวกเขาดังนั้นจึงสามารถรวมการตอบกลับเหล่านี้ได้

คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดที่มี Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom, M2 บน Shmups, Digital Extremes เช่นเคยขอบคุณสำหรับการอ่าน