বাড়ি >  খবর >  মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস: বিকাশকারীদের দ্বারা প্রকাশিত অস্ত্রের পরিবর্তনগুলি - প্রথমে আইজিএন

মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস: বিকাশকারীদের দ্বারা প্রকাশিত অস্ত্রের পরিবর্তনগুলি - প্রথমে আইজিএন

by Matthew May 14,2025

মনস্টার হান্টার সিরিজে প্রতিটি নতুন প্রকাশের সাথে, খেলোয়াড়রা তাদের প্রিয় অস্ত্রগুলি সর্বশেষ কিস্তিতে কীভাবে পরিচালনা করবে তা অধীর আগ্রহে প্রত্যাশা করে। 14 টি অস্ত্রের ধরণগুলি প্রতিটি তাদের অনন্য ফ্লেয়ার নিয়ে আসে, গেমের বিকশিত নকশার সাথে খাপ খাইয়ে নিয়ে। মনস্টার হান্টারে বিরামবিহীন অঞ্চল ট্রানজিশনগুলি থেকে: মনস্টার হান্টার রাইজে ইনোভেটিভ ওয়্যারব্যাগ অ্যাকশন পর্যন্ত, প্রতিটি অস্ত্র গেমের দৃষ্টিভঙ্গির সাথে মানিয়ে নিতে বিকশিত হয়। এখন, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে একটি বিরামবিহীন শিকারের অভিজ্ঞতা দেওয়ার লক্ষ্যে, কোন ডিজাইনের নীতিগুলি প্রতিটি অস্ত্রের পরিমার্জনকে পরিচালিত করেছিল? এই গুরুত্বপূর্ণ গেমপ্লে দিকগুলি আবিষ্কার করার জন্য, আমরা মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের আর্ট ডিরেক্টর এবং এক্সিকিউটিভ ডিরেক্টর, কানাম ফুজিওকা এবং পরিচালক, ইউয়া টোকুডার সাক্ষাত্কার নিয়েছি। মূল মনস্টার হান্টারকে পরিচালনা করেছিলেন ফুজিওকা এবং মনস্টার হান্টার ফ্রিডম থেকে একজন প্রবীণ টোকুদা অস্ত্রের বিবর্তনের পিছনে সূক্ষ্ম প্রক্রিয়াটির অন্তর্দৃষ্টি দিয়েছিলেন।

প্রথম মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস অয়েলওয়েল বেসিন শিল্পকর্ম

6 চিত্র আমাদের আলোচনার সময়, আমরা বিভিন্ন অস্ত্রের ধারণাগতকরণ এবং বিকাশ অনুসন্ধান করেছি, ফ্যান-প্রিয় অস্ত্র সম্পর্কে নতুন বিবরণ এবং 2024 সালের নভেম্বরের ওপেন বিটা পরীক্ষার প্রতিক্রিয়া অনুসরণ করে অ্যাডজাস্টমেন্টগুলি সম্পর্কে নতুন বিবরণ উন্মোচন করেছি।

একটি বিরামবিহীন বিশ্বের জন্য সামঞ্জস্য

টোকুডা ব্যাখ্যা করেছিলেন যে গেমের নতুন বিরামবিহীন মানচিত্র এবং গতিশীল আবহাওয়ার পরিস্থিতি, বিশেষত বেশ কয়েকটি অস্ত্রের গেমপ্লে মেকানিক্সকে প্রভাবিত করার জন্য উল্লেখযোগ্য পরিবর্তনগুলি প্রয়োজনীয় ছিল।

তিনি উল্লেখ করেছিলেন, "হালকা এবং ভারী বোগুনের পাশাপাশি ধনুকের যথেষ্ট পরিমাণে পরিবর্তন রয়েছে।"

পূর্ববর্তী মনস্টার হান্টার শিরোনামগুলিতে, খেলোয়াড়দের প্রতিটি অনুসন্ধানের পরে সংস্থানগুলি পুনরায় চালু করতে বেসে ফিরে আসতে হয়েছিল। যাইহোক, ওয়াইল্ডস নিরবচ্ছিন্ন গেমপ্লেটির লক্ষ্যে এই প্রয়োজনীয়তাটি সরিয়ে দেয়। এই শিফটটি রেঞ্জযুক্ত অস্ত্রগুলির জন্য একটি চ্যালেঞ্জ তৈরি করেছে, যা tradition তিহ্যগতভাবে উপভোগযোগ্য গোলাবারুদ এবং আবরণগুলির উপর নির্ভর করে।

খেলুন টোকুদা বলেছিলেন, "এটি সমাধান করার জন্য, আমরা সিস্টেমটি ডিজাইন করেছি যাতে সংস্থান ব্যয় না করেই বেসিক ক্ষতির উত্সগুলি ব্যবহার করা যায়।" "আমরা এটিকে ভারসাম্যপূর্ণ করেছিলাম যাতে বাউগানগুলির জন্য স্বাভাবিক, পিয়ার্স এবং স্প্রেড গোলাবারুদ এবং ধনুকের জন্য আবরণগুলি গেজ পরিচালনা করার সময় সীমাহীন সময় বরখাস্ত করা যায়। তবে, আমরা খেলোয়াড়দের বিশেষ বৈশিষ্ট্য সহ শক্তিশালী গোলাবারুদ তৈরি করার জন্য প্রস্তুত বা মাঠ-সন্ধানী উপকরণগুলি ব্যবহার করতে চেয়েছিলাম।"

এই পরিবর্তনগুলি নতুন গেমপ্লে উপাদান এবং বন্যদের ধারণার সাথে অস্ত্রগুলি খাপ খাইয়ে নেওয়ার বিস্তৃত প্রচেষ্টার অংশ ছিল, সর্বাধিক উল্লেখযোগ্য রূপান্তরগুলির মধ্য দিয়ে থাকা অস্ত্রগুলি সহ। ফুজিওকা হাইলাইট করেছে যে এই সমন্বয়গুলি ভিজ্যুয়াল ডিজাইনে মেকানিক্সের বাইরে প্রসারিত হয়েছে।

"আমরা একটি বিশেষ শটের জন্য একটি বোগান চার্জ করার প্রক্রিয়াটি স্পষ্টভাবে দেখাতে চেয়েছিলাম," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "যে শটগুলি কোনও দৈত্যের আক্রমণ বাতিল করে দেয় তা দৃ inc ়প্রত্যয়ী এবং কার্যকর দেখা উচিত। শেষ খেলাটি থেকে আমরা খেলোয়াড়ের ক্রিয়াকলাপ সম্পর্কে প্লেয়ারের বোঝাপড়া বাড়ানোর জন্য অ্যানিমেশনগুলি দৃশ্যত পরিষ্কার করার দিকে মনোনিবেশ করেছি।"

তিনি উল্লেখ করেছিলেন যে প্রযুক্তিগত অগ্রগতিগুলি এই অ্যানিমেশন পরিবর্তনগুলিকে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করেছে, যা ক্রিয়াকলাপের মধ্যে আরও বিস্তারিত রূপান্তর করার অনুমতি দেয়, যার ফলে শিকারীদের সক্ষমতা প্রসারিত হয়।

টোকুদা যোগ করেছেন, "সমস্ত অস্ত্রের জন্য একটি সাধারণ লক্ষ্য ছিল যে কোনও নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে এগুলি স্বাভাবিকভাবেই ব্যবহার করা যেতে পারে তা নিশ্চিত করা।" "আমরা এটি অর্জন করার লক্ষ্য নিয়েছিলাম, বিশেষত যখন খেলোয়াড়রা কোনও ইনপুট তৈরি করতে পারে না।"

উদাহরণস্বরূপ, অতীতের গেমগুলিতে, খেলোয়াড়দের তাদের অস্ত্রটি iet ালতে হয়েছিল এবং নিরাময় আইটেমটি ব্যবহার করতে চলতে বন্ধ করতে হয়েছিল। অ্যানিমেশনগুলির মাধ্যমে ক্রিয়াগুলি চিত্রিত করার উন্নত ক্ষমতা এটিকে পরিবর্তন করেছে, গেমপ্লেটিকে আরও তরল করে তুলেছে।

ফুজিওকা নতুন ফোকাস মোডে বিশদভাবে বর্ণনা করেছেন, "আমরা এই বৈশিষ্ট্যটিতে যথেষ্ট প্রচেষ্টা করেছি। এটি খেলোয়াড়দের একটি নির্দিষ্ট দিকের মুখোমুখি হওয়ার সময় সরে যাওয়ার অনুমতি দেয়, লক্ষ্য থেকে সামান্য অফ-সেন্টার থাকাকালীন অবিচ্ছিন্ন আক্রমণ সক্ষম করে। এই বৈশিষ্ট্যটি খেলোয়াড়দের তাদের গেমপ্লে ভিশন দিয়ে সারিবদ্ধভাবে যেতে সহায়তা করে।"

তিনি অ্যানিমেশন ম্যানেজমেন্টে উল্লেখযোগ্য প্রযুক্তিগত অগ্রগতির উপরও জোর দিয়েছিলেন, যা অ্যাকশন গেমগুলি কীভাবে খেলবে তা রূপান্তরিত করেছে। ফুজিওকা যোগ করেছেন, "তারা যে মুহুর্তে চলাচল করতে চান সেই মুহুর্তে খেলোয়াড়দের একটি নির্দিষ্ট উপায়ে খেলতে ইচ্ছুকদের সাথে দেখা করা গুরুত্বপূর্ণ।" "আমরা সবসময় উন্নয়নের সময় সময়ের সাথে তাল মিলিয়ে চলার বিষয়ে সচেতন।"

ফোকাস ধর্মঘট

ওয়াইল্ডসের অন্যতম প্রধান উদ্ভাবন হ'ল নির্দিষ্ট দেহের একটি নির্দিষ্ট অংশে আক্রমণ করে দানবদের আহত করার ক্ষমতা। একটি ক্ষত গঠন সাধারণত সেই অঞ্চলে ক্ষতির উপর নির্ভর করে, এই প্রক্রিয়াটিকে সহায়তা করার মতো শিলা বা দৈত্য লড়াইয়ের মতো পরিবেশগত কারণগুলির সাথে। প্লেয়ার অস্ত্রের জন্য, ক্ষতগুলি সাধারণত জমে থাকা ক্ষতির মাধ্যমে গঠিত হয়, অস্ত্রের ধরণের মধ্যে কোনও পার্থক্য নেই।

শিকারিরা ফোকাস মোডে ফোকাস স্ট্রাইক ব্যবহার করে আহত দানবদের ব্যাপক ক্ষতি করতে পারে। প্রতিটি অস্ত্রের ধরণের ফোকাস স্ট্রাইকগুলির জন্য অনন্য অ্যানিমেশন রয়েছে, যেমন ডুয়াল ব্লেডযুক্ত অ্যাক্রোব্যাটিক কৌশলগুলি, যা প্রথম নজরে বিভিন্ন দক্ষতার পরামর্শ দিতে পারে। টোকুডা এই বিভিন্নতার প্রভাব স্পষ্ট করে দিয়েছে।

"ফোকাস ধর্মঘটের জন্য, আমরা অ্যানিমেশনের মাধ্যমে প্রতিটি অস্ত্রের স্বতন্ত্রতা প্রদর্শন করার লক্ষ্য নিয়েছিলাম," তিনি বলেছিলেন। "তবে, ওপেন বিটা পরীক্ষার সময়, আমরা লক্ষ্য করেছি যে কিছু অস্ত্র অতিরিক্ত শক্তি প্রয়োগ করা হয়েছিল, অন্যরা স্বল্প শক্তি প্রয়োগ করেছে। আমরা যখন প্রতিটি অস্ত্রের ব্যক্তিত্বকে তুলে ধরতে চাই, আমরা ভারসাম্যপূর্ণ অভিজ্ঞতা নিশ্চিত করার জন্য তাদের সরকারী মুক্তির জন্য সুর করছি।"

ক্ষত সিস্টেম শিকারীদের জন্য নতুন কৌশলগত বিকল্পগুলি প্রবর্তন করে। উদাহরণস্বরূপ, হাতুড়ি দিয়ে একটি দৈত্যের মাথা লক্ষ্য করে ঝাঁকুনির কারণ হিসাবে একটি ক্ষত হতে পারে, যা পরে উল্লেখযোগ্য ক্ষতির জন্য ফোকাস ধর্মঘটের সাথে কাজে লাগানো যেতে পারে। যাইহোক, একবার কোনও ক্ষত একবারে দাগে পরিণত হয়, এটি আবার-আহত হতে পারে না, খেলোয়াড়দের শরীরের অন্যান্য অংশগুলি লক্ষ্য করতে বা অপ্রত্যাশিত দাগের জন্য পরিবেশগত উপাদানগুলি ব্যবহার করতে অনুরোধ জানায়। টোকুডা উল্লেখ করেছেন যে ফ্লিনচিং এবং পার্ট ব্রেকিংয়ের মতো ক্ষত ব্যবস্থা খেলোয়াড়দের নতুন কৌশলগত পছন্দগুলি সরবরাহ করে।

"দানবগুলি অযৌক্তিক শুরু করে, তবে আপনি অন্বেষণ করার সাথে সাথে তারা টার্ফ যুদ্ধে জড়িত থাকতে পারে, আপনি যখন তাদের মুখোমুখি হন তখন ইতিমধ্যে আহত হয়েছিলেন," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "শিকারীরা এর সুবিধা নিতে পারে এবং রত্ন সহ এই আহত দানবদের পরাস্ত করার জন্য বিশেষ পুরষ্কার পেতে পারে।"

ফোকাস মোড এবং ক্ষত প্রবর্তনের সাথে সাথে গ্রেট তরোয়াল চার্জযুক্ত স্ল্যাশের মতো শক্তিশালী আক্রমণগুলি অবতরণ করা সহজ হয়ে উঠেছে। যাইহোক, টোকুদা মনস্টার স্বাস্থ্য এবং দৃ ness ়তা সেই অনুযায়ী সামঞ্জস্য করা হয়েছিল কিনা তা সম্বোধন করেছিলেন।

"উপযুক্ত প্লেটটাইম এবং খেলোয়াড়ের সন্তুষ্টি বজায় রাখতে মনস্টার স্বাস্থ্য বিশ্বের তুলনায় কিছুটা বেশি," তিনি বলেছিলেন। "ফ্লাইঞ্চ প্রতিরোধেরও বৃদ্ধি করা হয়েছে, তবে এটি শিকারীদের ক্লান্তিকর করে তোলে না। ফোকাস মোডের লক্ষ্য খেলোয়াড়দের আরও সংক্ষিপ্ত লুপের মাধ্যমে অর্জনের বোধ সরবরাহ করা, শিকারের অভিজ্ঞতাকে কেন্দ্রীভূত করে।"

মহান তরোয়াল টেম্পো

১৪ টি অস্ত্রের ধরণের প্রত্যেকটির বিকাশের মধ্যে বিস্তৃত কাজ জড়িত। টোকুডা অস্ত্র উন্নয়নে দলের দৃষ্টিভঙ্গি প্রকাশ করেছিলেন।

তিনি বলেন, "আমাদের প্রায় ছয় পরিকল্পনাকারী খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতার তদারকি করছেন, প্রতিটি একাধিক অস্ত্রের ধরণ পরিচালনা করছেন," তিনি বলেছিলেন। "আমরা অস্ত্র চলাচল এবং ব্যবহারকে পরিমার্জন করতে শিল্পী এবং অ্যানিমেশন ডিজাইনারদের সাথে সহযোগিতা করি। আমরা সাধারণত দুর্দান্ত তরোয়াল দিয়ে প্রোটোটাইপ হিসাবে শুরু করি, তারপরে তরোয়াল এবং ield াল এবং ভারী বাগুনের মতো অস্ত্রগুলিতে চলে যাই, বাকীগুলি বিকাশের জন্য প্রাপ্ত অন্তর্দৃষ্টি ব্যবহার করে।"

ফুজিওকা নতুন ফোকাস স্ট্রাইকগুলির চারপাশে উত্তেজনা ভাগ করে নিয়েছিল, যা সিরিজের একটি অভিনব সংযোজন ছিল।

"ফোকাস ধর্মঘটগুলি প্রকাশের একটি নতুন রূপ ছিল, তাই আমরা পারফরম্যান্স-সম্পর্কিত না হয়ে তাদের ভাল বোধ করার দিকে মনোনিবেশ করেছি," তিনি বলেছিলেন। "আমরা দুর্দান্ত তরোয়াল দিয়ে একটি বহুমুখী অস্ত্র দিয়ে শুরু করেছি এবং অন্যান্য অস্ত্রের জন্য আকর্ষণীয় অ্যানিমেশন তৈরি করার সম্ভাবনা থেকে অনুপ্রাণিত হয়েছি।"

টোকুদা অস্ত্র বিকাশের মান নির্ধারণে গ্রেট সোর্ডের ভূমিকার উপর জোর দিয়েছিলেন।

তিনি উল্লেখ করেছিলেন, "দুর্দান্ত তরোয়ালগুলির মতো ভারী টেম্পো সহ অস্ত্রগুলি অন্যান্য অ্যাকশন গেমগুলিতে বিরল।" "গ্রেট তরোয়ালটি ব্যবহার করা মজাদার তা নিশ্চিত করা একটি দৈত্য শিকারী tradition তিহ্য।

ফুজিওকা যোগ করেছেন, "দুর্দান্ত তরোয়ালটির ওজনের সাথে মজাদার এমন একটি গেম তৈরি করা আমাদের দ্রুত গতিযুক্ত অস্ত্রগুলি বিকাশে সহায়তা করে। গ্রেট তরোয়ালটির টেম্পোর চারপাশে গেমটির ভারসাম্যপূর্ণ একটি সত্য দৈত্য শিকারীর অভিজ্ঞতা নিশ্চিত করে।"

ব্যক্তিত্ব সহ অস্ত্র

প্রতিটি শিকারীর একটি প্রিয় অস্ত্র থাকে এবং বিকাশকারীরা প্রতিটি অস্ত্রের অনন্য পরিচয়ের গুরুত্বকে স্বীকৃতি দেয়। ফুজিওকা অস্ত্র নকশার পদ্ধতির বিষয়ে আলোচনা করেছিলেন।

"আমরা প্রতিটি অস্ত্রকে ব্যবহার করা সমান সহজ করার চেয়ে কী অনন্য করে তুলি সেদিকে মনোনিবেশ করি," তিনি বলেছিলেন। "তবে, যদি খেলোয়াড়দের উদ্দেশ্যমূলক গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা না থাকতে পারে তবে এটি একটি সমস্যা। আমরা কোনও অস্ত্রকে অতিরিক্ত শক্তি প্রয়োগ করা সহজতর না হওয়ার বিষয়টি নিশ্চিত করার জন্য ওপেন বিটা প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে রিলিজ সংস্করণের জন্য সামঞ্জস্য করেছি।"

টোকুদা অস্ত্রের স্বতন্ত্রতার ধারণাটি চিত্রিত করার জন্য উদাহরণ হিসাবে শিকারের শিং ব্যবহার করেছিলেন।

তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন, "আমি শিকারের শিংটি ব্যবহারকারীর আশেপাশের সর্বোত্তম অঞ্চলে উল্লেখযোগ্য ক্ষতি মোকাবেলা করতে চেয়েছিলাম," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "অঞ্চলটি নিয়ন্ত্রণ করতে এবং অস্ত্রের অনন্য শব্দ ক্ষমতা অর্জনের জন্য ইকো বুদ্বুদের মতো উপাদানগুলি ব্যবহার করা আমাদের চ্যালেঞ্জ ছিল। আমরা প্রতিটি অস্ত্রের ব্যক্তিত্বকে নিখুঁত ক্ষতির আউটপুটের চেয়ে অগ্রাধিকার দিই।"

তিনি হান্টিং হর্নের ব্যবহার সম্পর্কে ওপেন বিটা প্রতিক্রিয়াটিকে বাফদের জন্য গৌণ অস্ত্র হিসাবেও সম্বোধন করেছিলেন।

টোকুদা বলেছিলেন, "আমরা একটি মাধ্যমিক অস্ত্রের জন্য শিকারের শিং একমাত্র পছন্দ নয় তা নিশ্চিত করার জন্য আমরা রিলিজ সংস্করণে ভারসাম্য বজায় রেখেছি।" "স্ব-বাফগুলি সার্থক হবে তবে অত্যধিক শক্তিশালী নয়" "

বিকাশকারীরা স্বীকার করেছেন যে নির্দিষ্ট অস্ত্রগুলি নির্দিষ্ট দানবদের বিরুদ্ধে আরও ভাল পারফর্ম করতে পারে তবে তারা লক্ষ্য করে অস্ত্র নির্মাণের জন্য এক-আকারের-ফিট-সমস্ত পদ্ধতির এড়াতে।

ফুজিওকা যোগ করেছেন, "দক্ষ এবং ব্যবহারযোগ্য সহজ অস্ত্রগুলি স্বাভাবিকভাবেই জনপ্রিয় হবে তবে খেলোয়াড়রা ট্রায়াল এবং ত্রুটির মাধ্যমে যে কোনও অস্ত্র আয়ত্ত করতে পারে।"

টোকুডা বুনোতে দুটি অস্ত্র বহন করার সুবিধাটি তুলে ধরেছিল।

"এমনকি বিশেষায়িত অস্ত্র সহ, খেলোয়াড়রা দুটি অস্ত্র ব্যবহার করে তাদের প্লে স্টাইল পরিপূরক করতে পারে," তিনি বলেছিলেন।

আপনার নিজস্ব দক্ষতা তৈরি করুন

অস্ত্রের কার্যকারিতা বিবেচনা করার সময়, এন্ডগেম সামগ্রী এবং সজ্জা সিস্টেম, যা দক্ষতা বিল্ডগুলিকে প্রভাবিত করে, ফোকাসে আসে। টোকুডা বন্যগুলিতে সজ্জা ব্যবস্থা ব্যাখ্যা করেছিলেন।

"সজ্জা নির্দিষ্ট দক্ষতার দক্ষতার সাথে বিশ্বের অনুরূপ," তিনি বলেছিলেন। "দক্ষতাগুলি অস্ত্র বা আর্মার স্লটে সজ্জা স্থাপনের মাধ্যমে সক্রিয় করা হয়, যা আলাদাভাবে সক্রিয় করা যায় Plays খেলোয়াড়রা কোনও নির্দিষ্ট দক্ষতা অর্জন করতে পারে তা নিশ্চিত করে আলকেমির মাধ্যমে একক দক্ষতার সজ্জা তৈরি করতে পারে" "

ফুজিওকা তার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা বিশ্বের সাথে ভাগ করে নিয়েছিল, "আমি কখনই শিল্ড জুয়েল 2 পাইনি, তাই আমি আমার বিল্ডটি শেষ না করেই খেলাটি শেষ করেছি।"

কথোপকথনটি প্রিয় অস্ত্রগুলিতে পরিণত হওয়ার সাথে সাথে টোকুদা ভারী বাগান এবং লাইট বোগুন এবং অভিযোজিত তরোয়াল এবং ield ালের মতো দূরপাল্লার অস্ত্রগুলির জন্য তাঁর পছন্দের কথা উল্লেখ করেছিলেন। তিনি দুটি বহন করার ক্ষমতা দিয়ে সমস্ত অস্ত্র প্রকাশের পরে অন্বেষণ করার পরিকল্পনা করছেন। ফুজিওকা, একজন ল্যান্স উত্সাহী, অবস্থানের ক্ষেত্রে অস্ত্রের গুরুত্ব নিয়ে আলোচনা করেছিলেন।

"ল্যান্সের জন্য একটি দৈত্যের পা বা অন্যান্য অংশে লেগে থাকা সুনির্দিষ্ট অবস্থান প্রয়োজন," তিনি বলেছিলেন। "বন্যগুলিতে, আক্রমণগুলির সময় ছোটখাটো সামঞ্জস্যগুলি আরও সহজ, খেলোয়াড়দের জন্য আরও পছন্দ সরবরাহ করে" "

যাইহোক, ল্যান্সটি ওপেন বিটা চলাকালীন উল্লেখযোগ্য প্রতিক্রিয়া পেয়েছিল, অফিসিয়াল রিলিজের জন্য বড় সমন্বয়কে উত্সাহিত করে। টোকুদা সম্প্রদায়ের ইনপুটটি স্বীকার করেছেন।

"আমরা প্রতিক্রিয়া পেয়েছি যে ল্যান্স তার ধারণাটি মূর্ত করছে না," তিনি বলেছিলেন। "আমরা খেলোয়াড়দের কার্যকরভাবে রক্ষা এবং পাল্টা আক্রমণ করার ইচ্ছা নিয়েছিলাম, তবে অনেক ক্রিয়াকলাপ উদ্দেশ্য হিসাবে কাজ করছিল না। আমরা প্রকাশের সংস্করণটির জন্য বড় উন্নতি করছি।"

এমনকি আমাদের সাক্ষাত্কারের সময়ও, ওয়াইল্ডস দলটি গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা বাড়ানোর জন্য নিরলসভাবে কাজ করছিল। তারা প্লেয়ারের প্রতিক্রিয়াটিকে মূল্য দেয় এবং সর্বোত্তম সম্ভাব্য অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে 14 টি অস্ত্রের ধরণকে পরিমার্জন করতে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ। অ্যাকশন গেম সিরিজ হিসাবে মনস্টার হান্টারের স্থায়ী আবেদন তার খেলোয়াড়দের আবেগ এবং বিকাশকারীদের শ্রেষ্ঠত্বের নিরলস সাধনার আবেগের প্রমাণ।

মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বিকাশকারীরা কীভাবে খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়া অন্তর্ভুক্ত করে তা গভীরভাবে দেখার জন্য, তাদের অফিসিয়াল কমিউনিটি আপডেট ভিডিওটি দেখুন, যেখানে টোকুদা পারফরম্যান্স বর্ধন এবং বিশদ অস্ত্র পরিবর্তনগুলি নিয়ে আলোচনা করে।