Thuis >  Nieuws >  Yasuke in Shadows: een nieuwe kijk op Assassin's Creed

Yasuke in Shadows: een nieuwe kijk op Assassin's Creed

by Lillian Jul 24,2025

Dankzij een hernieuwde focus op de kernprincipes die de serie definieerden, levert Assassin's Creed Shadows de meest authentieke en bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft aangeboden. Vloeibare beweging tussen de straten en daken van feodaal Japan wordt mogelijk gemaakt door het beste parkour -systeem sinds eenheid , verder versterkt door een worstelende haak die het bereiken van strategische uitkijkpunten sneller en intuïtiever dan ooit maakt. Zwijgend neergestreken op een smalle straal boven een bruisende compound, je bent slechts één nauwkeurige druppel weg van het uitvoeren van de perfecte moord - voorzag dat je speelt als NAOE, dat wil zeggen. Schakel over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van het spel en alles verandert.

Yasuke is traag. Hij is luid. Stille takedowns? Niet zijn stijl. En als het gaat om klimmen, beweegt hij op een regenachtige dag met de behendigheid van een oudere man. Hij tart bijna elke verwachting van wat een Assassin's Creed -hoofdrolspeler zou moeten zijn - waardoor hij tot nu toe een van de meest controversiële maar overtuigende karakterontwerpen van Ubisoft is. Als je als Yasuke speelt, voelt het helemaal niet als Assassin's Creed . En dat is misschien het punt.

Yasuke herdefinieert de gameplay -lus, verschuivende focus van stealth en parkour naar intense, geaarde gevechten. | Afbeelding Credit: Ubisoft

In het begin voelde het contrast tussen de vaardigheden van Yasuke en de fundamentele mechanica van de serie diep frustrerend. Wat is het doel van het credo -personage van een moordenaar die nauwelijks kan klimmen en vijanden niet kan elimineren zonder het hele kamp te waarschuwen? Maar hoe meer tijd ik met hem doorbracht, hoe meer ik het opzettelijke ontwerp achter zijn beperkingen begon te waarderen. Yasuke is gebrekkig, ja-maar die gebreken behandelen enkele van de al lang bestaande problemen die de serie in recente inzendingen hebben geteisterd.

Je speelt pas enkele uren na de campagne als Yasuke. Het vroege deel van het spel is gewijd aan NAOE, een behendige Shinobi die het archetype "Assassin" in meer dan een decennium vollediger belichaamt dan elke hoofdrolspeler. Nadat ze haar snelle, stille en verticale speelstijl beheerst, is overstappen op Yasuke een schokkende verschuiving.

Deze torenhoge samurai is te groot en te lawaaierig om door vijandelijke lijnen onopgemerkt te glippen. Hij worstelt om iets groters te beklimmen dan hijzelf, niet in staat om de dakrand van daken vast te grijpen die NAOE moeiteloos schaalt. Zelfs als hij iets klimbaars vindt, is zijn beklimming pijnlijk traag. Op daken loopt hij rechtop langs de Ridgeline, blootgesteld en zichtbaar voor iedereen, met opzettelijke voorzichtigheid naar voren. Deze beperkingen creëren wrijving - scaling -omgevingen worden een karwei, waarbij vaak ladders of steigers vereisen om zinvolle vooruitgang te boeken.

Hoewel Yasuke niet gedwongen wordt geaard te blijven, moedigt het spel het sterk aan. Dit ontkent hem het hoogste voordeel, waardoor het moeilijk is om vijandelijke patrouilles te onderzoeken en aanvallen te plannen. In tegenstelling tot NAOE, die kan vertrouwen op Eagle Vision om bedreigingen te benadrukken, heeft Yasuke geen dergelijke hulp. Wanneer je zijn mes tekent, ruil je stealth, mobiliteit en bewustzijn voor pure macht.

Assassin's Creed heeft altijd gereerd om stealth en verticale verkenning - twee pilaren die Yasuke direct tegenspreekt. Als dit in tegenstelling tot Assassin's Creed voelt, komt dat omdat het zo is. De serie heeft al lang prioriteit gegeven aan Parkour-aangedreven navigatie, zelfs in historische omgevingen met minimale verticale architectuur. Yasuke's gegronde aanpak verschuift de ervaring dichter bij Ghost of Tsushima -een spel gevierd vanwege zijn intense zwaardgevechten en open-veldconfrontaties. Zonder formele stealth -training en een afhankelijkheid van zijn katana, verandert Yasuke elke ontmoeting in een strijd in plaats van een moord.

Spelen als Yasuke dwingt je om te heroverwegen hoe Assassin's credo moet worden gespeeld. Jarenlang hebben protagonisten elk oppervlak geschaald met spider-man-achtig gemak, alles van kliffen tot daken beklimmen tot daken zonder uitdaging. Yasuke breekt die schimmel. Hoewel hij niet alles kan bereiken, onthult zorgvuldige observatie alternatieve paden die speciaal voor hem zijn ontworpen. Een leunende boomstam kan een opening naar een synchronisatiepunt overbruggen. Een trapachtige opstelling van stenen langs een kasteelmuur opent een route naar een raam op de tweede verdieping. Deze oplossingen vereisen gedachte en betrokkenheid en bieden een meer betekenisvolle traversale ervaring dan het hersenloze klimmen van titels uit het verleden.

Toch is de vrijheid van Yasuke beperkt. Verkenning is beperkter en het verkrijgen van een tactisch overzicht van vijandelijke bewegingen is bijna onmogelijk. Hij werkt niet op stealth of geduld. Zijn enige "stealth" -vermogen is de brute moordvaardigheid - waarbij een vijand inhoudt, ze in de lucht tilt en brullend in strijd is. Het is minder een takedown en meer een oorlogsverklaring. Maar wanneer het gevecht begint, is het opwindend. Shadows beschikt over het beste zwaardspel in de geschiedenis van de serie - Deliberate, Impactful en Rich met technieken zoals krachtige Rush -aanvallen en bevredigende ripostes. Afwerkingsbewegingen zijn brutaal en splitsen door vijanden met viscerale kracht, een schril contrast met NAOE's stille, chirurgische precisie.

Yasuke brengt de meest verfijnde en intense gevechten die de serie ooit heeft gezien. | Afbeelding Credit: Ubisoft

Naast contrast creëert het dubbele-protagonistische systeem evenwicht. In Origins , Odyssey en Valhalla , werd gevechten vaak de standaardmodus, waardoor de stealth -identiteit van de franchise werd verwijd. Shadows vermijdt dit door de twee stijlen te scheiden. NAOE's kwetsbaarheid voorkomt dat ze zich bezighoudt met langdurige gevechten-wanneer gevechten barsten, moet u zich losmaken, verplaatsen en opnieuw betreden. Als je een pauze van die spanning nodig hebt, laat Yasuke's ruwe kracht je door de moeilijkste uitdagingen van de game stroomt. Terwijl zijn vaardighedenboom ontgrendelt, worden zijn capaciteiten nog verwoestender, waardoor hij een spannende kracht is in directe confrontaties.

Er is een duidelijke bedoeling achter het ontwerp van Yasuke. Toch is het moeilijk om hem te verzoenen met de identiteit van Assassin's Creed . De serie is altijd gebouwd op stealth, verticaliteit en stille eliminaties - elementen die Yasuke actief verzet. Terwijl personages als Bayek en Eivor in actie leunden, behielden ze nog steeds kernmoordenaar: klimmen, verborgen messen en verwijderingen op het dak. Yasuke, als een samurai, is thematisch gerechtvaardigd in het missen van stealth en behendigheid, maar zijn gameplay wijkt zoveel uiteen dat het beheersen van hem helemaal niet zin heeft om Assassin's Creed te spelen.

Het grotere probleem is echter zijn tegenhanger. NAOE is gewoon de superieure keuze. Mechanisch is ze de beste Assassin's Creed -hoofdrolspeler in jaren. Haar stealth-toolkit gedijt in de architecturale rijkdom van Japan uit het Sengoku-tijdperk, waar gebouwen en torenhoge structuren met meerdere lages de verticale diepte terugbrengen die sinds het syndicaat ontbreekt. Samen leveren ze de fantasie om een snelle, stille moordenaar te zijn - ook wat fans hebben gewild.

NAOE profiteert ook van dezelfde ontwerpfilosofie die Yasuke vormt. De oude "stok aan elk oppervlak" klimmonteur is vervangen door een realistischer systeem. U moet routes evalueren en uw grijphaak strategisch gebruiken. Maar binnen die beperkingen beweegt NAOE sneller, springt verder en beklimt meer vloeiend - de wereld in een echte Assassin's Creed Playground. En wanneer gevechten uitbreken, is haar zwaardspel net zo krachtig en bevredigend als dat van Yasuke, zij het met minder duurzaamheid.

Dus waarom zou je spelen als Yasuke wanneer NAOE een completere Assassin's Creed -ervaring biedt?

De beslissing van Ubisoft om twee verschillende protagonisten te creëren is bewonderenswaardig en biedt een frisse benadering met dubbele playstijl die ongekend is in de serie. Yasuke's gegronde, gevechtsgerichte ontwerp biedt een dwingend contrast-een dat de normen van de franchise uitdaagt. Maar hij staat ook in directe oppositie tegen de ideeën die Assassin's Creed uniek maken in het open-wereldgenre.

Hoewel ik altijd naar Yasuke zal terugkeren voor de rauwe, opwindende stroom van zijn gevecht, is het door NAOE dat ik de wereld van schaduwen echt zal verkennen. Want als ik als zij speel, zie ik niet alleen Assassin's Creed - ik voel het.

Populaire spellen Meer >