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Ōkami 2: Capcom, Kamiya, Machine Head Discute il sequel nell'intervista esclusiva

by Gabriella May 15,2025

Due decenni dopo l'incantevole rilascio dell'originale ōkami, il dio riverito Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre nutriente per tutti noi, è destinata a tornare in un sequel molto atteso. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, questo follow-up a ōkami è stato realizzato sotto la direzione di Hideki Kamiya, che ha recentemente fondato il suo studio, Clovers, dopo aver separato i modi di Platinum. Con la benedizione del proprietario di IP Capcom, che fungerà da editore e il supporto di Machine Head Works - uno studio pieno di veterani di Capcom che ha già contribuito a progetti come il remake di ōkami HD - il sequel promette di essere un lavoro d'amore da una squadra stellare.

Mentre il trailer teaser ha suscitato le emozioni e ha mostrato i nomi dietro il progetto, i dettagli sul sequel sono stati scarsi. È una continuazione diretta della storia o un nuovo capitolo? Di chi è stata la visione al suo inizio e come si è evoluto dopo così tanti anni? Quella era davvero Amaterasu che abbiamo visto nel trailer?

Di recente, IGN ha avuto il privilegio di visitare il team di sviluppo di Osaka, in Giappone, per discutere del sequel di ōkami con il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchina Kiyohiko Sakata. In una vasta intervista di due ore, hanno fatto luce sulle origini del progetto, sui loro sforzi collaborativi e sul futuro dei rispettivi studi.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN. Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, che è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?

Hideki Kamiya: è una domanda complessa. Nel settembre 2023, dopo circa 16 anni a Platinum, ho annunciato la mia partenza. Il motivo principale era una divergenza nella direzione della mia visione per lo sviluppo del gioco. Sebbene non riesco a approfondire i dettagli, la personalità dei creatori di giochi influenza significativamente l'esperienza dell'utente. Il mio obiettivo a Platinum non si è allineato con il percorso che stava intraprendendo, il che mi ha portato a cercare un ambiente in cui potevo perseguire la mia visione.

Dopo aver lasciato il platino, ho fondato i trifogli. Questo non era un piano preconcetto, ma si è evoluto attraverso discussioni con colleghi e amici, portandomi a stabilire un ambiente di sviluppo del gioco che si allinea ai miei obiettivi.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"

Kamiya: Definire un gioco Hideki Kamiya non riguarda il marchio come tale. Invece, si tratta di creare un'esperienza unica che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Il mio obiettivo è quello di creare un modo distintivo di godersi il gioco, che è qualcosa che mi sforzo di trasmettere attraverso il mio lavoro.

Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?

Kamiya: Il nome Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove sono stato orgoglioso del nostro lavoro. Clover era la quarta divisione di sviluppo sotto Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Il nome gioca anche su "C-Lover", che rappresenta il nostro amore per la creatività, che è fondamentale per l'etica di Clovers.

Il logo Clovers Studio.

Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato creare un sequel di ōkami a causa del nostro profondo affetto per l'IP. Quando Kamiya ha lasciato la sua società precedente, ha suscitato discussioni su questo progetto.

Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?

Hirabayashi: Capcom ha sempre cercato l'opportunità giusta per rilanciare ōkami. Le stelle si allinearono quando Kamiya lasciò il platino, permettendoci di andare avanti.

Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami, che ho sentito non fosse finita. Conversazioni casuali con amici come Takeuchi su un sequel sono diventati realtà dopo che ho lasciato Platinum.

Kiyohiko Sakata: come ex membri di Clover Studio, ōkami è un IP significativo per noi. I tempi sembravano perfetti per dare vita a questo progetto.

Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?

Sakata: Machine Head Works è una società recentemente stabilita, derivante da M-TWO, che lavora a stretto contatto con Capcom per migliorare il marchio del gioco. Le nostre radici risalgono alla divisione quattro di Capcom, lo stesso di Kamiya. Agiamo da ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con i titoli Capcom e il motore RE, che stiamo usando per questo progetto.

Hirabayashi: Machine Head Works ha anche supportato il porto di PS4 di ōkami e ha lavorato su recenti giochi di motore come Resident Evil 3 e 4.

Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?

[C'è una lunga pausa.]

Hirabayashi: Sì.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Non possiamo rivelare molto in questa fase, ma crediamo che il motore RE sia essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya per questo progetto.

Kamiya: il motore RE è rinomato per la sua espressività e i fan si aspettano quel livello di qualità nel nostro gioco.

Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?

Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali, ha costantemente venduto bene nel tempo, indicando un interesse prolungato.

Kamiya: Inizialmente, eravamo preoccupati di raggiungere un vasto pubblico, ma nel corso degli anni, feedback positivi e risposte ai social media ci hanno mostrato la profondità dell'amore per ōkami. La reazione entusiasta ai Game Awards e online ha ulteriormente rafforzato la nostra decisione di continuare la serie.

Giocare ** Hirabayashi: ** Le vendite di ōkami sono rimaste stabili, rendendolo un IP unico e amato.

Kamiya: Gli applausi dei fan e l'amore per la merce ōkami sono stati fondamentali per spingerci in avanti con il sequel. Senza il loro supporto, questo progetto non sarebbe stato possibile.

Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?

Kamiya: Diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine, anche se non riveleremo ancora nomi. L'attuale squadra è più potenziata di prima, con la tecnologia moderna e una miscela di talenti esperti e nuovi.

Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.

Kamiya: Sì, l'ho menzionato in una discussione precedente. Sebbene non ci siano garanzie, avere una squadra più forte ora aumenta le nostre possibilità di successo.

Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.

Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?

Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di riprodurlo, ma ho recensito il DVD con contenuti tagliati.

Kamiya: Non ero a conoscenza di quel DVD.

SAKATA: Mia figlia ha recentemente giocato la versione Switch. Nonostante il suo formato più vecchio, la guida di ōkami l'ha aiutata a navigare nel gioco.

** Hirabayashi: ** Anche mia figlia ha giocato alla versione Switch, apprezzando la sua bellezza e ispirazione, che mette l'appello del gioco sia ai giovani che ai vecchi giocatori.

Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?

[C'è una lunga pausa mentre Kamiya considera come rispondere.]

Kamiya: La mia città natale a Nagano ha ispirato l'originale ōkami, riflettendo il mio amore per la natura. La storia del gioco, con il suo mix di bellezza e male, risuona con giocatori di tutte le età. Miro a catturare questa essenza nel sequel.

Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?

[Hanno rifiutato tutti di commentare]

Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?

Sakata: l'originale ōkami mirava a un'estetica disegnata a mano, che è stata impegnativa con l'hardware PS2. La tecnologia odierna, in particolare il motore RE, ci consente di raggiungere ciò che abbiamo immaginato allora e più.

Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards

9 immagini Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom; Qualsiasi informazione verrebbe da Nintendo.

Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.

So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?

Kamiya: Ho una visione chiara per il tema e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni. È qualcosa che sono ansioso di dare vita.

Hirabayashi: il sequel continua la storia del gioco originale.

Kamiya: Non stiamo solo creando ciò che i fan richiedono, ma mirando a offrire un'esperienza divertente che soddisfi le loro aspettative.

Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?

Kamiya: Mi chiedo.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?

Hirabayashi: Riconosciamo l'affetto dei fan per ōkamiden, ma il sequel si concentra sul proseguimento della storia di ōkami originale.

** Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma poi hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire? **

Kamiya: Siamo ancora all'inizio dello sviluppo, ma considereremo gli standard di gioco moderni rispettando i controlli originali di ōkami.

Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.

Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?

Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere che potevamo trasformare questo gioco una realtà.

Kamiya: Annunciandolo ha reso più di un semplice sogno; È una promessa per i fan che creeremo questo gioco.

Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?

Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma siamo impegnati a consegnare un gioco di alta qualità senza affrettarci.

SAKATA: Faremo del nostro meglio.

Hirabayashi: Non sacrificheremo la qualità per la velocità, ma lavoreremo diligentemente per soddisfare le aspettative dei fan.

Kamiya: Lavoreremo sodo per soddisfare le aspettative dei fan, quindi per favore sii paziente.

C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?

Sakata: Non è stata un'ispirazione diretta, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.

Hirabayashi: la musica di sottofondo del trailer, ispirata al gioco originale, risuona con i fan.

Kamiya: La canzone, composta da Rei Kondoh, incarna lo spirito del gioco originale nel nuovo trailer.

Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?

Kamiya: gli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo Hana, mi ispirano. Il loro approccio unico alla messa in scena senza CG o tagli influenza il mio design del gioco.

SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki, apprezzando l'esperienza dal vivo e in tempo reale. Questo influenza il nostro approccio alla creazione di giochi che consentono ai giocatori di scegliere la loro esperienza.

Kamiya: le esibizioni sul palco offrono esperienze diverse ogni volta, proprio come giocare.

Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux, che mette in mostra diverse prospettive e profondità emotiva.

Kamiya: La mia squadra mi ha consigliato questo film oggi.

Hirabayashi: La passione in questo film è qualcosa che ammiro come creatore.

Sakata: La sfida di creare un film del genere è qualcosa che rispetto.

Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?

Hirabayashi: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco oltre le loro aspettative.

Kamiya: Il successo per me è creare un gioco di cui sono orgoglioso, che si allinea al divertimento dei fan.

SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Per i lavori di macchina, il successo sta raggiungendo la visione del regista.

Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?

SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, continueremo a lavorare, ma l'obiettivo è sostenere lo sviluppo del gioco dell'azienda.

Kamiya: L'obiettivo di Clovers è quello di radunarsi persone affini per collaborare a progetti. Non si tratta di giochi specifici ma di allinearsi con le persone che condividono la nostra visione.

Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:

Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel di ōkami. Per favore, sii paziente mentre diamo vita.

Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie. Stiamo lavorando diligentemente per soddisfare le aspettative di tutti.

Kamiya: Questo progetto è profondamente personale per me e non sarebbe possibile senza il supporto dei fan. Grazie per i tuoi applausi e incoraggiamento. Continueremo a fare tesoro di questa collaborazione e spero che ti piaccia il gioco. Si prega di aspettare con ansia.

Hirabayashi: Il tuo commento è un po 'troppo perfetto. Stai davvero parlando adesso?

Kamiya: [Ride] No, no, no, davvero, sono così grato per tutti.

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