by Gabriella May 15,2025
สองทศวรรษหลังจากการเปิดตัวōkamiดั้งเดิมที่มีเสน่ห์พระเจ้าผู้เคารพนับถือ Amaterasu ซึ่งเป็นศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและแม่ที่เลี้ยงดูพวกเราทุกคนได้รับการตั้งค่าให้กลับมาในภาคต่อที่คาดการณ์ไว้สูง ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วการติดตามถึงōkamiกำลังถูกสร้างขึ้นภายใต้การดูแลของ Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งก่อตั้งสตูดิโอของเขาเอง Clovers หลังจากแยกทางกับเกมแพลตตินัม ด้วยพรของเจ้าของ IP Capcom ที่จะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์และการสนับสนุนของ HEAD WORKS - สตูดิโอที่เต็มไปด้วยทหารผ่านศึก CAPCOM ที่มีส่วนร่วมในโครงการเช่นōkami HD remake - ภาคต่อสัญญาว่าจะเป็นแรงงานแห่งความรักจากทีมสเตลลาร์
ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์กระตุ้นอารมณ์และแสดงชื่อที่อยู่เบื้องหลังโครงการรายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อนั้นกระจัดกระจาย มันเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราวหรือบทใหม่? วิสัยทัศน์ของใครที่นำไปสู่การเริ่มต้นและมันพัฒนาอย่างไรหลังจากหลายปีที่ผ่านมา? นั่นคือ Amaterasu ที่เราเห็นในรถพ่วงอย่างแท้จริงหรือไม่?
เมื่อเร็ว ๆ นี้ IGN มีสิทธิพิเศษในการเยี่ยมชมทีมพัฒนาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่นเพื่อหารือเกี่ยวกับภาคต่อของōkamiกับผู้อำนวยการ Hideki Kamiya ผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงอย่างกว้างขวางพวกเขาแสดงให้เห็นถึงต้นกำเนิดของโครงการความพยายามร่วมกันของพวกเขาและอนาคตของสตูดิโอของพวกเขา
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มของการสัมภาษณ์ซึ่งได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน ในเดือนกันยายน 2566 หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปีที่แพลตตินัมฉันประกาศการจากไปของฉัน เหตุผลหลักคือความแตกต่างในทิศทางจากวิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการพัฒนาเกม ในขณะที่ฉันไม่สามารถเจาะลึกถึงข้อมูลเฉพาะบุคลิกของผู้สร้างเกมมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ เป้าหมายของฉันที่แพลตตินัมไม่ได้สอดคล้องกับเส้นทางที่มันใช้ซึ่งทำให้ฉันต้องแสวงหาสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถติดตามวิสัยทัศน์ของฉัน
หลังจากออกจากแพลตตินัมฉันก่อตั้ง Clovers นี่ไม่ใช่แผนการอุปถัมภ์ แต่พัฒนาผ่านการพูดคุยกับเพื่อนร่วมงานและเพื่อน ๆ ทำให้ฉันต้องสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่สอดคล้องกับเป้าหมายของฉัน
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"
Kamiya: การกำหนดเกม Hideki Kamiya ไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างแบรนด์เช่นนี้ แต่มันเกี่ยวกับการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างวิธีที่โดดเด่นในการเพลิดเพลินกับเกมซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันพยายามถ่ายทอดผ่านงานของฉัน
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?
Kamiya: ชื่อ Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจในงานของเรา Clover เป็นแผนกพัฒนาที่สี่ภายใต้ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ ชื่อนี้ยังเล่นกับ "C-Lover" ซึ่งเป็นตัวแทนของความรักในความคิดสร้างสรรค์ของเราซึ่งเป็นศูนย์กลางของ Ethos ของ Clovers
โลโก้ Clovers Studio
เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการสร้างภาคต่อōkamiเนื่องจากความรักที่ลึกซึ้งของเราสำหรับ IP เมื่อคามิยะออกจาก บริษัท ก่อนหน้านี้มันจุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับโครงการนี้
บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?
Hirabayashi: Capcom มักจะแสวงหาโอกาสที่เหมาะสมในการฟื้นฟูōkami ดวงดาวอยู่ในแนวเดียวกันเมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมทำให้เราสามารถก้าวไปข้างหน้าได้
Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวōkamiให้สำเร็จเสมอซึ่งฉันรู้สึกว่ายังไม่เสร็จ การสนทนาแบบไม่เป็นทางการกับเพื่อน ๆ อย่าง Takeuchi เกี่ยวกับภาคต่อกลายเป็นความจริงหลังจากที่ฉันออกจากแพลตตินัม
Kiyohiko Sakata: ในฐานะอดีตสมาชิกของ Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา เวลารู้สึกสมบูรณ์แบบที่จะทำให้โครงการนี้มีชีวิต
ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?
Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งเกิดจาก M-Two ซึ่งทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Capcom เพื่อปรับปรุงการสร้างแบรนด์เกม รากของเราย้อนกลับไปที่ Capcom Division Four เหมือนกับ Kamiya's เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับชื่อ Capcom และเครื่องยนต์ RE ซึ่งเราใช้สำหรับโครงการนี้
Hirabayashi: Machine Head Works ยังรองรับพอร์ต PS4 ของōkamiและได้ทำงานในเกมเครื่องยนต์ Re Reins ล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4
ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?
[มีการหยุดยาวนาน]
Hirabayashi: ใช่
[ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: เราไม่สามารถเปิดเผยได้มากนักในขั้นตอนนี้ แต่เราเชื่อว่าเครื่องยนต์ RE เป็นสิ่งจำเป็นในการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya สำหรับโครงการนี้
Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านการแสดงออกและแฟน ๆ คาดหวังว่าระดับคุณภาพในเกมของเรา
ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?
Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์เริ่มต้น แต่ก็มียอดขายอย่างต่อเนื่องเมื่อเวลาผ่านไปซึ่งบ่งบอกถึงความสนใจอย่างยั่งยืน
Kamiya: ตอนแรกเรามีความกังวลเกี่ยวกับการเข้าถึงผู้ชมจำนวนมาก แต่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาการตอบรับเชิงบวกและการตอบสนองของโซเชียลมีเดียได้แสดงให้เราเห็นถึงความรักที่ลึกซึ้งต่อōkami ปฏิกิริยาที่กระตือรือร้นในงาน Game Awards และออนไลน์เสริมการตัดสินใจของเราในการทำซีรีส์ต่อไป
** Hirabayashi: ** ยอดขายของōkamiยังคงมั่นคงทำให้เป็น IP ที่ไม่เหมือนใครและเป็นที่รักKamiya: เสียงเชียร์ของแฟน ๆ และความรักอย่างต่อเนื่องสำหรับสินค้าōkamiมีความสำคัญอย่างยิ่งในการผลักดันเราไปข้างหน้ากับภาคต่อ หากไม่ได้รับการสนับสนุนโครงการนี้จะเป็นไปไม่ได้
คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?
Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head แม้ว่าเราจะยังไม่เปิดเผยชื่อ ทีมปัจจุบันมีอำนาจมากกว่าเดิมด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัยและการผสมผสานระหว่างความสามารถและความสามารถใหม่
Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น
Kamiya: ใช่ฉันพูดถึงในการสนทนาก่อนหน้านี้ ในขณะที่ไม่มีการรับประกัน แต่การมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในขณะนี้จะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จของเรา
Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง
คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?
Hirabayashi: ฉันไม่มีเวลาเล่นซ้ำ แต่ฉันตรวจสอบดีวีดีด้วยเนื้อหาที่ตัด
Kamiya: ฉันไม่ทราบว่าดีวีดีนั้น
Sakata: ลูกสาวของฉันเพิ่งเล่นเวอร์ชันสวิตช์ แม้จะมีรูปแบบที่เก่ากว่าคำแนะนำของōkamiช่วยเธอนำทางเกม
** Hirabayashi: ** ลูกสาวของฉันยังเล่นเวอร์ชั่นสวิตช์ชื่นชมความงามและแรงบันดาลใจของมันซึ่งเชื่อมโยงการดึงดูดของเกมให้กับผู้เล่นทั้งเด็กและผู้ใหญ่คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?
[มีการหยุดชั่วคราวยาวในขณะที่ Kamiya พิจารณาว่าจะตอบอย่างไร]
Kamiya: บ้านเกิดของฉันใน Nagano เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิมสะท้อนให้เห็นถึงความรักที่ฉันมีต่อธรรมชาติ เรื่องราวของเกมด้วยการผสมผสานของความงามและความชั่วร้ายสะท้อนกับผู้เล่นทุกวัย ฉันตั้งเป้าหมายที่จะจับสาระสำคัญนี้ในภาคต่อ
ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?
[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]
เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ
SAKATA: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อความสวยงามด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุสิ่งที่เราคาดหวังมาก่อน
9 ภาพ
พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?
Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom; ข้อมูลใด ๆ จะมาจาก Nintendo
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต
ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?
Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว เป็นสิ่งที่ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมาสู่ชีวิต
Hirabayashi: ภาคต่อยังคงเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ
Kamiya: เราไม่เพียง แต่สร้างสิ่งที่แฟน ๆ ร้องขอ แต่มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานที่ตรงตามความคาดหวังของพวกเขา
คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?
Kamiya: ฉันสงสัย
[ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu
คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?
Hirabayashi: เราตระหนักถึงความรักของแฟน ๆ ที่มีต่อōkamiden แต่ภาคต่อมุ่งเน้นไปที่เรื่องราวของōkamiดั้งเดิมต่อไป
** มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้มีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน? **Kamiya: เรายังคงอยู่ในช่วงต้นของการพัฒนา แต่เราจะพิจารณามาตรฐานการเล่นเกมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพการควบคุมōkamiดั้งเดิม
ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?
Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันว่าเราสามารถทำให้เกมนี้เป็นจริงได้
Kamiya: ประกาศว่ามันทำให้มันเป็นมากกว่าแค่ความฝัน มันเป็นสัญญากับแฟน ๆ ว่าเราจะสร้างเกมนี้
คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?
Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมคุณภาพสูงโดยไม่ต้องรีบเร่ง
Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด
Hirabayashi: เราจะไม่เสียสละคุณภาพด้วยความเร็ว แต่จะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ
Kamiya: เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ ดังนั้นโปรดอดทนรอ
มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?
Sakata: มันไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม
Hirabayashi: เพลงพื้นหลังของรถพ่วงซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากเกมต้นฉบับสะท้อนกับแฟน ๆ
Kamiya: เพลงแต่งโดย Rei Kondoh รวบรวมจิตวิญญาณของเกมดั้งเดิมในตัวอย่างใหม่
ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้
Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉัน วิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาในการจัดเตรียมโดยไม่ต้อง CG หรือตัดมีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมของฉัน
Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ชื่นชมประสบการณ์การใช้ชีวิตแบบเรียลไทม์ สิ่งนี้มีผลต่อวิธีการของเราในการสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของพวกเขา
Kamiya: การแสดงบนเวทีมอบประสบการณ์ที่แตกต่างกันทุกครั้งเช่นการเล่นเกม
Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ซึ่งแสดงมุมมองที่หลากหลายและความลึกทางอารมณ์
Kamiya: ทีมของฉันแนะนำภาพยนตร์เรื่องนี้ให้ฉันวันนี้
Hirabayashi: ความหลงใหลในหนังเรื่องนี้เป็นสิ่งที่ฉันชื่นชมในฐานะผู้สร้าง
Sakata: ความท้าทายในการสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นสิ่งที่ฉันเคารพ
ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?
Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมเกินความคาดหมายของพวกเขา
Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันภูมิใจซึ่งสอดคล้องกับความเพลิดเพลินของแฟน ๆ
Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม สำหรับงาน Machine Head ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ
ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?
Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะทำงานต่อไป แต่เป้าหมายคือการพัฒนาเกมของ บริษัท
Kamiya: เป้าหมายของ Clovers คือการรวบรวมบุคคลที่มีใจเดียวกันเพื่อร่วมมือกันในโครงการ มันไม่ได้เกี่ยวกับเกมที่เฉพาะเจาะจง แต่เกี่ยวกับการสอดคล้องกับคนที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของเรา
ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :
Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดอดทนในขณะที่เรานำสิ่งนี้มาสู่ชีวิต
Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของเราที่มีต่อซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน
Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับฉันและมันจะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการสนับสนุนจากแฟน ๆ ขอบคุณสำหรับเสียงเชียร์และกำลังใจของคุณ เราจะรักษาความร่วมมือนี้ต่อไปและหวังว่าคุณจะสนุกกับเกม โปรดหวังว่าจะได้
Hirabayashi: ความคิดเห็นของคุณสมบูรณ์แบบเกินไป ตอนนี้คุณพูดจริงๆเหรอ?
Kamiya: [หัวเราะ] ไม่ไม่ไม่จริงฉันรู้สึกขอบคุณทุกคนมาก
Zenless Zone Zero Update Cycle คำแนะนำการรั่วไหลของ Cadence เนื้อหาในอนาคต
Balatro เพิ่ม 8 แฟรนไชส์และความโกลาหลที่บ้าคลั่งมากขึ้นด้วยการอัพเดต Friends of Jimbo 3
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
Serial Cleaner ออกมาบน iOS และ Android เพื่อให้ความสดชื่นขึ้นอย่างรวดเร็วเพื่อช่วยเหลืออาชญากรรม
รีวิวคอนโทรลเลอร์ Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition – ปรับแต่งได้ สะดวกสบาย แต่ขาดวิธี
Rise of the Ronin Devs ชื่อ AAA ที่ไม่ได้แจ้งล่วงหน้าอยู่ในระหว่างการพัฒนา
Dragon Ball Project Multiverse ที่จะเปิดตัวในปี 2025
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android
Sherlock・Hidden Object Mystery
ดาวน์โหลดGuess the flower
ดาวน์โหลดFirey Habanero Reels
ดาวน์โหลดPixel X Racer
ดาวน์โหลดMath workout - Brain training
ดาวน์โหลดFloword Puzzle Game
ดาวน์โหลดA Camp with Mom and My Annoying Friend Who Wants To Rail Her
ดาวน์โหลดUnsolved Case: Episode 6 f2p
ดาวน์โหลดNever Saint [v0.19] [Saint Voice]
ดาวน์โหลด"จงกล้าหาญ Barb: ต่อสู้กับความกลัวของคุณใน platformer ใหม่"
May 15,2025
"การให้อภัย remastered เพิ่มขึ้นบนไอน้ำตั้งค่าสำหรับการเติบโตต่อไป"
May 15,2025
Cheetah และ Cheshire Rob Justice League: Wonder Woman ผู้สร้างรวมตัวกันอีกครั้ง
May 15,2025
"การเพิ่มขึ้นของ Golden Idol: Lemurian Phoenix มาถึงในเดือนนี้"
May 15,2025
"ลืม Playland เปิดตัวในร้าน Epic Games พร้อมของเล่นตุ๊กตาน่ารักเพื่อความสนุกแบบผู้เล่นหลายคน"
May 15,2025