by Carter Mar 12,2025
Yoko Taro, il visionario dietro Nier: Automata e Drakengard , ha recentemente discusso del profondo impatto dell'ICO sui videogiochi come mezzo artistico. Rilasciato nel 2001 per la PlayStation 2, ICO ha rapidamente raggiunto lo status di culto, celebrato per il suo design minimalista e la narrazione evocativa e senza parole.
Taro ha messo in evidenza il rivoluzionario meccanico di core del gioco - guidando Yorda tenendole la mano - come una partenza radicale dalle convenzioni di gioco consolidate. Ha osservato: "Se ICO avesse incaricato di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stato incredibilmente frustrante." Questo semplice atto di guidare un altro personaggio, ha sottolineato Taro, è stato rivoluzionario, sfidando la comprensione prevalente dell'interazione dei giocatori.
All'epoca, il design di gioco di successo spesso dà la priorità a un gameplay coinvolgente anche con elementi visivi semplicistici. L'ICO , tuttavia, ha dato la priorità alla risonanza emotiva e alla profondità tematica sull'innovazione puramente meccanica. Taro ritiene che l'ICO abbia dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero trascendere il loro ruolo di semplici abbellimenti, diventando parte integrante dell'esperienza complessiva.
Chiamando ICO "Epoch Making", Taro ha lodato la sua dimostrazione secondo cui i videogiochi potevano trasmettere un significato profondo attraverso sottili interazioni e design atmosferico.
Oltre all'ICO , Taro ha citato altri due titoli influenti: Undertale di Toby Fox e Limbo di Playdead. Ha sostenuto che questi giochi, insieme all'ICO , hanno ampliato le capacità espressive dei media interattivi, dimostrando la capacità dei videogiochi di un profondo coinvolgimento emotivo e intellettuale.
L'ammirazione di Taro per questi giochi offre preziose informazioni sulle influenze creative che modellano il proprio lavoro e sottolinea l'evoluzione in corso dei videogiochi come una forma d'arte potente e versatile.
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