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Ōkami 2: Capcom, Kamiya, मशीन हेड अनन्य साक्षात्कार में सीक्वल पर चर्चा करते हैं

by Gabriella May 15,2025

मूल ōkami की करामाती रिहाई के दो दशक बाद, श्रद्धेय भगवान अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और हम सभी के लिए पोषण करने वाली माँ, एक उच्च प्रत्याशित सीक्वल में लौटने के लिए तैयार है। पिछले साल गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई थी, inkami के इस अनुवर्ती को प्लैटिनम खेलों के साथ बिदाई के तरीके के बाद हाल ही में अपने स्वयं के स्टूडियो, क्लोवर की स्थापना की है। आईपी ​​के मालिक कैपकॉम के आशीर्वाद के साथ, जो प्रकाशक के रूप में काम करेंगे, और मशीन हेड वर्क्स का समर्थन - कैपकॉम के दिग्गजों से भरा एक स्टूडियो जो पहले से ही ‘केमी एचडी रीमेक जैसी परियोजनाओं में योगदान दे चुका है - सीक्वल एक द स्टेलर टीम से प्यार का श्रम होने का वादा करता है।

जबकि टीज़र ट्रेलर ने भावनाओं को हिलाया और परियोजना के पीछे के नामों को दिखाया, लेकिन अगली कड़ी के बारे में विवरण विरल किया गया है। क्या यह कहानी की सीधी निरंतरता है, या एक नया अध्याय है? किसकी दृष्टि ने इसकी स्थापना की, और इतने सालों के बाद यह कैसे विकसित हुआ? क्या वह वास्तव में अटेरसु था जिसे हमने ट्रेलर में देखा था?

हाल ही में, IGN को ओसाका, जापान में विकास टीम का दौरा करने का सौभाग्य मिला, जिसमें निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम के निर्माता योशियाकी हिरबायाशी और मशीन हेड वर्क्स के निर्माता कियोहिको साकाता के साथ ōkami सीक्वल पर चर्चा करने का सौभाग्य मिला। एक व्यापक दो घंटे के साक्षात्कार में, उन्होंने परियोजना की उत्पत्ति, उनके सहयोगी प्रयासों और उनके संबंधित स्टूडियो के भविष्य पर प्रकाश डाला।

LR: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना। यहाँ उस साक्षात्कार का पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जिसे स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?

हिदेकी कामिया: यह एक जटिल प्रश्न है। सितंबर 2023 में, प्लैटिनम में लगभग 16 वर्षों के बाद, मैंने अपने प्रस्थान की घोषणा की। प्राथमिक कारण खेल विकास के लिए मेरी दृष्टि से दिशा में एक विचलन था। जबकि मैं बारीकियों में तल्लीन नहीं कर सकता, खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को काफी प्रभावित करता है। प्लैटिनम में मेरा उद्देश्य उस रास्ते के साथ संरेखित नहीं था, जो मुझे एक वातावरण की तलाश कर रहा था, जहां मैं अपनी दृष्टि का पीछा कर सकता था।

प्लैटिनम छोड़ने के बाद, मैंने क्लोवर की स्थापना की। यह एक पूर्ववर्ती योजना नहीं थी, लेकिन सहकर्मियों और दोस्तों के साथ चर्चा के माध्यम से विकसित हुई, जिससे मुझे एक खेल विकास वातावरण स्थापित करने के लिए प्रेरित किया जो मेरे लक्ष्यों के साथ संरेखित करता है।

क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"

कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को परिभाषित करना इसे इस तरह से ब्रांडिंग करने के बारे में नहीं है। इसके बजाय, यह एक अनूठा अनुभव बनाने के बारे में है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। मेरा ध्यान खेल का आनंद लेने के एक विशिष्ट तरीके से तैयार करने पर है, जो कि मैं अपने काम के माध्यम से व्यक्त करने का प्रयास करता हूं।

क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?

कामिया: नाम क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मैंने अपने काम पर गर्व किया। क्लोवर कैपकॉम के तहत चौथा विकास प्रभाग था, जो चार-पत्ती वाले तिपतिया घास का प्रतीक था। यह नाम "सी-लोवर" पर भी खेलता है, जो रचनात्मकता के लिए हमारे प्यार का प्रतिनिधित्व करता है, जो क्लोवर्स के लोकाचार के लिए केंद्रीय है।

क्लोवर स्टूडियो लोगो।

जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?

योशियाकी हिरबायशी: कैपकॉम के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा आईपी के लिए हमारे गहरे स्नेह के कारण एक ōkami सीक्वल बनाना चाहते हैं। जब कामिया ने अपनी पिछली कंपनी छोड़ दी, तो इसने इस परियोजना के बारे में चर्चा की।

मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?

Hirabayashi: Capcom हमेशा ōkami को पुनर्जीवित करने का सही अवसर मांग रहा था। सितारों ने गठबंधन किया जब कामिया ने प्लैटिनम छोड़ दिया, जिससे हमें आगे बढ़ने की अनुमति मिली।

KAMIYA: मैं हमेशा ōkami कहानी को पूरा करना चाहता था, जो मुझे लगा कि वह अधूरा था। एक अगली कड़ी के बारे में टेकुची जैसे दोस्तों के साथ आकस्मिक बातचीत एक वास्तविकता बन गई जब मैंने प्लैटिनम छोड़ दिया।

Kiyohiko Sakata: क्लोवर स्टूडियो के पूर्व सदस्यों के रूप में, ōkami हमारे लिए एक महत्वपूर्ण आईपी है। इस परियोजना को जीवन में लाने के लिए समय एकदम सही लगा।

मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?

SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो एम-दो से उपजी है, जो गेम ब्रांडिंग को बढ़ाने के लिए CAPCOM के साथ मिलकर काम करती है। हमारी जड़ें कैपकॉम डिवीजन फोर में वापस जाती हैं, जो कि कामिया के समान है। हम Capcom खिताब और RE इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हुए, क्लोवर और Capcom के बीच एक पुल के रूप में कार्य करते हैं, जिसका उपयोग हम इस परियोजना के लिए कर रहे हैं।

Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने Ps4 पोर्ट ऑफ ofkami का भी समर्थन किया और हाल ही में रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे इंजन गेम्स पर काम किया है।

क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?

[एक लंबा विराम है।]

हिरबायशी: हाँ।

[हर कोई हंसता है।]

हिरबायशी: हम इस स्तर पर बहुत कुछ प्रकट नहीं कर सकते हैं, लेकिन हमारा मानना ​​है कि इस परियोजना के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को महसूस करने के लिए आरई इंजन आवश्यक है।

कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यक्ति के लिए प्रसिद्ध है, और प्रशंसकों को उम्मीद है कि हमारे खेल में गुणवत्ता का स्तर।

मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?

Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। अपने प्रारंभिक व्यावसायिक प्रदर्शन के बावजूद, यह लगातार समय के साथ अच्छी तरह से बेचा गया है, निरंतर ब्याज का संकेत देता है।

कामिया: शुरू में, हम एक व्यापक दर्शकों तक पहुंचने के बारे में चिंतित थे, लेकिन वर्षों से, सकारात्मक प्रतिक्रिया और सोशल मीडिया प्रतिक्रियाओं ने हमें ōkami के लिए प्यार की गहराई दिखाई है। गेम अवार्ड्स में उत्साही प्रतिक्रिया और ऑनलाइन ने श्रृंखला को जारी रखने के हमारे फैसले को और मजबूत किया।

खेल ** हिरबायशी: ** ōkami की बिक्री स्थिर रही है, जिससे यह एक अनोखा और प्रिय आईपी बन गया है।

कामिया: प्रशंसकों के चीयर्स और ankami माल के लिए चल रहे प्यार ने हमें अगली कड़ी के साथ आगे बढ़ाने में महत्वपूर्ण थे। उनके समर्थन के बिना, यह परियोजना संभव नहीं होती।

आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?

कामिया: कई मूल ōkami टीम के सदस्य मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, हालांकि हम अभी तक नामों का खुलासा नहीं करेंगे। वर्तमान टीम आधुनिक तकनीक और अनुभवी और नई प्रतिभाओं के मिश्रण के साथ पहले की तुलना में अधिक सशक्त है।

कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।

कामिया: हां, मैंने उल्लेख किया कि पिछली चर्चा में। जबकि कोई गारंटी नहीं है, एक मजबूत टीम होने से अब हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है।

Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?

Hirabayashi: मेरे पास इसे फिर से खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने कट सामग्री के साथ डीवीडी की समीक्षा की।

कामिया: मैं उस डीवीडी से अनजान था।

SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। अपने पुराने प्रारूप के बावजूद, ‘kami के मार्गदर्शन ने उन्हें खेल को नेविगेट करने में मदद की।

** हिरबायशी: ** मेरी बेटी ने भी स्विच संस्करण खेला, इसकी सुंदरता और प्रेरणा की सराहना की, जो युवा और बूढ़े दोनों खिलाड़ियों के लिए खेल की अपील को पाटती है।

ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?

[एक लंबा विराम है जबकि कामिया का जवाब देना है।]

कामिया: नागानो में मेरे गृहनगर ने मूल ōkami को प्रेरित किया, जो प्रकृति के लिए मेरे प्यार को दर्शाता है। खेल की कहानी, सुंदरता और बुराई के मिश्रण के साथ, सभी उम्र के खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होती है। मैं अगली कड़ी में इस सार को पकड़ने का लक्ष्य रखता हूं।

मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?

[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]

चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?

SAKATA: मूल ōkami का उद्देश्य हाथ से तैयार सौंदर्यशास्त्र के लिए था, जो PS2 हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आज की तकनीक, विशेष रूप से आरई इंजन, हमें वह प्राप्त करने की अनुमति देता है जो हमने वापस और अधिक की कल्पना की थी।

ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट

9 चित्र खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?

Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते; कोई भी जानकारी निनटेंडो से आएगी।

कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।

मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?

कामिया: मेरे पास सीक्वल की थीम और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह कुछ ऐसा है जिसे मैं जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।

हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखती है।

कामिया: हम केवल प्रशंसकों का अनुरोध नहीं कर रहे हैं, बल्कि एक मजेदार अनुभव देने का लक्ष्य रखते हैं जो उनकी अपेक्षाओं को पूरा करता है।

आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?

कामिया: मुझे आश्चर्य है।

[हर कोई हंसता है।]

हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।

Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?

हिरबायशी: हम ankamiden के लिए प्रशंसकों के स्नेह को पहचानते हैं, लेकिन अगली कड़ी मूल ōkami की कहानी को जारी रखने पर केंद्रित है।

** यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली कैसा दिख सकता है और किस तरह का खेल आप वितरित करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है? **

KAMIYA: हम अभी भी विकास में जल्दी हैं, लेकिन हम मूल ōkami के नियंत्रणों का सम्मान करते हुए आधुनिक गेमिंग मानकों पर विचार करेंगे।

क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?

Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।

पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?

Hirabayashi: हम उत्साहित थे और यह साझा करना चाहते थे कि हम इस खेल को वास्तविकता बना सकते हैं।

कामिया: यह घोषणा करते हुए कि यह सिर्फ एक सपने से अधिक है; यह प्रशंसकों के लिए एक वादा है कि हम इस खेल को बनाएंगे।

क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?

Hirabayashi: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम बिना भागने के उच्च गुणवत्ता वाले खेल को देने के लिए प्रतिबद्ध हैं।

SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।

Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन प्रशंसकों की उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम करेंगे।

कामिया: हम प्रशंसकों की उम्मीदों को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत करेंगे, इसलिए कृपया धैर्य रखें।

एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?

सकटा: यह एक प्रत्यक्ष प्रेरणा नहीं थी, लेकिन यह मूल खेल की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।

हिरबायशी: ट्रेलर की पृष्ठभूमि संगीत, मूल खेल से प्रेरित, प्रशंसकों के साथ प्रतिध्वनित।

कामिया: री कोंडो द्वारा रचित गीत, नए ट्रेलर में मूल खेल की भावना का प्रतीक है।

मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?

कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे प्रेरित करता है। सीजी या कट के बिना मंचन के लिए उनका अनूठा दृष्टिकोण मेरे गेम डिजाइन को प्रभावित करता है।

SAKATA: मैं Gekidan Shiki द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं, लाइव, वास्तविक समय के अनुभव की सराहना करता हूं। यह उन खेलों को बनाने के लिए हमारे दृष्टिकोण को प्रभावित करता है जो खिलाड़ियों को अपना अनुभव चुनने की अनुमति देते हैं।

कामिया: मंच प्रदर्शन हर बार अलग -अलग अनुभव प्रदान करते हैं, बहुत कुछ खेल खेलने की तरह।

Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux, जो विविध दृष्टिकोणों और भावनात्मक गहराई को प्रदर्शित करता है।

कामिया: मेरी टीम ने आज मुझे इस फिल्म की सिफारिश की।

Hirabayashi: इस फिल्म में जुनून एक ऐसी चीज है जिसे मैं एक निर्माता के रूप में प्रशंसा करता हूं।

साकाता: ऐसी फिल्म बनाने की चुनौती कुछ ऐसी है जिसका मैं सम्मान करता हूं।

आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?

Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक अपनी उम्मीदों से परे खेल का आनंद लें।

कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिस पर मुझे गर्व है, जो प्रशंसकों के आनंद के साथ संरेखित करता है।

साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के लिए, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।

मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?

SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम काम करते रहेंगे, लेकिन लक्ष्य कंपनी के खेल के विकास को बनाए रखना है।

कामिया: क्लोवर्स का लक्ष्य परियोजनाओं पर सहयोग करने के लिए समान विचारधारा वाले व्यक्तियों को इकट्ठा करना है। यह विशिष्ट खेलों के बारे में नहीं है, बल्कि उन लोगों के साथ संरेखित करने के बारे में है जो हमारी दृष्टि साझा करते हैं।

तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:

Hirabayashi: हम ōkami सीक्वल बनाने के हमारे सपने को महसूस करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम इसे जीवन में लाते हैं।

साकाता: यह परियोजना श्रृंखला के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम सभी की उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम कर रहे हैं।

कामिया: यह परियोजना मेरे लिए गहराई से व्यक्तिगत है, और यह प्रशंसकों के समर्थन के बिना संभव नहीं होगा। आपके चीयर्स और प्रोत्साहन के लिए धन्यवाद। हम इस सहयोग को जारी रखेंगे और आशा करते हैं कि आप खेल का आनंद लेंगे। कृपया इसके लिए तत्पर हैं।

Hirabayashi: आपकी टिप्पणी थोड़ी सही है। क्या यह वास्तव में अब आप बोल रहे हैं?

कामिया: [हंसते हुए] नहीं, नहीं, नहीं, वास्तव में, मैं सभी के लिए बहुत आभारी हूं।