Dom >  Aktualności >  „Assassin's Creed 2 i 3: Najlepsze pisanie w serii”

„Assassin's Creed 2 i 3: Najlepsze pisanie w serii”

by Layla May 20,2025

Jeden z najbardziej kultowych momentów z serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy swoją misję zebrania grupy tego, co gracz początkowo uważa za zabójców w Nowym Świecie. Haytham, wyposażony w ukryte ostrze i pokazując charyzmę poprzedniego bohatera Ezio Auditore, został do tej pory przedstawiany jako bohater, uwolniając rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacja z brytyjskimi redakcjami. Jednak objawienie pojawia się, gdy wypowiada frazę templariuszy: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, wyjaśniając, że gracz śledzi templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.

Dla mnie ten zwrot uosabia szczyt potencjału opowiadania historii Assassina. Początkowa gra z serii wprowadziła przekonującą koncepcję - identyfikację, zrozumienie i eliminowanie celów - ale nie miała solidnej narracji, a zarówno bohater Altaïr, jak i jego cele nie mają głębi. Assassin's Creed 2 poprawił się, wprowadzając charyzmatyczne ezio, ale nie udało mu się odpowiednio rozwinąć swoich przeciwników, jak widać w przypadku słabo rozwiniętej Cesare Borgia w Assassin's Creed: Bracthood. Dopiero Assassin's Creed 3, na tle rewolucji amerykańskiej, Ubisoft poświęcił równy wysiłek rozwojowi zarówno Huntera, jak i Hunted. Takie podejście zapewniło bezproblemowy przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty, uderzając idealną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze powtórzona.

Niedostatecznie uzasadnione AC3 zawiera najlepszą saldę rozgrywki i historii serii. |. Zdjęcie: Ubisoft Chociaż obecna era Assassin's Creed zorientowana na RPG została ogólnie dobrze przyjęta, istnieje konsensus wśród graczy, krytyków i różnych dyskusji online, że seria upadła. Przyczyny tego są dyskutowane: niektórzy krytykują coraz bardziej fantastyczne elementy, takie jak walkę z mitologicznymi postaciami, takimi jak Anubis i Fenrir, podczas gdy inni sprzeciwiają się włączeniu różnorodnych opcji romansowych lub użycie prawdziwych postaci historycznych, takich jak afrykański samuraja Yasuke w cieniach Assassin. Uważam jednak, że upadek wynika z odejścia z serii od narracji opartych na postaciach, teraz przyćmionych przez ekspansywne środowiska piaskownicy.

Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoją oryginalną formułę przygody akcji, integrując elementy RPG, takie jak drzewa dialogowe, systemy poziomowania oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie biegów. Ponieważ jednak te nowsze raty wzrosły, zaczęły czuć się mniej znaczące, nie tylko pod względem powtarzalnych misji pobocznych, ale także w opowiadaniu historii. Podczas gdy gra taka jak Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Wprowadzenie wyboru gracza w dialogu i działaniach, podczas gdy teoretycznie zwiększając zanurzenie, często powoduje skrypty, które wydają się rozciągające się, pozbawione skoncentrowanych, skoncentrowanych na postaci historii „wcześniejszych tytułów zupełnie akcji”.

Ta zmiana doprowadziła do zauważalnego spadku zanurzenia, a interakcje często czują się bardziej jak ogólne NPC niż dopracowane postacie historyczne. W przeciwieństwie do Xbox 360/PS3 Era Assassin's Creed dostarczyła jedne z najbardziej przekonujących pism w grach, z namiętnego Ezio „Nie podążaj za mną ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli, do przejmującej i złożonej monologu dostarczonego przez Haythama po jego śmierci z rąk jego syna, Connora:

„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”

Haytham Kenway jest jednym z najbogatszych złoczyńców Assassin's Creed. |. Zdjęcie: Ubisoft Jakość pisania również zmniejszyła się w innych aspektach. Współczesne gry często upraszczają dychotomię moralną do zabójców = dobre i templariusze = złe, podczas gdy wcześniejsze tytuły badały rozmyte linie między tymi frakcjami. W Assassin's Creed 3 każdy templarium Connor pokonuje wyzwanie jego przekonań, a William Johnson sugeruje, że templariusze mogły uniemożliwić ludobójstwo Indianom, Thomasowi Hickeyowi kwestionującym wykonalność celów zabójców, a Kościół Benjamina podkreślając względność perspektywy. Haytham podważa dodatkowo zaufanie Connora do George'a Waszyngtonu, przewidując przyszłą tyranię nowego narodu, prognozę wzmocnioną objawieniem, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając głębię narracyjną.

Zastanawiając się nad historią serialu, oczywiste jest, dlaczego utwór taki jak „Rodzina Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2 stała się emblematycznym tematem franczyzy. Gry PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i 3, były zasadniczo opartymi na postaciach narracji. Melancholiczne odcienie „rodziny Ezio” miały wywołać osobistą stratę Ezio, a nie tylko otoczenie gry. Chociaż doceniam ekspansywne budowanie świata i ulepszoną grafikę najnowszych tytułów Assassin's Creed, mam nadzieję, że serial pewnego dnia powróci do swoich korzeni, dostarczając intymne, skoncentrowane historie, które pierwotnie urzekały fanów. Jednak w branży coraz bardziej faworyzującej rozległe otwarte światy i modele usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z obecnymi trendami rynkowymi.

Popularne gry Więcej >